17.07.2017
Время прочтения Время чтения: 3 минуты
Оценка пользователей 5 Оценка пользователей
Поделиться:

Что теряет компьютинг, когда забывает женскую часть своей истории

Предыдущая статья
Следующая статья
Последняя книга Вальтера Исааксона «Новаторы: как группа хакеров, гениев и гиков сотворила цифровую революцию» начинается с откровенного обсуждения того, как была создана инновационная атмосфера в эпоху цифровых технологий.
Время прочтения Время чтения: 3 минуты
Оценка пользователей 5 Оценка пользователей
Поделиться:

Неудивительно, что он часто ссылается на разнообразие форм мышления и сотрудничества, а также культуру, восприимчивую к пересечениям гуманитарных и естественных наук, как ключевые моменты этого процесса.

Он также воздает хвалу Аде Лавлейс, воплощению этих идеалов, еще в 1843 году оказавшейся в числе передовых людей эпохи. «Любовь Ады к поэзии и математике позволила ей увидеть красоту вычислительной машины», – говорит Исааксон. «Она была образцовым представителем романтизма в науке, для которого был характерен лирический энтузиазм к изобретениям и открытиям. Это был период, добавивший „творческой напряженности и взволнованности научной работе“», – писал Ричард Холмс в «Веке чуда». «Все было движимо общим идеалом интенсивной, даже безрассудной, личной приверженности [научному] открытию».

Включение Ады в книгу не только помогает проиллюстрировать тезис Исааксона о новаторстве, но вместе с тем говорит о проблеме, в решении которой, по его мнению, у всех нас есть личная заинтересованность. В интервью для NPR, рассказывая о забытой истории женщин-программистов в эпоху раннего компьютинга, Исааксон сетует: «Когда [женщины] не вписаны в историю, вы оказываетесь лишены хороших образцов для подражания. Но, узнав о дамах, программировавших ЭНИАК, о Грейс Хоппер или Аде Лавлейс... такое случилось с моей дочерью. Она читала обо всех этих людях, когда училась в старшей школе, и сама стала математиком и ученым-программистом». Согласно предположению в статье NPR, отсутствием ориентиров и образцов для подражания можно объяснить снижение числа женщин, занимающихся вопросами информатики с 40% в 80-е годы до 17% сегодня.

Что теряет компьютинг. Ада Лавлейс

Маскулинизация профессиональных сфер как в компьютинге, так и в играх – наиболее весомая причина, из-за которой Рэйчел Вейль отчаянно нуждалась в пространстве подобном Femicom – онлайн-музее, архивирующем «женское» программное обеспечение. «Среди архивистов и собирателей есть определенная практика принятия решений касательно того, что является, а что не является игрой – для ясного понимания, коллекционировать это или нет», – говорит Вейль. «Но не редко создается ощущение, что девчачьи игры попросту выбрасываются из этой категории».

Поэтому вы вряд ли увидите Barbie Fashion Designer рядом с Super Mario 64 в обзоре исторических игр (обе 1996 года), несмотря на то что огромный финансовый успех Барби привел к буму «розовых игр» на CD-ROM той эпохи. Вейль говорит, что такая предвзятость в деле сохранения берет начало в маловразумительной обратной связи: разработчики предполагают, что девочки не пожелают драться, не будут увлечены типичным для видеоигр элементом конфликтности. Поэтому сделанное для них с геймплеем «для девочек», который якобы не соответствует параметрам категории «Игра», становится лишь названиями на рынке. Таким образом, все девчачьи игры остаются за бортом архивов. «Просто, по-моему, стоит присмотреться к тому, какие игры не укладываются в эти наши параметры и что составляет суть игрового процесса», – поясняет Вейль.

В то время как некоторые из памятных женских игр девяностых и нулевых подражали Барби-дизайну, немало других воспроизводили жесты доброты и сострадания: спасение животных, воспитание детей, сотрудничество, дружба. По словам Вейль, «возможно, это и стереотипный подход в деле представления женщин, но он все еще вносит некоторое разнообразие и бросает вызов тому, что мы считаем играми, способными дойти до аудитории».

Что теряет компьютинг. Ms. Pac-Man

Еще одна тревожная тенденция – отмеченное Вейль отношение мужчин и женщин к детским играм. «В какой-то момент своей жизни девочка отвергает эти игрушки как незначительные, вторичные, поверхностные. Может показаться, будто это неким образом закодировано в женские игрушки. Очевидно, они не для мальчиков, но в какой-то момент они также перестают быть для девочек. Женщины, осмысляя свое детство, становятся соучастницами этого странного исключения», – говорит она, указывая и на свой период отказа по ходу взросления. «Я стала этой девушкой-антидевушкой, мне хотелось слышать лишь о мальчишеском, мальчишеских увлечениях – я думала, что благодаря этому люди станут воспринимать меня более серьезно».

Подобно маскулинизации компьютинга, в то время как рост популярности персональных компьютеров и персонажи вроде Стива Джобса заставляют людей видеть в профессии не более чем разновидность ворчания, феминизация оказывается слишком незрелым явлением даже для того, чтобы просто быть упомянутой. Это при том, что классические мальчиковые игрушки старого типа, вроде MegaMan, годы спустя вдохновляют целые движения в ностальгирующем дизайне ретро-игр, укрепляясь в качестве значительного вклада в историю.

«Мы можем понять такую игру, как Shovel Knight, потому что все мы играли в MegaMan. А даже если и не играли, то помним это тем или иным образом, ведь окружающая культура напоминает об этом», – говорит Вейль. «Боюсь, что коль скоро мы забываем собирать и архивировать старые игры типа Барби или Hello Kitty, они уже не смогут вдохновить новое поколение разработчиков женских игр или женского софта. Эти разработчики почувствуют, что лишены ориентиров».

Femicom – свидетельство Веры Вейль в то, что сохранение женских игр – это сохранение исходного материала для современных разработчиков. Ей довелось видеть тому частичное доказательство на недавнем показе в Центре визуальных искусств в Остине, где она курировала выставку карманных игр Barbie LSD. Все они, прекрасно сохранившиеся в оригинальной упаковке 90-х годов и выставленные под сверхпрочным музейным стеклом, вызвали неожиданную реакцию юной женской аудитории. «Разумеется, вся шутка заключалась в том, что никто не считает эти игры ценностью, но я разместила их в дорогом обрамлении галереи. И всякий раз, когда маленькая девочка их видела, она врывалась в комнату с криком „ИГРУШКИ БАААРБИИИ!“ Очевидно, они не знали, что этот показ представлял собой комментарий, искусство. Им просто хотелось выяснить, как заполучить эти игры и поиграть в них».

Что теряет компьютинг. Барби

Для Вейль разница заключается в культуре: нужна не та, что желает только выставлять женские игры в привилегированных пространствах вроде музеев, но та, что ценит сами женские качества. В статье Forbes о самых популярных колледжах сообщается, что «женщины по-прежнему доминируют во многих традиционно „мягких“ специальностях», среди которых преподавательская деятельность, английский язык и гуманитарные науки. Хотя борьба за повышение доли женщин, изучающих профилирующие дисциплины STEM и делающих соответствующие карьеры, остается благородным делом, и Исааксон, и Вейль могут утверждать, что настоящая проблема заключается в обществе, обесценивающем изучение гуманитарных наук в целом. Или, что гораздо хуже, в обществе, которое способствует непреодолимому разделению между двумя сферами.

Оригинал взят на http://www.killscreen.com

Похожие статьи

Авторизуйтесь, чтобы оставлять комментарии!
    Ни одного комментария еще нет. Будь первым!