06.06.2017
Время прочтения Время чтения: 4 минуты
Оценка пользователей 5 Оценка пользователей
Поделиться:

Хардкор – это обещание счастья

Предыдущая статья
Следующая статья
Игры, которые считаются хардкорными, далеко не всегда сложные – но все они, по мнению фанатов, создают уникальное ощущение удовлетворения.
Время прочтения Время чтения: 4 минуты
Оценка пользователей 5 Оценка пользователей
Поделиться:

Обозначить свою игру как «хардкорную» – популярный маркетинговый прием, да и сами пользователи не стесняются использовать тег #hardcore для маркировки любимых игр. Они проводят в них сотни часов, потому что время, проведенное в состоянии потока (когда внимание максимально сфокусировано, цель выглядит достижимой, а препятствия – способом подтвердить собственный скилл), субъективно оценивается как одно из наиболее приятных переживаний. Там очень, очень хорошо. Почему это так?

Короткий ответ – потому что так работает так называемая dopamine loop (дофаминовая петля), механизм закрепления циклов поведения, который выглядит так: сигнал (появился монстр) – действие (игрок его уничтожил) – награда (экспа, лут, красивая анимация добивания, чувство глубокого удовлетворения от собственной крутизны).

Смыть, повторить.

Простая схема, открытая в опытах д-ра Павлова и доведенная до совершенства проф. Скиннером (да, это он издевался над мышами в лабиринтах), но в целом довольно точно описывающая принцип изменения и закрепления поведения, т. е. обучение.

Да, игры – это про обучение: обучение тому, как в них играть. Где же в этой схеме удовольствие? Почему мыши Скиннера не требовали себе новых, «более лучших» лабиринтов, а геймеры страдают по хардкору? Почему индустрия не может их удовлетворить?

Хардкор – это обещание счастья. Missle Command
Missle Command для Atari – сложность на грани издевательства, победить в ней буквально невозможно. Если «Тетрис» для вас недостаточно хардкорен, try this

Начнем с простого – с удовольствия. За него в этой схеме отвечает дофамин (dopamine), нейромедиатор, ответственный одновременно за множество вещей, в том числе за удовольствие; это из него свита та петля (loop), в которой так приятно качаться (нет-нет, товарищ майор, это не пропаганда суицида через повешение – это про петлю... в качелях, например).

Зачем люди просят себе новые «лабиринты»? Потому что старые больше не приносят удовольствия, дофаминовые шахты истощились, милорд. Повторение стимула снижает его эффективность. Повторение поведения приводит к его оптимизации, т. е. снижению издержек и усилий, а значит к уменьшению количества «поощрительного» дофамина. Решать 101-ю однотипную головоломку неинтересно, убивать 1001-го моба уже не так захватывающе, игроку становится скучно. Задача обучения решена, нужна новая задача, новая игра, но тут появляется затруднение. При переходе к новой игре знания о принципах работы предыдущей сохраняются.

В чем-то это хорошо: поиграв в один FPS, ты понимаешь, как работают практически все, – и, значит, можно сократить часть с обучением, раньше перейти непосредственно к действию. В чем-то плохо: следующая игра в этом ряду принесет меньше удовольствия и будет пройдена быстрее, следующая еще меньше и еще быстрее и так ad infinitum. Возникает ситуация «фальшивых елочных игрушек» – вроде все то же самое, а радости нет. И дело тут не только в том, что изменились игры, – изменились и сами игроки.

Поэтому перед игроиндустрией стоит вечная проблема – нужно делать новые игры, _достаточно_ отличающиеся от старых: слишком одинаково нельзя – покупатели заскучают и разочаруются; слишком ново нельзя – покупатели не разберутся и разочаруются; слишком хорошо тоже нельзя – абсолютно идеальную игру, строго говоря, можно продать только один раз.

Хардкор – это обещание счастья. Prototype
Prototype. А помните, что когда-то ультранасилие было веселым? Примерно первые 900 солдат

Тяжела доля экономических субъектов... Ситуацию усугубляет то, что, во-первых, люди устроены несколько более сложно, чем мыши; во-вторых – мнение мышей по поводу условий эксперимента никто не спрашивал, а человек каждый раз голосует трудовым рублем, когда выбирает, покупать или нет новый шедевр игростроя, и больше того – он сам выбирает, играть в него или не играть.

Что может столкнуть с точки равновесия застопорившийся цикл «сигнал-действие-награда»? Изменение пропорций внутри цикла или введение в него новых компонентов. Наиболее предсказуемый путь – увеличение награды за действие: БОЛЬШЕ ВСЕГО. Больше ништяков, больше гира, лута и голды, кастомизация всего и вся, ачивки и анлоки – and so on and so on. Плюс такого подхода в том, что он лучше всего масштабируется. За некоторыми оговорками, для того чтобы произвести вдвое больше «наградного» контента, нужно вдвое больше человеко-часов труда. Минус в том, что в пределе игра превращается в поездку на американских горках: 5 секунд действия на 5 минут вестибулярного удовольствия. Нравится не всем. Этим путем в среднем идет современная ААА-индустрия.

Хардкор – это обещание счастья. Just Cause 3
Just Cause 3. Чего не бывает слишком много? Взрывов! Все любят взрывы, доктор Стрейнджлав свидетель!

Более сложный путь – изобретение и внедрение новых игровых «механик» предполагает расширение цикла «сигнал-действие-награда» до «(предсказание\план) > (сигнал-действие-награда) > (анализ-корректировка плана)». В работу включается предмет гордости homo sapiens – «высшие когнитивные функции» (правда, ученые-этологи старательно работают над тем, чтобы найти эти функции у животных, например муравьев). Теперь игрок не просто убивает моба и получает лут – он развивает определенный билд своего персонажа, готовясь к предстоящим испытаниям, он планирует последовательность действий в ожидании отложенного (большего) вознаграждения и корректирует свое поведение для достижения запланированного результата.

Постойте, скажет читатель, а разве человек не всегда действует так? Строго говоря – да, всегда, вопрос в количестве внимания, уделяемого игроком циклу (планирование > корректировка плана) по сравнению с циклом (сигнал-действие-награда). Первые игры прекрасно обходились базовыми, интуитивными механиками, в которых роль внешнего цикла (план > корректировка плана) пренебрежимо мала; помните, например, Pong? Или недалеко ушедшие от него по механике игры для Wii-Mote?

Проблема этого подхода в том, что при наложении друг на друга разных механик их взаимодействие может порождать непредсказуемое количество проблем – для ценителей рекомендуется к изучению история развития dwarf fortress (карпы–убийцы, безрукие кошки, ульи-миллионеры... много открытий чудных). Попросту говоря, это означает, что при увеличении числа механик затраты растут не линейно, а едва ли не квадратично, да еще и фокус внимания у человека не бесконечен, держать в уме слишком много вещей одновременно он не может – так что этот путь более сложен и менее популярен.

Хардкор – это обещание счастья. Factorio
Factorio: зачем придумывать игроку дополнительные трудности, когда он может создавать их себе сам?

Совершенство на его пути недостижимо, остается только вечная гонка между и изобретающими новые загадки разработчиками – и профессиональными разгадывателями загадок, «хардкорщиками», и их комьюнити. Вечная гонка за хардкором, обещанием счастья; как тогда, когда ты в первый раз догадался, что в Dune 2000 можно делать танковые колонны; когда узнал про Dragogeddon в HoMM3; когда впервые провернул успешный zerg rush… (ностальгическое брюзжание, далее нрзб)

Похожие статьи

Авторизуйтесь, чтобы оставлять комментарии!
    Ни одного комментария еще нет. Будь первым!