Гейм-дизайн

Построение персонажа: анализ процесса создания. Часть 1
5
0

Когда мы говорим о создании персонажа в игре, мы, как правило, имеем в виду образ персонажа, куда входит все, что мы можем наблюдать: как он выглядит, как себя ведет, как двигается, одевается, его интеллект, манеры, профессия и т. д.

Gamerulez12.04.2016
Когда выбор – это плохо
5
0

Фактически каждый раз, когда дизайнер добавляет больше возможностей выбора в игру, вступают в силу негативные побочные эффекты.

Gamerulez04.04.2016
Семь смертных грехов квестов. Часть 2
5
0

Если честно, квесты страдают от гораздо, гораздо большего количества проблем, чем от перечисленных семи грехов, поэтому думайте о них как о семи примерах, а не о полном списке.

Gamerulez02.04.2016
Семь смертных грехов квестов. Часть 1
5
0

Эта статья не о том или ином разработчике. Я говорю о решениях, которые используют 99,99% разработчиков – но не должны использовать, поскольку этим портят впечатление.

Gamerulez31.03.2016
Дизайн эпизодических игр. Часть 3
5
0

Причина успеха эпизодических игр – в разнообразном игровом опыте, который они предоставляют: хорошо написанная история, понимание того, что выбор игрока влияет на развитие сюжета, и упрощенный геймплей.

Gamerulez22.03.2016
Дизайн эпизодических игр. Часть 2
4
0

В отношении эпизодических игр могут быть рассмотрены два вида игровой механики, однако их использование порождает несколько проблем.

Gamerulez15.03.2016
Дизайн эпизодических игр. Часть 1
2
0

Эпизодические игры еще не привлекают всеобщего внимания, но уже сумели без лишнего шума обосноваться в индустрии. Изучим их содержимое и посмотрим, чем они отличаются от традиционных игр.

Gamerulez10.03.2016
Дизайн и интеграция головоломок в играх жанра action-adventure. Часть 2
1
0

Головоломки могут быть отнесены к одной из трех больших групп вне зависимости от жанровой принадлежности игры: исследовательские, определяемые движением и целевые.

Gamerulez05.03.2016
Дизайн и интеграция головоломок в играх жанра action-adventure. Часть 1
1
0

Головоломки – ключевой элемент квестов, и он также может быть решающим для игр в жанре action-adventure.

Gamerulez03.03.2016
Конфликт между моралью и гейм-дизайном
2
0

Желание увидеть все позволяет нам отставить в сторону моральные принципы, предусмотренные гейм-дизайнерами. А что, если разработчик это знает, и решает раздвинуть рамки за пределы игрового мира?

Gamerulez18.02.2016
5 вещей, которые я узнал, работая в игровой индустрии
1
0

Даже после трех лет работы я все еще ощущаю себя новичком в сфере игр. Но я сумел выделить несколько вещей, помогающих мне быть достаточно полезным в Failbetter Games.

Gamerulez13.02.2016
6 идей для разработки
1
0

В этой статье мы рассмотрим шесть широких тем, которые никогда не станут настолько распространенными, как тема Второй мировой войны или современного вооружения, и которые могут подойти ко множеству различных игровых жанров.

Gamerulez11.02.2016
Негативное пространство в повествовании
1
0

Негативное пространство поможет нам продемонстрировать глубину характера героев, создать отношения, показать медленно растущее напряжение. Это очень сильный инструмент, без которого нельзя обойтись в книге, фильме или игре.

Gamerulez06.02.2016
Создание звука и музыки в хоррор-играх
1
0

Хорошие музыка и звук в видеоиграх крайне важны. Я считаю, что они ОЧЕНЬ важны, если не важнее всего. И вот почему.

Gamerulez02.02.2016
Интересный сюжет для игры в четырех словах
1
0

Да, Но, Нет, И. Теперь у вас есть все инструменты для того, чтобы создать захватывающий сюжет для игры. Или написать захватывающую книгу, ибо с книг, собственно, все и началось.

Gamerulez30.01.2016
Что нужно делать, чтобы сделать видеоигру?
6
0

Разработка каждой игры наполнена нюансами, которые невозможно угадать конечному пользователю. При этом неудачное выполнение этих нюансов способно подточить и уничтожить весь игровой процесс.

EvilCat27.12.2015
Влияние на поведение игроков
2
0

Гейм-дизайнер должен постоянно придумывать способы заставлять игроков делать то, что ему нужно. Если игроки не будут фокусироваться на его целях, он должен найти возможность изменить игру так, чтобы у них появилась веская причина изменить свое поведение.

Gamerulez27.11.2015
Фатальные ошибки в разработке инди-игр
2
0

Есть несколько причин, почему так трудно (если вообще возможно) заработать на инди-играх, и, кажется, все предпочитают о них умалчивать. Эти ошибки необходимо исправить.

Gamerulez26.11.2015
Цвета в играх: детальный разбор одного из самых полезных инструментов игрового дизайна
2
0

В этом материале мы будем рассматривать влияние цвета на игры – какую функцию он выполняет и как изменяется качество цвета с ростом уровня технологий.

Gamerulez23.11.2015
Три шага, которые улучшат визуальное оформление вашей игры
1
0

Визуальное сопровождение, вызывающее хороший отклик у аудитории, – это больше, чем детализированная графика. На практике общая эстетика вашей игры включает в себя все, что может влиять на повышение визуальной привлекательности вашей игры.

Gamerulez20.11.2015
Уловки разработчиков: Как сделать так, чтобы важные вещи бросались в глаза
1
0

Можно подходить к разработке каждого элемента игры как к отдельному произведению искусства, однако большая часть разработчиков не может себе позволить такую роскошь. Тогда на помощь приходят уловки, позволяющие верно расставить приоритеты.

Gamerulez18.11.2015