Гейм-дизайн

Создание эффектных и запоминающихся историй в видеоиграх
6
0

С данными советами дизайнер может выработать хорошо построенный рассказ, наполненный интересными персонажами и захватывающими сценариями, и воспользоваться преимуществом, которое дает интерактивная природа его сферы деятельности.

Gamerulez28.05.2016
Интерактивные истории. Часть 2
8
0

Определим «игру-историю» следующим образом: это игра, чья основная задача – позволить игрокам прожить свою роль в истории, и эту игру невозможно описать, не рассказывая историю.

Gamerulez15.06.2016
Интерактивные истории. Часть 3
8
0

Пройдемся по списку приемов, используемых умными гейм-дизайнерами для того, чтобы вовлечь игрока в сюжет.

Gamerulez20.06.2016
Здесь могла быть ваша игра: локации в хоррорах, которые не используются
11
0

Мы предлагаем рейтинг самых многообещающих мест действия, не используемых в хоррорах вообще или используемых крайне редко.

Алиса Курбанова14.09.2016
Дизайн эпизодических игр. Часть 3
5
0

Причина успеха эпизодических игр – в разнообразном игровом опыте, который они предоставляют: хорошо написанная история, понимание того, что выбор игрока влияет на развитие сюжета, и упрощенный геймплей.

Gamerulez22.03.2016
«Рогалики» и дизайн уровней
5
0

Дизайн уровней в «рогаликах» полностью отличается от проектных усилий в гораздо более традиционных, линейных видеоиграх. Причиной тому служит множество факторов.

Gamerulez29.05.2016
Построение персонажа: анализ процесса создания. Часть 1
5
0

Когда мы говорим о создании персонажа в игре, мы, как правило, имеем в виду образ персонажа, куда входит все, что мы можем наблюдать: как он выглядит, как себя ведет, как двигается, одевается, его интеллект, манеры, профессия и т. д.

Gamerulez12.04.2016
Почему мы нуждаемся в сложных задачах
5
0

В то время как раньше казалось совершенно нормальным, что игра ставит геймеру сложные задачи посредством взаимодействия с самой системой геймплея, в наши дни это перестало быть данностью.

Gamerulez21.05.2016
Давая геймерам бразды правления: об игровых сюжетах, выборе последствий и принципе лего
5
0

За последние годы в деле овладения средствами, создающими реально ощутимые последствия для играющего, и в самом деле произошло множество изменений.

Gamerulez19.04.2016
Отсутствие страха: исследование скримеров в дизайне хоррор-игр
5
0

Применяемый грамотно скример может привести к катарсису и добавить нечто новое к дизайну, но, используемый хаотично, он превращается в дешевую, чрезмерную уловку, очень быстро перестающую работать.

Gamerulez27.04.2016
Интерактивные истории. Часть 5
5
0

Каждый раз, когда геймер думает «хорошо бы сделать то-то и то-то», но поступить так в игре не может, воображаемый мир трескается по швам.

Gamerulez29.06.2016
Интерактивные истории. Часть 6
5
0

Если вы пытаетесь создать «живой мир», то есть постоянно меняющуюся и развивающуюся вселенную, тогда цель нужна собственно миру.

Gamerulez01.07.2016
Less is more – ретро и геймдев. Часть 1
6
0

Тема ретро в медиа, проявившаяся в середине 00-х, пока что не думает заканчиваться, и для видеоигр это не менее актуально.

Гриша М.07.07.2017
Извлечение максимальной пользы при взгляде от первого лица
8
0

Среди всех предоставляемых играми точек зрения одной из наиболее эффектных, позволяющих почувствовать себя частью игровой вселенной, является взгляд от первого лица.

Gamerulez03.05.2016
Три шага, которые улучшат визуальное оформление вашей игры
1
0

Визуальное сопровождение, вызывающее хороший отклик у аудитории, – это больше, чем детализированная графика. На практике общая эстетика вашей игры включает в себя все, что может влиять на повышение визуальной привлекательности вашей игры.

Gamerulez20.11.2015
Уловки разработчиков: Как сделать так, чтобы важные вещи бросались в глаза
1
0

Можно подходить к разработке каждого элемента игры как к отдельному произведению искусства, однако большая часть разработчиков не может себе позволить такую роскошь. Тогда на помощь приходят уловки, позволяющие верно расставить приоритеты.

Gamerulez18.11.2015
Создание звука и музыки в хоррор-играх
1
0

Хорошие музыка и звук в видеоиграх крайне важны. Я считаю, что они ОЧЕНЬ важны, если не важнее всего. И вот почему.

Gamerulez02.02.2016
5 вещей, которые я узнал, работая в игровой индустрии
1
0

Даже после трех лет работы я все еще ощущаю себя новичком в сфере игр. Но я сумел выделить несколько вещей, помогающих мне быть достаточно полезным в Failbetter Games.

Gamerulez13.02.2016
Интересный сюжет для игры в четырех словах
1
0

Да, Но, Нет, И. Теперь у вас есть все инструменты для того, чтобы создать захватывающий сюжет для игры. Или написать захватывающую книгу, ибо с книг, собственно, все и началось.

Gamerulez30.01.2016
Негативное пространство в повествовании
1
0

Негативное пространство поможет нам продемонстрировать глубину характера героев, создать отношения, показать медленно растущее напряжение. Это очень сильный инструмент, без которого нельзя обойтись в книге, фильме или игре.

Gamerulez06.02.2016
6 идей для разработки
1
0

В этой статье мы рассмотрим шесть широких тем, которые никогда не станут настолько распространенными, как тема Второй мировой войны или современного вооружения, и которые могут подойти ко множеству различных игровых жанров.

Gamerulez11.02.2016
Дизайн и интеграция головоломок в играх жанра action-adventure. Часть 1
1
0

Головоломки – ключевой элемент квестов, и он также может быть решающим для игр в жанре action-adventure.

Gamerulez03.03.2016
Дизайн и интеграция головоломок в играх жанра action-adventure. Часть 2
1
0

Головоломки могут быть отнесены к одной из трех больших групп вне зависимости от жанровой принадлежности игры: исследовательские, определяемые движением и целевые.

Gamerulez05.03.2016
Учиться на плохих играх
3
0

Игра в «плохие» игры наряду с «хорошими» дает вам четкий критерий оценки, почему последние в самом деле хороши.

Gamerulez30.07.2017
Интерактивные истории. Часть 4
6
0

Продолжим разговор, начатый в прошлой части: перечисление приемов, используемых гейм-дизайнерами для создания захватывающего сюжета.

Gamerulez27.06.2016
Незаменимые инструменты для разработчиков игр
0
0

Обрести себя как игродела мне помог набор инструментов, которым продолжаю пользоваться по сей день. Здесь названы те из них, что следует иметь в виду всем разработчикам.

Gamerulez23.07.2017