Выиграй Geforce GTX 1050TI

Гейм-дизайн

Особенности конструирования сюжета для игр под VR
0

Технология виртуальной реальности диктует свои правила и предлагает возможности, которыми сложно пренебрегать.

Алиса Курбанова21.01.2017
Моя твоя не понимай: насколько необходима игровая локализация
0

Мы не будем сравнивать официальные и любительские версии, а поговорим о необходимости локализации в целом.

Алиса Курбанова15.01.2017
Вредные советы начинающему разработчику
0

Воспользуйтесь нашими незаменимыми вредными советами, и процесс создания собственной игры станет гораздо легче.

Алиса Курбанова18.11.2016
Чего тебе надобно, старче, или Типичные ошибки при создании диалогов. Часть 2
0

Ошибки, описанные в этом материале, могут испортить даже самый хороший сюжет, поэтому не жалейте времени на всестороннюю проработку диалогов.

Алиса Курбанова24.09.2016
Чего тебе надобно, старче, или Типичные ошибки при создании диалогов. Часть 1
1

В этом материале мы перечислим типичные ошибки в работе над диалогами и объясним, почему их не стоит допускать.

Алиса Курбанова20.09.2016
Здесь могла быть ваша игра: локации в хоррорах, которые не используются
0

Мы предлагаем рейтинг самых многообещающих мест действия, не используемых в хоррорах вообще или используемых крайне редко.

Алиса Курбанова14.09.2016
Кто там, за поворотом, или  Элементы сюжета хорроров, которые всем надоели
0

Продолжать использовать эти штампы или нет – ваше дело. Но помните, что предсказуемость порождает скуку, а скука уничтожает интерес к любой игре.

Алиса Курбанова22.07.2016
Бегущий по IKEA
0

Страдающие творческим кризисом гейм-дизайнеры вполне могут черпать вдохновение в ближайшем гипермаркете. Особо стоит отметить дизайнерские решения IKEA.

Татьяна ElinDi Березенцева20.07.2016
Интерактивные истории. Часть 6
0

Если вы пытаетесь создать «живой мир», то есть постоянно меняющуюся и развивающуюся вселенную, тогда цель нужна собственно миру.

Gamerulez01.07.2016
Интерактивные истории. Часть 5
0

Каждый раз, когда геймер думает «хорошо бы сделать то-то и то-то», но поступить так в игре не может, воображаемый мир трескается по швам.

Gamerulez29.06.2016
Интерактивные истории. Часть 4
0

Продолжим разговор, начатый в прошлой части: перечисление приемов, используемых гейм-дизайнерами для создания захватывающего сюжета.

Gamerulez27.06.2016
Интерактивные истории. Часть 3
0

Пройдемся по списку приемов, используемых умными гейм-дизайнерами для того, чтобы вовлечь игрока в сюжет.

Gamerulez20.06.2016
Интерактивные истории. Часть 2
0

Определим «игру-историю» следующим образом: это игра, чья основная задача – позволить игрокам прожить свою роль в истории, и эту игру невозможно описать, не рассказывая историю.

Gamerulez15.06.2016
Интерактивные истории. Часть 1
0

При словах «интерактивная история» представляется что-то такое: шаг внутрь, за край экрана, и вуаля – нам предстоит «прожить» сюжет самому.

Gamerulez14.06.2016
Рогалики и дизайн уровней
0

Дизайн уровней в «рогаликах» полностью отличается от проектных усилий в гораздо более традиционных, линейных видеоиграх. Причиной тому служит множество факторов.

Gamerulez29.05.2016
Создание эффектных и запоминающихся историй в видеоиграх
0

С данными советами дизайнер может выработать хорошо построенный рассказ, наполненный интересными персонажами и захватывающими сценариями, и воспользоваться преимуществом, которое дает интерактивная природа его сферы деятельности.

Gamerulez28.05.2016
Почему мы нуждаемся в сложных задачах
0

В то время как раньше казалось совершенно нормальным, что игра ставит геймеру сложные задачи посредством взаимодействия с самой системой геймплея, в наши дни это перестало быть данностью.

Gamerulez21.05.2016
Хотите сказать, проигрывать весело?
0

На первый взгляд, смысл этой фразы совершенно очевиден: в «рогаликах» первостепенное значение имеет испытание механики геймплея. Путешествие – это и есть цель, и в большинстве случаев оно заканчивается смертью аватара.

Gamerulez20.05.2016
Какими не должны быть задания в квестах
0

Используя в работе перечисленные ниже типы неудачных заданий, вы рискуете возможным успехом своего проекта. Какие же задания для квестов неприемлемы?

