GameStudies

0

Попытки определить, что такое киберпанк, – трудная задача. Но если кратко, то киберпанк – это одновременно и культура, и жанр.

Автор04 марта 2017
0

Мы спрашиваем: возможен ли зомби-апокалипсис с научной точки зрения? И замираем в предвкушении интригующего «Да».

Автор23 февраля 2017
0

Зомби являются частью игрового процесса уже практически 30 лет. Попробуем разобраться, почему они стали такими популярными врагами.

Автор04 февраля 2017
0

Зомби – это не просто страшилка на ночь; копни чуть глубже – и обнаружишь в их популярности своеобразное зеркало современной массовой культуры.

Автор03 февраля 2017
0

Брутализм отлично подходит видеоиграм, претендующим на нечто значительное, поскольку создает ощущение чего-то неожиданно странного.

Автор27 ноября 2016
0

Сублимировать энергию в игры – это плохо или хорошо? Ни то и ни другое, ведь у монеты всегда две стороны.

Автор22 ноября 2016
0

Желание сгладить недостатки – не единственная и не самая важная причина, по которой разработчики останавливаются на душераздирающем финале.

Автор15 ноября 2016
0

Если игроки не хотят быть злыми, то мы можем заставить их задуматься: что же такое истинное добро?

Автор03 ноября 2016
0

Рассмотрим, какие действия игроки считают плохими, а какие – хорошими, и какие выборы для них самые трудные.

Автор01 ноября 2016
0

Присматриваясь к тому, как Шекспир использовал смерть и насилие, видеоигры могут продолжать учиться его нарративным подходам.

Автор04 октября 2016
0

Рассмотрев аргументы за и против «жестоких игр», мы попробуем выяснить, действительно ли они могут оказывать опасное влияние на человека.

Автор08 сентября 2016
0

В то время как раньше казалось совершенно нормальным, что игра ставит геймеру сложные задачи посредством взаимодействия с самой системой геймплея, в наши дни это перестало быть данностью.

Автор21 мая 2016
0

На первый взгляд, смысл этой фразы совершенно очевиден: в «рогаликах» первостепенное значение имеет испытание механики геймплея. Путешествие – это и есть цель, и в большинстве случаев оно заканчивается смертью аватара.

Автор20 мая 2016
0

Квази-диегетическое пространство в видеоиграх, естественным образом объединяющее как интерфейс, так и сюжет, ставит новые вопросы о построении повествования в целом.

Автор26 апреля 2016
0

За последние годы в деле овладения средствами, создающими реально ощутимые последствия для играющего, и в самом деле произошло множество изменений.

Автор19 апреля 2016
0

Еще в 2011 году в США видеоигры были официально признаны отдельным видом искусства правительством США и американским Национальным фондом. Что же приобщает любимую многими сферу развлечений к искусству?

Автор05 апреля 2016
0

Игры, как и история, уходят корнями в реальность способом, недоступным художественной литературе. Когда мы играем, то пишем новую историю, и она действительно происходит.

Автор27 февраля 2016
0

Желание увидеть все позволяет нам отставить в сторону моральные принципы, предусмотренные гейм-дизайнерами. А что, если разработчик это знает, и решает раздвинуть рамки за пределы игрового мира?

Автор18 февраля 2016
0

Налейте себе стакан чего-нибудь прохладного, устройтесь в кресле поудобнее – и вперед. Разоблачим вместе легенды, касающиеся жизни после ядерной катастрофы!

Автор16 февраля 2016
0

Негативное пространство поможет нам продемонстрировать глубину характера героев, создать отношения, показать медленно растущее напряжение. Это очень сильный инструмент, без которого нельзя обойтись в книге, фильме или игре.

Автор06 февраля 2016
0

Хорошие музыка и звук в видеоиграх крайне важны. Я считаю, что они ОЧЕНЬ важны, если не важнее всего. И вот почему.

Автор02 февраля 2016
0

Гейм-дизайнер должен постоянно придумывать способы заставлять игроков делать то, что ему нужно. Если игроки не будут фокусироваться на его целях, он должен найти возможность изменить игру так, чтобы у них появилась веская причина изменить свое поведение.

Автор27 ноября 2015
0

Визуальное сопровождение, вызывающее хороший отклик у аудитории, – это больше, чем детализированная графика. На практике общая эстетика вашей игры включает в себя все, что может влиять на повышение визуальной привлекательности вашей игры.

Автор20 ноября 2015
0

Можно подходить к разработке каждого элемента игры как к отдельному произведению искусства, однако большая часть разработчиков не может себе позволить такую роскошь. Тогда на помощь приходят уловки, позволяющие верно расставить приоритеты.

Автор18 ноября 2015