Гейм-дизайн

Особенности конструирования сюжета для игр под VR
2
0

Технология виртуальной реальности диктует свои правила и предлагает возможности, которыми сложно пренебрегать.

Алиса Курбанова21.01.2017
Здесь могла быть ваша игра: локации в хоррорах, которые не используются
11
0

Мы предлагаем рейтинг самых многообещающих мест действия, не используемых в хоррорах вообще или используемых крайне редко.

Алиса Курбанова14.09.2016
Интерактивные истории. Часть 2
7
0

Определим «игру-историю» следующим образом: это игра, чья основная задача – позволить игрокам прожить свою роль в истории, и эту игру невозможно описать, не рассказывая историю.

Gamerulez15.06.2016
Дизайн эпизодических игр. Часть 3
5
0

Причина успеха эпизодических игр – в разнообразном игровом опыте, который они предоставляют: хорошо написанная история, понимание того, что выбор игрока влияет на развитие сюжета, и упрощенный геймплей.

Gamerulez22.03.2016
Семь смертных грехов квестов. Часть 2
5
0

Если честно, квесты страдают от гораздо, гораздо большего количества проблем, чем от перечисленных семи грехов, поэтому думайте о них как о семи примерах, а не о полном списке.

Gamerulez02.04.2016
Построение персонажа: анализ процесса создания. Часть 1
5
0

Когда мы говорим о создании персонажа в игре, мы, как правило, имеем в виду образ персонажа, куда входит все, что мы можем наблюдать: как он выглядит, как себя ведет, как двигается, одевается, его интеллект, манеры, профессия и т. д.

Gamerulez12.04.2016
Давая геймерам бразды правления: об игровых сюжетах, выборе последствий и принципе лего
5
0

За последние годы в деле овладения средствами, создающими реально ощутимые последствия для играющего, и в самом деле произошло множество изменений.

Gamerulez19.04.2016
Отсутствие страха: исследование скримеров в дизайне хоррор-игр
5
0

Применяемый грамотно скример может привести к катарсису и добавить нечто новое к дизайну, но, используемый хаотично, он превращается в дешевую, чрезмерную уловку, очень быстро перестающую работать.

Gamerulez27.04.2016
Почему мы нуждаемся в сложных задачах
5
0

В то время как раньше казалось совершенно нормальным, что игра ставит геймеру сложные задачи посредством взаимодействия с самой системой геймплея, в наши дни это перестало быть данностью.

Gamerulez21.05.2016
Рогалики и дизайн уровней
5
0

Дизайн уровней в «рогаликах» полностью отличается от проектных усилий в гораздо более традиционных, линейных видеоиграх. Причиной тому служит множество факторов.

Gamerulez29.05.2016
Интерактивные истории. Часть 5
5
0

Каждый раз, когда геймер думает «хорошо бы сделать то-то и то-то», но поступить так в игре не может, воображаемый мир трескается по швам.

Gamerulez29.06.2016
Интерактивные истории. Часть 6
5
0

Если вы пытаетесь создать «живой мир», то есть постоянно меняющуюся и развивающуюся вселенную, тогда цель нужна собственно миру.

Gamerulez01.07.2016
Уловки разработчиков: Как сделать так, чтобы важные вещи бросались в глаза
1
0

Можно подходить к разработке каждого элемента игры как к отдельному произведению искусства, однако большая часть разработчиков не может себе позволить такую роскошь. Тогда на помощь приходят уловки, позволяющие верно расставить приоритеты.

Gamerulez18.11.2015
Три шага, которые улучшат визуальное оформление вашей игры
1
0

Визуальное сопровождение, вызывающее хороший отклик у аудитории, – это больше, чем детализированная графика. На практике общая эстетика вашей игры включает в себя все, что может влиять на повышение визуальной привлекательности вашей игры.

Gamerulez20.11.2015
Интересный сюжет для игры в четырех словах
1
0

Да, Но, Нет, И. Теперь у вас есть все инструменты для того, чтобы создать захватывающий сюжет для игры. Или написать захватывающую книгу, ибо с книг, собственно, все и началось.

Gamerulez30.01.2016
Создание звука и музыки в хоррор-играх
1
0

Хорошие музыка и звук в видеоиграх крайне важны. Я считаю, что они ОЧЕНЬ важны, если не важнее всего. И вот почему.

Gamerulez02.02.2016
Негативное пространство в повествовании
1
0

Негативное пространство поможет нам продемонстрировать глубину характера героев, создать отношения, показать медленно растущее напряжение. Это очень сильный инструмент, без которого нельзя обойтись в книге, фильме или игре.

Gamerulez06.02.2016
6 идей для разработки
1
0

В этой статье мы рассмотрим шесть широких тем, которые никогда не станут настолько распространенными, как тема Второй мировой войны или современного вооружения, и которые могут подойти ко множеству различных игровых жанров.

Gamerulez11.02.2016
5 вещей, которые я узнал, работая в игровой индустрии
1
0

Даже после трех лет работы я все еще ощущаю себя новичком в сфере игр. Но я сумел выделить несколько вещей, помогающих мне быть достаточно полезным в Failbetter Games.

Gamerulez13.02.2016
Дизайн и интеграция головоломок в играх жанра action-adventure. Часть 1
1
0

Головоломки – ключевой элемент квестов, и он также может быть решающим для игр в жанре action-adventure.

Gamerulez03.03.2016
Дизайн и интеграция головоломок в играх жанра action-adventure. Часть 2
1
0

Головоломки могут быть отнесены к одной из трех больших групп вне зависимости от жанровой принадлежности игры: исследовательские, определяемые движением и целевые.

Gamerulez05.03.2016
Учиться на плохих играх
3
0

Игра в «плохие» игры наряду с «хорошими» дает вам четкий критерий оценки, почему последние в самом деле хороши.

Gamerulez30.07.2017
Интерактивные истории. Часть 4
6
0

Продолжим разговор, начатый в прошлой части: перечисление приемов, используемых гейм-дизайнерами для создания захватывающего сюжета.

Gamerulez27.06.2016
Незаменимые инструменты для разработчиков игр
0
0

Обрести себя как игродела мне помог набор инструментов, которым продолжаю пользоваться по сей день. Здесь названы те из них, что следует иметь в виду всем разработчикам.

Gamerulez23.07.2017