01.06.2017
Время прочтения Время чтения: 3 минуты
Оценка пользователей 5 Оценка пользователей
Поделиться:

До 16 и дальше. Образы детей в видеоиграх

Предыдущая статья
Следующая статья
Средний возраст игрока в компьютерные игры, согласно последним исследованиям профильных организаций, вырос до 35 лет.
Время прочтения Время чтения: 3 минуты
Оценка пользователей 5 Оценка пользователей
Поделиться:

Кажется, этим уже никого не убедишь, мы привыкли, что «игре все возрасты покорны», да и сам рынок игр, за отдельными исключениями (большой красный слон с буквой N в комнате), относительно однороден. Конечно, Steam честно спросит у покупателя, исполнилось ли ему 18 лет, прежде чем показать трейлер какой-нибудь особо кровожадной игры, например, XCOM: EU.

Образы детей в видеоиграх. XCOM: EU
Серьезно, это 18+? Или они пекутся о душевном здоровье людей, чьи бойцы третий раз подряд промахиваются с 99% шансом попадания?

И, конечно, у разных возрастов есть свои предпочтения в жанрах, и нет, это не связано с дрожанием рук и ухудшением реакции… нет, нет. Но серьезно, вы задумывались о том, что именно игры – это тот медиум, в котором больше всего детей-протагонистов в произведениях не для детей? Да, есть дети-герои в книгах и фильмах о Второй мировой, есть прекраснейшие Stranger things, есть относительно недавняя экранизация «Игры Эндера» и не-к-ночи-будут-помянутые саги с глубоко совершеннолетними актрисами; но все же эти миры стараются держать раздельно, чтобы, глядя на постер, можно было понять, на что брать билет, Карл. И Клементина запомнит это, а Элли ей в этом поможет.

Образы детей в видеоиграх. The Last of Us
Любопытно, совпадение ли то, что средний игрок нынче – 35-летний мужчина, и то, что за последние годы появилось столько персонажей «соплячка, да я тебе в отцы гожусь»?

Можно было бы возвести стену из примеров: Фриск из Undertale, Фран Боу, различные инкарнации Линка, Вандер из Shadow of the Colossus, неисчислимые ОЯШ-и из Person – но, думается, подготовленный читатель с этим справится сам. Объяснять эту тенденцию можно по-разному, только зачем? Намного интереснее порассуждать о том, что дает выбор underaged протагониста разработчику, по сравнению со стандартным маскулинным космическим наемником или объективизированной до последнего полигона бронелифчика темной эльфийкой. Какие образы и приемы он получает в свое распоряжение при этом…

Образы детей в видеоиграх. Blizzard
Blizzard: локомотив reductio ad absurdum маскулинных и феминных образов. Тема, достойная отдельной статьи… цикла статей?

Дети – идеальные жертвы. Образ героя-жертвы, развитый романтической и готической литературой XIX в., в компьютерных играх в настоящее время прочнее всего обосновался в жанре хорроров, осеняемый тенью мрачных гениев Лавкрафта и Кинга, где детям, казалось бы, места нет. Внимательный читатель, любитель данного жанра, уже готов с примерами в руках это опровергнуть – и будет прав, но для чистоты тезиса попробуем проиллюстрировать данное и последующие рассуждения с помощью одной игры – широко известной в узких кругах хоррора-триллера-адвенчуры The Path.

Образы детей в видеоиграх. The Path

Серьезно, если вы еще не играли в The Path – бегите играть. Только статью дочитайте

Что делает героя жертвой? В первую очередь – принципиальная несравнимость сил, которую невозможно преодолеть ни силой, ни доблестью. А значит, настоящему герою хоррора незачем давать оружие, еще лучше – одарить его амнезией, а место действия перенести в максимально недружелюбную среду: заброшенные катакомбы, психбольницу, глубоководную станцию. Но это если герой – «нормальный человек»: героиням The Path, младшей из которых – 9, старшей – 19 (что все еще недостаточно для того, чтобы считаться полноправным взрослым во многих странах, например США), предстоит встретить свою судьбу, отражение старой сказки, в почти обычном лесу. Единственный способ увидеть концовку игры – встретить того, кто погубит тебя; убегать можно бесконечно, но рано или поздно ты поймешь, что, единожды войдя в лес, по-настоящему выйти из него можно только так. Потеряться в лесу. Отдать себя в жертву. Переплавить все, что ты встретил на своем пути, в единственную награду – переживания, ощущения, эмоции.

