Гейм-дизайн

Less is more – ретро и геймдев. Часть 1
0

Тема ретро в медиа, проявившаяся в середине 00-х, пока что не думает заканчиваться, и для видеоигр это не менее актуально.

Гриша М.07.07.2017
Вам нужен план проектной работы
0

Работали над своей игрой, кажется, целую вечность, но вам все еще нечего показать? Застряли на этапе реализации? Если дело обстоит так, эта статья для вас.

Gamerulez15.07.2017
Что теряет компьютинг, когда забывает женскую часть своей истории
0

Маскулинизация профессиональных сфер как в компьютинге, так и в играх – наиболее весомая причина, из-за которой мы нуждаемся в онлайн-музее, архивирующем «женское» программное обеспечение.

Gamerulez17.07.2017
7 правдивых положений о разработке инди-игр
0

Инди-разработчики, начинающие сейчас, окажутся лидерами бизнеса через 10-20 лет. Мы уже видим взлет инди-игр, и мы увидим больше

Gamerulez27.07.2017
Less is more – ретро и геймдев. Часть 2: Механики
0

Ретро-игры были той классикой, задавшей и создавшей правила, на которые затем могли опираться их последователи и потомки.

Гриша М.29.07.2017
Учиться на плохих играх
0

Игра в «плохие» игры наряду с «хорошими» дает вам четкий критерий оценки, почему последние в самом деле хороши.

Gamerulez30.07.2017
Less is more – ретро и геймдев. Часть 3: Карандаш и бумага и Бруно Латур
0

Благодаря росту популярности анализа видеоигр как жанра публицистики, у нас нет недостатка в выборе уникальных авторских теорий и концепций того, как на самом деле устроены игры и их механики.

Гриша М.26.08.2017
Что нужно делать, чтобы сделать видеоигру?
0

Разработка каждой игры наполнена нюансами, которые невозможно угадать конечному пользователю. При этом неудачное выполнение этих нюансов способно подточить и уничтожить весь игровой процесс.

EvilCat27.12.2015
Какими не должны быть задания в квестах
0

Используя в работе перечисленные ниже типы неудачных заданий, вы рискуете возможным успехом своего проекта. Какие же задания для квестов неприемлемы?

Алиса Курбанова05.05.2016
Бегущий по IKEA
0

Страдающие творческим кризисом гейм-дизайнеры вполне могут черпать вдохновение в ближайшем гипермаркете. Особо стоит отметить дизайнерские решения IKEA.

Татьяна ElinDi Березенцева20.07.2016
Чего тебе надобно, старче, или Типичные ошибки при создании диалогов. Часть 1
1

В этом материале мы перечислим типичные ошибки в работе над диалогами и объясним, почему их не стоит допускать.

Алиса Курбанова20.09.2016
Интерактивные истории. Часть 1
0

При словах «интерактивная история» представляется что-то такое: шаг внутрь, за край экрана, и вуаля – нам предстоит «прожить» сюжет самому.

Gamerulez14.06.2016
Кто там, за поворотом, или  Элементы сюжета хорроров, которые всем надоели
0

Продолжать использовать эти штампы или нет – ваше дело. Но помните, что предсказуемость порождает скуку, а скука уничтожает интерес к любой игре.

Алиса Курбанова22.07.2016
Чего тебе надобно, старче, или Типичные ошибки при создании диалогов. Часть 2
0

Ошибки, описанные в этом материале, могут испортить даже самый хороший сюжет, поэтому не жалейте времени на всестороннюю проработку диалогов.

Алиса Курбанова24.09.2016
Цвета в играх: детальный разбор одного из самых полезных инструментов игрового дизайна
0

В этом материале мы будем рассматривать влияние цвета на игры – какую функцию он выполняет и как изменяется качество цвета с ростом уровня технологий.

Gamerulez23.11.2015
Фатальные ошибки в разработке инди-игр
0

Есть несколько причин, почему так трудно (если вообще возможно) заработать на инди-играх, и, кажется, все предпочитают о них умалчивать. Эти ошибки необходимо исправить.

Gamerulez26.11.2015
Влияние на поведение игроков
0

Гейм-дизайнер должен постоянно придумывать способы заставлять игроков делать то, что ему нужно. Если игроки не будут фокусироваться на его целях, он должен найти возможность изменить игру так, чтобы у них появилась веская причина изменить свое поведение.

Gamerulez27.11.2015
Конфликт между моралью и гейм-дизайном
0

Желание увидеть все позволяет нам отставить в сторону моральные принципы, предусмотренные гейм-дизайнерами. А что, если разработчик это знает, и решает раздвинуть рамки за пределы игрового мира?

