09.06.2017
Время прочтения Время чтения: 5 минут
Оценка пользователей 5 Оценка пользователей
Поделиться:

Бить или не бить, или Немного об игровой этике

Предыдущая статья
Следующая статья
О том, что видеоигры провоцируют насилие, часто любят говорить некоторые психологи.
Время прочтения Время чтения: 5 минут
Оценка пользователей 5 Оценка пользователей
Поделиться:

Другие психологи их опровергают, утверждая, что невозможно спровоцировать на агрессию того, кто не склонен ее проявлять. Десятки исследований, сотни статей с громкими заголовками – но единой точки зрения на этот вопрос до сих пор не существует. Взаимосвязь насилия и игр остается спорной, но одной из главных этических проблем индустрии является не она. Все чаще разработчики предлагают игроку выступить не в роли праведного героя, восстанавливающего справедливость, и даже не в роли охотника за головами, выполняющего свой долг, а в роли самого настоящего убийцы.

Герой, вернее антигерой, не ищущий никаких оправданий для жестокости, получающий удовольствие от убийства, – какое-то время назад трудно было представить подобное. Конечно, индустрия периодически заигрывала со злом, предлагая в качестве протагонистов неоднозначных персонажей. Но большинство из них лишь надевали маску жестокости, в душе оставаясь ранимыми и порядочными. И игрок всегда это понимал, ведь герой убивал во имя высоких целей: избавление мира от опасных зомби, уничтожение враждебного клана, угрожающего жизни целой расы, и т. д.

Но, если публике так нравится убивать, зачем искать для этого моральные оправдания? Разработчики, поддерживающие такой подход, вызывают ропот осуждения. Не являются ли внешние причины для кровопролития формальным поводом для объявления войны, нужным для очистки совести? И не будет ли честнее вовсе обойтись без этих формальностей?

Попробуем проанализировать, насколько опасна идентификация игрока и аморального отрицательного героя.

К играм, где правит бал антигерой, человека привлекает прежде всего не внутренняя агрессия, ищущая выхода, а любопытство. Каково это – оказаться по другую сторону баррикад и попытаться сделать то, что раньше не давали, то есть привести зло к победе? Да и голливудский кинематограф, годами воздействующий на подсознание, внушает нам, что прав тот, у кого сила. Значит, если я сильнее, я и прав, а количество жертв на пути доказательства правоты – мелкие частности.

Немного об игровой этике. God of War

Одним из первых полноценных антигероев стал Кратос из God of War. Формально руководствующийся мотивом мести, он уничтожает всех подряд, наслаждаясь процессом

С такой точки зрения игра за убийцу действительно воспитывает агрессию. Безусловно, она не единственный и не главный инструмент ее воспитания – телевидение, Интернет и кино оказывают в этом плане куда более разрушительное воздействие. Ролики на YouTube, в названии которых есть слова «драка» и «избиение», стабильно зарабатывают десятки тысяч просмотров. На их фоне игры с маньяками и садистами в главной роли всего лишь дополнительный кирпичик в стене.

Но человек, из любопытства решивший вжиться в образ убийцы, так или иначе расширяет свои моральные рамки. После нескольких прохождений то, что раньше казалось диким, начинает казаться допустимым, а то, что воспринималось как забавное, видится естественным. Конечно, появление подобных игр само по себе не способно привести к моральному коллапсу – просто ящик Пандоры открылся чуть шире. С другой стороны, заставить человека уделить время тому, что ему неинтересно, довольно трудно. Да и найти названия игр об убийцах не так просто, учитывая, что на рекламу их производители особенно не тратятся: возможность побыть маньяком уже достаточная приманка, и свою аудиторию эти проекты тем или иным способом найдут. Остальные игроки могут спокойно пройти мимо.

Немного об игровой этике. Manhunt

Обе части Manhunt отличаются невероятной жестокостью и смакованием убийств. Более того, игрока провоцируют бить врага со спины, что нарушает все моральные каноны

Стремлению уловить настроение публики подчиняется любая развлекательная индустрия, и игровая не исключение. Сам факт существования игр с отрицательными протагонистами говорит о том, что на них есть спрос. Одобряете вы их или нет, неважно, но уважать свободу воли вы должны. В конце концов, ваши вкусы тоже могут показаться кому-то небезупречными, так что не стоит пытаться осуждать тех, кто идет другим игровым путем.