Потому что только дети могут испытывать эмоции без оговорок. Здесь тоже можно проследить влияние литературы, деконструирующей, анализирующей и (ир)рационализирующей их. Не скажешь больше «кровь-любовь» без обвинений в пошлости и лености мысли, но это совершенно не останавливает героинь в The Path. Они могут обращаться к самым глубоким и чистым образам, изображающим различные этапы взросления, и, вовлеченный в их переживания, разделяющий с ними опыт игрок оказывается под защитой искренности их чувств. Это его пропуск в мир, где существует Старое Кладбище и Туманное Озеро (да, все с большой буквы), – и это гармонично и естественно для детского опыта, в первый раз, сильнее всего.

Образы детей в видеоиграх. Скарлет

Скарлет – старшая сестра, единственная, кому открыто не нравится этот лес

6 героинь проходят в этот мир, каждая со своей историей. Хотя этот мир общий для всех них, различается их реакция на него – у каждой свои ассоциации, свои мысли и воспоминания. Означает ли это, что игра состоит из 6 отдельных прохождений? Скорее нет. Конечно, мир глазами девятилетней отличается от мира одиннадцатилетней, от мира тринадцатилетней, от мира n-цатилетней – и так до девятнадцати, как отличаются и персонажи, их образы, их движения и повадки. Однако общим остается опыт игрока, связывающего разрозненные истории Робин, Розы, Джинджер, Руби, Кармен и Скарлет в единую нить.

Образы детей в видеоиграх. 6 героинь

6 героинь. Или 6 возрастов одной и той же?

И этот опыт – опыт жизни ребенком, опыт взросления, испытал каждый живущий и живший на земле человек. Выбор того, как к нему относиться, вопрос личный, хотя в него и стараются вмешиваться регулирующие организации. Конечно же, с лучшими намерениями, со словами о защите хрупкого, несознательного и беззащитного детства. Не оспаривая это, иначе статья потеряет всякую надежду на какое-то логическое завершение и превратится в манифест, и стараясь держаться в границах заявленной темы – «чем особенны дети-протагонисты», хочется отметить следующее.

Образы детей в видеоиграх. God of War
Кратос, главный герой God of War – анахронизм, hard boiled персонаж pulp fiction в декорациях мифов и легенд Древней Греции, месте, где правят сильные, не сдерживаемые эмоции; где герои рыдают над телами павших, и это ничуть не стыдно. Внезапно в новой инкарнации франшизы у него есть сын

Дети – единственное из меньшинств, к которому принадлежали (или до сих пор принадлежим) мы все без исключения. Именно это – главное, чем особенны такие протагонисты; и это наиболее могущественная возможность – апелляция к самому глубинному, общему для всего человечества опыту. Но если сейчас господствующее отношение до сих пор описывается словами: «Когда я был младенцем, то по-младенчески говорил, по-младенчески мыслил, по-младенчески рассуждал; а как стал мужем, то оставил младенческое» (13:11-12, Послание апостола Павла к коринфянам), – то, возможно, изменив это, можно увидеть в себе – хотя бы и в игре – то прошлое я, из которого ты вышел, но из которого ты растешь: ребенка. Который стал много кем «еще», но сохранил умение видеть своими первыми глазами. Увидеть в этом возможность некоего нового гуманизма, в котором дети – действительно наше будущее, но часть этого будущего есть в каждом из нас.

Похожие статьи

Авторизуйтесь, чтобы оставлять комментарии!
    Ни одного комментария еще нет. Будь первым!