Алиса Курбанова05.05.2016
Извлечение максимальной пользы при взгляде от первого лица
0

Среди всех предоставляемых играми точек зрения одной из наиболее эффектных, позволяющих почувствовать себя частью игровой вселенной, является взгляд от первого лица.

Gamerulez03.05.2016
Отсутствие страха: исследование скримеров в дизайне хоррор-игр
0

Применяемый грамотно скример может привести к катарсису и добавить нечто новое к дизайну, но, используемый хаотично, он превращается в дешевую, чрезмерную уловку, очень быстро перестающую работать.

Gamerulez27.04.2016
Обсуждая механику хорроров
0

Если вы не дадите игроку в хорроре никаких представлений о монстре, он будет вынужден творить его самостоятельно. Добро пожаловать в мир воображения!

Gamerulez20.04.2016
Давая геймерам бразды правления: об игровых сюжетах, выборе последствий и принципе лего
0

За последние годы в деле овладения средствами, создающими реально ощутимые последствия для играющего, и в самом деле произошло множество изменений.

Gamerulez19.04.2016
Построение персонажа: анализ процесса создания. Часть 3
0

Люди в той или иной форме рассказывали истории тысячи лет, и конкретные принципы относительно роли персонажа в истории строго закреплены.

Gamerulez16.04.2016
Построение персонажа: анализ процесса создания. Часть 2
0

Помимо случаев, когда вы используете вид от первого лица, или когда вы решили отказаться от любой надежды на прибыль и делаете текстовый квест, образ персонажа в основном будет связан с прорисовкой внешнего облика.

Gamerulez14.04.2016
Построение персонажа: анализ процесса создания. Часть 1
0

Когда мы говорим о создании персонажа в игре, мы, как правило, имеем в виду образ персонажа, куда входит все, что мы можем наблюдать: как он выглядит, как себя ведет, как двигается, одевается, его интеллект, манеры, профессия и т. д.

Gamerulez12.04.2016
Когда выбор – это плохо
0

Фактически каждый раз, когда дизайнер добавляет больше возможностей выбора в игру, вступают в силу негативные побочные эффекты.

Gamerulez04.04.2016
Семь смертных грехов квестов. Часть 2
0

Если честно, квесты страдают от гораздо, гораздо большего количества проблем, чем от перечисленных семи грехов, поэтому думайте о них как о семи примерах, а не о полном списке.

Gamerulez02.04.2016
Семь смертных грехов квестов. Часть 1
0

Эта статья не о том или ином разработчике. Я говорю о решениях, которые используют 99,99% разработчиков – но не должны использовать, поскольку этим портят впечатление.

Gamerulez31.03.2016
Дизайн эпизодических игр. Часть 3
0

Причина успеха эпизодических игр – в разнообразном игровом опыте, который они предоставляют: хорошо написанная история, понимание того, что выбор игрока влияет на развитие сюжета, и упрощенный геймплей.

Gamerulez22.03.2016
Дизайн эпизодических игр. Часть 2
0

В отношении эпизодических игр могут быть рассмотрены два вида игровой механики, однако их использование порождает несколько проблем.

Gamerulez15.03.2016
Дизайн эпизодических игр. Часть 1
0

Эпизодические игры еще не привлекают всеобщего внимания, но уже сумели без лишнего шума обосноваться в индустрии. Изучим их содержимое и посмотрим, чем они отличаются от традиционных игр.

Gamerulez10.03.2016
Дизайн и интеграция головоломок в играх жанра action-adventure. Часть 2
0

Головоломки могут быть отнесены к одной из трех больших групп вне зависимости от жанровой принадлежности игры: исследовательские, определяемые движением и целевые.

Gamerulez05.03.2016
Дизайн и интеграция головоломок в играх жанра action-adventure. Часть 1
0

Головоломки – ключевой элемент квестов, и он также может быть решающим для игр в жанре action-adventure.

Gamerulez03.03.2016
Конфликт между моралью и гейм-дизайном
0

Желание увидеть все позволяет нам отставить в сторону моральные принципы, предусмотренные гейм-дизайнерами. А что, если разработчик это знает, и решает раздвинуть рамки за пределы игрового мира?

Gamerulez18.02.2016
5 вещей, которые я узнал, работая в игровой индустрии
0

Даже после трех лет работы я все еще ощущаю себя новичком в сфере игр. Но я сумел выделить несколько вещей, помогающих мне быть достаточно полезным в Failbetter Games.

Gamerulez13.02.2016