Гейм-дизайн

8 классических игровых жанров, которые можно открыть заново
4
0

Давайте взглянем на некоторые классические жанры, которые когда-то были популярны, но теперь их редко можно встретить.

Gamerulez14.12.2017
Баланс в играх
2
0

Притом что вся индустрия только и говорит о сбалансированных играх, нет согласия относительно того, что это на самом деле означает.

Gamerulez06.12.2017
Свобода и последствия: повествование в видеоиграх, управляемых возможностью выбора
3
0

С бурным ростом инди-сцены мы начинаем видеть все больше и больше экспериментов и острую необходимость пересмотреть отношение к свободе геймера и ее последствиям в виртуальном пространстве.

Gamerulez23.11.2017
Рекомендации и запреты в дизайне инди-игр: манифест
2
0

Это не советы о том, как монетизировать вашу флеш-игру или не обанкротиться. Это список для художников, влекомых желанием творческой свободы и планирующих создать что-то прикольное, что понравится людям.

Gamerulez11.11.2017
Less is more – ретро и геймдев. Часть 5: Раньше будет лучше
3
0

Закрывать цикл будем на окончательно абсурдной ноте: игры не могут быть искусством до тех пор, пока о них будут говорить как о ретро.

Гриша М.25.10.2017
Less is more – ретро и геймдев. Часть 4: Точки, линии, плоскости
4
0

Что будет, если взять траекторию движения путешественника (игрока) по миру и, распутав ее макаронное переплетение, положить на строгие рельсы сюжета?

Гриша М.04.10.2017
Less is more – ретро и геймдев. Часть 3: Карандаш и бумага и Бруно Латур
2
0

Благодаря росту популярности анализа видеоигр как жанра публицистики, у нас нет недостатка в выборе уникальных авторских теорий и концепций того, как на самом деле устроены игры и их механики.

Гриша М.26.08.2017
Учиться на плохих играх
3
0

Игра в «плохие» игры наряду с «хорошими» дает вам четкий критерий оценки, почему последние в самом деле хороши.

Gamerulez30.07.2017
Less is more – ретро и геймдев. Часть 2: Механики
5
0

Ретро-игры были той классикой, задавшей и создавшей правила, на которые затем могли опираться их последователи и потомки.

Гриша М.29.07.2017
7 правдивых положений о разработке инди-игр
4
0

Инди-разработчики, начинающие сейчас, окажутся лидерами бизнеса через 10-20 лет. Мы уже видим взлет инди-игр, и мы увидим больше

Gamerulez27.07.2017
Незаменимые инструменты для разработчиков игр
0
0

Обрести себя как игродела мне помог набор инструментов, которым продолжаю пользоваться по сей день. Здесь названы те из них, что следует иметь в виду всем разработчикам.

Gamerulez23.07.2017
Что теряет компьютинг, когда забывает женскую часть своей истории
2
0

Маскулинизация профессиональных сфер как в компьютинге, так и в играх – наиболее весомая причина, из-за которой мы нуждаемся в онлайн-музее, архивирующем «женское» программное обеспечение.

Gamerulez17.07.2017
Вам нужен план проектной работы
2
0

Работали над своей игрой, кажется, целую вечность, но вам все еще нечего показать? Застряли на этапе реализации? Если дело обстоит так, эта статья для вас.

Gamerulez15.07.2017
Less is more – ретро и геймдев. Часть 1
4
0

Тема ретро в медиа, проявившаяся в середине 00-х, пока что не думает заканчиваться, и для видеоигр это не менее актуально.

Гриша М.07.07.2017
Особенности конструирования сюжета для игр под VR
2
0

Технология виртуальной реальности диктует свои правила и предлагает возможности, которыми сложно пренебрегать.

Алиса Курбанова21.01.2017
Моя твоя не понимай: насколько необходима игровая локализация
3
0

Мы не будем сравнивать официальные и любительские версии, а поговорим о необходимости локализации в целом.

Алиса Курбанова15.01.2017
Вредные советы начинающему разработчику
4
0

Воспользуйтесь нашими незаменимыми вредными советами, и процесс создания собственной игры станет гораздо легче.

Алиса Курбанова18.11.2016
Чего тебе надобно, старче, или Типичные ошибки при создании диалогов. Часть 2
29
0

Ошибки, описанные в этом материале, могут испортить даже самый хороший сюжет, поэтому не жалейте времени на всестороннюю проработку диалогов.