Gamerulez18.02.2016
Дизайн эпизодических игр. Часть 1
0

Эпизодические игры еще не привлекают всеобщего внимания, но уже сумели без лишнего шума обосноваться в индустрии. Изучим их содержимое и посмотрим, чем они отличаются от традиционных игр.

Gamerulez10.03.2016
Дизайн эпизодических игр. Часть 2
0

В отношении эпизодических игр могут быть рассмотрены два вида игровой механики, однако их использование порождает несколько проблем.

Gamerulez15.03.2016
Когда выбор – это плохо
0

Фактически каждый раз, когда дизайнер добавляет больше возможностей выбора в игру, вступают в силу негативные побочные эффекты.

Gamerulez04.04.2016
Построение персонажа: анализ процесса создания. Часть 2
0

Помимо случаев, когда вы используете вид от первого лица, или когда вы решили отказаться от любой надежды на прибыль и делаете текстовый квест, образ персонажа в основном будет связан с прорисовкой внешнего облика.

Gamerulez14.04.2016
Построение персонажа: анализ процесса создания. Часть 3
0

Люди в той или иной форме рассказывали истории тысячи лет, и конкретные принципы относительно роли персонажа в истории строго закреплены.

Gamerulez16.04.2016
Обсуждая механику хорроров
0

Если вы не дадите игроку в хорроре никаких представлений о монстре, он будет вынужден творить его самостоятельно. Добро пожаловать в мир воображения!

Gamerulez20.04.2016
Извлечение максимальной пользы при взгляде от первого лица
0

Среди всех предоставляемых играми точек зрения одной из наиболее эффектных, позволяющих почувствовать себя частью игровой вселенной, является взгляд от первого лица.

Gamerulez03.05.2016
Хотите сказать, проигрывать весело?
0

На первый взгляд, смысл этой фразы совершенно очевиден: в «рогаликах» первостепенное значение имеет испытание механики геймплея. Путешествие – это и есть цель, и в большинстве случаев оно заканчивается смертью аватара.

Gamerulez20.05.2016
Создание эффектных и запоминающихся историй в видеоиграх
0

С данными советами дизайнер может выработать хорошо построенный рассказ, наполненный интересными персонажами и захватывающими сценариями, и воспользоваться преимуществом, которое дает интерактивная природа его сферы деятельности.

Gamerulez28.05.2016
Интерактивные истории. Часть 3
0

Пройдемся по списку приемов, используемых умными гейм-дизайнерами для того, чтобы вовлечь игрока в сюжет.

Gamerulez20.06.2016
Вредные советы начинающему разработчику
0

Воспользуйтесь нашими незаменимыми вредными советами, и процесс создания собственной игры станет гораздо легче.

Алиса Курбанова18.11.2016
Моя твоя не понимай: насколько необходима игровая локализация
0

Мы не будем сравнивать официальные и любительские версии, а поговорим о необходимости локализации в целом.

Алиса Курбанова15.01.2017
Особенности конструирования сюжета для игр под VR
0

Технология виртуальной реальности диктует свои правила и предлагает возможности, которыми сложно пренебрегать.

Алиса Курбанова21.01.2017
Здесь могла быть ваша игра: локации в хоррорах, которые не используются
0

Мы предлагаем рейтинг самых многообещающих мест действия, не используемых в хоррорах вообще или используемых крайне редко.

Алиса Курбанова14.09.2016
Интерактивные истории. Часть 2
0

Определим «игру-историю» следующим образом: это игра, чья основная задача – позволить игрокам прожить свою роль в истории, и эту игру невозможно описать, не рассказывая историю.

Gamerulez15.06.2016
Дизайн эпизодических игр. Часть 3
0

Причина успеха эпизодических игр – в разнообразном игровом опыте, который они предоставляют: хорошо написанная история, понимание того, что выбор игрока влияет на развитие сюжета, и упрощенный геймплей.

Gamerulez22.03.2016
Семь смертных грехов квестов. Часть 1
0

Эта статья не о том или ином разработчике. Я говорю о решениях, которые используют 99,99% разработчиков – но не должны использовать, поскольку этим портят впечатление.

Gamerulez31.03.2016
Семь смертных грехов квестов. Часть 2
0

Если честно, квесты страдают от гораздо, гораздо большего количества проблем, чем от перечисленных семи грехов, поэтому думайте о них как о семи примерах, а не о полном списке.

Gamerulez02.04.2016