29.11.2017

Хороший, плохой, злой. Эмоциональный диссонанс в играх

Предыдущая статья
Следующая статья
Тяжела жизнь героя крупнобюджетного экшена. Вроде бы и можно убивать все, что движется, но как только дело доходит до сюжета, внезапно мы узнаем, что не такой уж герой психопат и отморозок.
Время чтения: 6 минут
5 Оценка пользователей
Поделиться:

У него, оказывается, сложное прошлое, полное страданий. Это создает некоторый диссонанс: заявленные личные качества персонажа противоречат тому, что он должен делать для того, чтобы продвигаться вперед.

Такое впечатление, что некоторые игры выдают какие-то эмоциональные моменты в виде компенсации за лишенные всяких эмоций боевые сцены. Игроки могут бездумно уничтожать все живое на заданной локации, но, если игра берет контроль на себя, об этом даже не упоминается. В результате кажется, что существуют две разные версии персонажа: одна появляется во время сюжетных моментов, другая контролируется игроком.

Букер из BioShock Infinite – бывший военный, страдающий посттравматическим расстройством и прибывший в Колумбию, чтобы спасти дочь. В итоге он защищает молодую женщину, потому что считает, что это правильно. Он вроде как должен быть человеком сочувствующим. Но, когда контроль над игрой переходит в руки игрока, Букер жестоко убивает все живое на своем пути.

Игре The Last of Us удается избежать такого противоречия. Цель главного героя Джоэла – защищать Элли от зараженных вирусом зомбиподобных существ и не самых доброжелательных людей. На своем пути эти двое сталкиваются с множеством ситуаций, в которых насилие кажется единственным выходом. Зараженные – монстры, и понятно, что игрок не особо волнуется об их уничтожении. Но разработчики игры продумали моменты взаимодействия героев с бандитами и другими людьми. У игрока всегда есть выбор: прокрасться мимо или вступить в открытый бой.

Эмоциональный диссонанс в играх. BioShock Infinite

BioShock Infinite: да захлебнутся в крови те, кто сомневается в моем миролюбии

Насилие в игре постоянно создает проблемы в моменты, которые касаются чего-то другого. Если насилие представляется игроку главным элементом игры, оно затмевает собой все остальные элементы, даже те, которые самими разработчиками задуманы как важные. Дело в том, что игрок запоминает именно то, с чем взаимодействовал теснее всего. А игры вообще основаны на взаимодействиях – через них и передаются самые глубокие идеи. Так что, если насилие – главный способ взаимодействия, оно и будет главной идеей. И дело ведь в том, что такое противоречие не неизбежно. Существует множество способов добавить персонажам больше реалистичности.

Дайте игрокам заняться чем-то кроме убийства

Прикручивать к игре опцию «Обнимашки», конечно, не обязательно. Но было бы здорово, если бы игроки могли взаимодействовать с игровым миром не только путем уничтожения врагов. Персонаж жутко умный? Позвольте ему решать головоломки. Харизматичный? Пусть отбалтывается от драк. Постоянно заявляет, что он за мир во всем мире? Не заставляйте его убивать все живое. Не просто заявляйте, что этот персонаж такой-то и такой-то, – позвольте игроку реализовать все заявленные качества в геймплее. Опыт игрока должен отражать опыт игрового персонажа.

Устраните бездумное насилие

Пусть у игрока будет оправдание для убийства такого количества врагов. Персонаж любит порассуждать о святости жизни? Сделайте так, чтобы он знал: убивая, он нарушает собственные убеждения.

Эмоциональный диссонанс в играх. The Last of Us

The Last of Us: убийство зараженных оказывается более чем оправданным

Заставив персонажа переживать о том, что он кого-то убил, вы заставите переживать и игрока. Просто потому, что это влияет на впечатление от игры. Одним из способов сделать это могло бы быть введение некой системы очков стресса. Чем больше насилия совершает персонаж, тем больше очков стресса получает. В результате, например, прицеливаться было бы труднее, но скорость использования оружия повышалась бы. Или восприимчивость к урону понижалась бы, но видимость на поле боя была бы хуже. Даже если бы это минимально влияло на то, как персонаж ведет себя в игре, игроку было бы нетрудно понять, что все его действия имеют последствия.