Алиса Курбанова24.09.2016
Чего тебе надобно, старче, или Типичные ошибки при создании диалогов. Часть 1
27
1

В этом материале мы перечислим типичные ошибки в работе над диалогами и объясним, почему их не стоит допускать.

Алиса Курбанова20.09.2016
Здесь могла быть ваша игра: локации в хоррорах, которые не используются
11
0

Мы предлагаем рейтинг самых многообещающих мест действия, не используемых в хоррорах вообще или используемых крайне редко.

Алиса Курбанова14.09.2016
Кто там, за поворотом, или  Элементы сюжета хорроров, которые всем надоели
7
0

Продолжать использовать эти штампы или нет – ваше дело. Но помните, что предсказуемость порождает скуку, а скука уничтожает интерес к любой игре.

Алиса Курбанова22.07.2016
Бегущий по IKEA
5
0

Страдающие творческим кризисом гейм-дизайнеры вполне могут черпать вдохновение в ближайшем гипермаркете. Особо стоит отметить дизайнерские решения IKEA.

Татьяна ElinDi Березенцева20.07.2016
Интерактивные истории. Часть 6
5
0

Если вы пытаетесь создать «живой мир», то есть постоянно меняющуюся и развивающуюся вселенную, тогда цель нужна собственно миру.

Gamerulez01.07.2016
Интерактивные истории. Часть 5
5
0

Каждый раз, когда геймер думает «хорошо бы сделать то-то и то-то», но поступить так в игре не может, воображаемый мир трескается по швам.

Gamerulez29.06.2016
Интерактивные истории. Часть 4
6
0

Продолжим разговор, начатый в прошлой части: перечисление приемов, используемых гейм-дизайнерами для создания захватывающего сюжета.

Gamerulez27.06.2016
Интерактивные истории. Часть 3
8
0

Пройдемся по списку приемов, используемых умными гейм-дизайнерами для того, чтобы вовлечь игрока в сюжет.

Gamerulez20.06.2016
Интерактивные истории. Часть 2
7
0

Определим «игру-историю» следующим образом: это игра, чья основная задача – позволить игрокам прожить свою роль в истории, и эту игру невозможно описать, не рассказывая историю.

Gamerulez15.06.2016
Интерактивные истории. Часть 1
7
0

При словах «интерактивная история» представляется что-то такое: шаг внутрь, за край экрана, и вуаля – нам предстоит «прожить» сюжет самому.

Gamerulez14.06.2016
Рогалики и дизайн уровней
5
0

Дизайн уровней в «рогаликах» полностью отличается от проектных усилий в гораздо более традиционных, линейных видеоиграх. Причиной тому служит множество факторов.

Gamerulez29.05.2016
Создание эффектных и запоминающихся историй в видеоиграх
6
0

С данными советами дизайнер может выработать хорошо построенный рассказ, наполненный интересными персонажами и захватывающими сценариями, и воспользоваться преимуществом, которое дает интерактивная природа его сферы деятельности.

Gamerulez28.05.2016
Почему мы нуждаемся в сложных задачах
5
0

В то время как раньше казалось совершенно нормальным, что игра ставит геймеру сложные задачи посредством взаимодействия с самой системой геймплея, в наши дни это перестало быть данностью.

Gamerulez21.05.2016
Хотите сказать, проигрывать весело?
6
0

На первый взгляд, смысл этой фразы совершенно очевиден: в «рогаликах» первостепенное значение имеет испытание механики геймплея. Путешествие – это и есть цель, и в большинстве случаев оно заканчивается смертью аватара.

Gamerulez20.05.2016
Какими не должны быть задания в квестах
5
0

Используя в работе перечисленные ниже типы неудачных заданий, вы рискуете возможным успехом своего проекта. Какие же задания для квестов неприемлемы?

Алиса Курбанова05.05.2016
Извлечение максимальной пользы при взгляде от первого лица
6
0

Среди всех предоставляемых играми точек зрения одной из наиболее эффектных, позволяющих почувствовать себя частью игровой вселенной, является взгляд от первого лица.

Gamerulez03.05.2016
Отсутствие страха: исследование скримеров в дизайне хоррор-игр
5
0

Применяемый грамотно скример может привести к катарсису и добавить нечто новое к дизайну, но, используемый хаотично, он превращается в дешевую, чрезмерную уловку, очень быстро перестающую работать.

Gamerulez27.04.2016
Обсуждая механику хорроров
4
0

Если вы не дадите игроку в хорроре никаких представлений о монстре, он будет вынужден творить его самостоятельно. Добро пожаловать в мир воображения!

Gamerulez20.04.2016