Дайте игроку сделать осмысленный выбор

Deus Ex: Human Revolution помещает игрока в мир, раздираемый политическими и социальными проблемами. Одна из самых привлекательных особенностей игры – разнообразие выбора, предоставляемого игроку. Вы можете избежать многих драк путем переговоров – или просто незаметно пробраться мимо. Врагов вы можете убивать только в том случае, если вам этого действительно хочется. Причем игра не просто предоставляет выбор – она делает его осмысленным. Убийство всех врагов в локации приведет к тому, что полиция будет относиться к вам враждебно. Почему? Да потому, что они считают, будто те, кого вы убили, не заслуживали смерти.

Реализуйте эту возможность как попало – и у вас на руках нечто вроде Infamous. В ключевые моменты игры вам предоставляется выбор с вариантами типа «Сделать ребенку бутерброд, вспоминая о любимой маме» и «Сравнять больницу с землей, построив гараж». Что бы вы ни выбрали, игра ведет вас к одному и тому же ролику. Разница только в том, красные ваши молнии или синие.

Эмоциональный диссонанс в играх. Deus Ex: Human Revolution
В Deus Ex игрок может не только сделать осознанный выбор, но и ощутить его последствия

Выбор игрока не имеет никакого значения; добро и зло – поверхностные категории, потому что никак не влияют на ваш стиль игры. Даже несмотря на то, что разные пути дают вам разные абилки, выбор между ними не имеет особого смысла. И тот, и другой сделает ваши взрывы масштабнее. И тот, и другой позволяет вам запускать молнии из рук. И тот, и другой скучен до невозможности и вообще не стоит внимания.

Истории, игры, насилие и почему все это важно

В реальной жизни насилие – значимый поступок, который зачастую может стать для вас последним. Нас с детства учат тому, что не стоит прибегать к такому поведению, взаимодействуя с другими живыми существами. Насилие всегда влечет за собой определенные последствия. На него обращают внимание, за него наказывают – как минимум его просто советуют избегать. Если кто-то демонстрирует агрессивное поведение, все вокруг понимают: с этим человеком что-то не так.

Есть надежда, что в процессе создания историй разработчики так или иначе будут отражать различные грани реального мира. В конце концов, даже самые фантастичные истории несут некую идею, которую можно соотнести с реальной жизнью.

BioShock пытается рассказать нам, что неправильно судить других людей по качествам, которые они не могут контролировать, что никто не должен обладать безграничной властью, потому что такая власть неизбежно развращает. К сожалению, попытки эти остались тщетными. А как иначе, если весь этот благой посыл тонет в десятках тысяч убитых с помощью полубожьей силы неписей?

Будь такое противоречие замечено в любом другом виде выразительного искусства, его бы посчитали огромным недостатком сюжета. Так почему же это прощается играм? Если мы хотим, чтобы игры стали полноценным видом искусства, они должны соответствовать тем же стандартам, что и другие формы искусства.

Эмоциональный диссонанс в играх. Насилие в играх

Осмысленность насилия в играх могла бы сделать их куда более увлекательными и затягивающими

Тема насилия тучей нависает над видеоиграми. Его часто считают совершенно необходимым для создания играбельного и/или увлекательного продукта. Часто можно услышать, что насилие – это вполне стандартная часть многих игр, которой нужно придерживаться, чтобы развиваться и взрослеть. Это не так.

Игры мало чем отличаются от всех других видов искусства, и существует множество способов, которыми игры могли бы выражать свои идеи. Когда на информационное средство навешивают ярлыки, оно теряет способность развиваться. Если оно теряет способность развиваться, то теряет значимость; а теряя значимость, оно и само становится утраченным.

Время чтения: 6 минут
5 Оценка пользователей
Поделиться:

Похожие статьи

Авторизуйтесь , чтобы оставлять комментарии!
    Ни одного комментария еще нет. Будь первым!