Вместе с тем, позволяя геймеру играть за маньяка, общество делает еще один шаг к легализации насилия. Кто-то скажет, что и в этом деле игры далеко уступают другим средствам коммуникации, но и кино, и телевидение предлагают быть наблюдателем, пусть даже и активно заинтересованным. Игры же дают шанс непосредственно поучаствовать в расправе, и ее виртуальный характер не сильно улучшает положение дел. Моделируя ситуацию, где вы выполняете функции жестокого убийцы, индустрия морально оправдывает насилие наличием спроса на него. Насколько это опасно, понятно многим.

Немного об игровой этике. Dead by Daylight
В многопользовательской игре Dead by Daylight вы можете стать как жертвой, так и убийцей. С одной стороны, это вариация детской игры в догонялки, с другой – вас всячески поощряют пробудить в себе инстинкт охотника

Разумеется, сказанное не значит, что геймер, привыкший убивать невинных жертв в игре, завтра выйдет на улицу с самострелом. Но расширившиеся моральные рамки рано или поздно приведут его к желанию увеличить свои «полномочия» и в жизни. Тем более что в играх о маньяках исход – в лучшем варианте – определяет случай. Но чаще всего убийца становится безоговорочным победителем. А как известно, кто победил, тот и прав. Чем дольше эта тенденция будет действовать, тем скорее мы придем от мысли «Добро всегда торжествует» к мысли «Кто восторжествовал, тот и добро».

Впрочем, полное устранение насилия в играх (кино, телепрограммах) не отменит его существования в реальной жизни. Агрессия – естественное свойство человеческой натуры, и если есть люди, прячущие ее в недрах подсознания, то, вполне естественно, есть и люди, осознающие ее и периодически выражающие. На агрессию нас провоцирует само общество, начиная от хамов в общественном транспорте и заканчивая начальником-тираном. Подавлять желание взять в руки дробовик нас заставляет не только отсутствие дробовика, но и моральные принципы, а также страх наказания. Игра, позволяющая нам применить оружие, становится необходимым средством избавления от отрицательных эмоций.

Немного об игровой этике. Hatred

В Hatred (название говорит само за себя) нет ничего, кроме бесконечных массовых убийств

Смысл даже не в том, что на месте игровой жертвы вы представляете нахамившего в поликлинике врача – чтобы «отомстить» ему, подойдет и боксерская груша. Вы получаете удовольствие от самой ситуации вседозволенности, когда любой обидчик или просто человек, не так на вас посмотревший, немедленно получает по заслугам. Часовая релаксация у монитора – и вот вы уже снова адекватный член общества, готовый встретить любую провокацию на агрессию спокойной улыбкой.

Одно дело – признать, что игры, где вам приходится исполнять роль убийцы, могут быть опасны, другое дело – понять, почему сейчас они растут, как на дрожжах.

Если маятник геймерских предпочтений качнулся в сторону агрессивных персонажей, культивирующих зло ради зла, то, значит, еще недавно он был на стороне, где игрока закармливали рафинированным добром.

Моральный выбор – одна из самых популярных тем для спекуляций в игровой сфере. Именно моральный выбор приводится в качестве несомненного подтверждения нравственной силы игр. Но существует ли он на самом деле?

Отрезать себе палец, чтобы спасти ребенка, или сохранить руку в целости и сохранности, но обречь его на смерть? Убить зараженных детей, чтобы получить больше силы для борьбы, или спасти их, но лишиться силы? Ударить зарывающегося напарника или сдержаться? Ситуация морального выбора знакома всем, и мы как будто острее ощущаем интерес к игре, когда она возникает. Но в действительности речь в большинстве случаев идет лишь об иллюзии выбора.

Немного об игровой этике. Mass Effect

Джек Шепард старательно изображает негодяя, но никакие наносные признаки мерзавца не помешают ему забыть о великой цели по спасению мира

Как бы вам ни намекали, что ваши моральные решения влияют на прохождение, в основном либо этого влияния нет вообще, либо оно ограничено небольшим отрезком игры. Протагонист в любом случае доберется до своей цели, и даже если вы сознательно будете усложнять ему жизнь, принимая «неправильные» решения, то лишь слегка удлините ему дорогу. При этом внешних признаков ухудшения может быть предостаточно: глаза героя приобретают зловещий красный оттенок, ясная погода сменяется дождем и т. д. Все это наставительные псевдоустрашения не имеют веса, но зато подчеркивают, что быть порядочным – хорошо, а быть непорядочным – плохо.

Главный герой почти всегда до боли положителен, даже если стремится доказать обратное. Он может проиграть дом вместе с членами семьи в карты, убить пятьдесят невинных младенцев, брать взятки и ради удовольствия дубасить сирых и убогих – все сойдет ему с рук, ведь он идет к благородной цели. Спасение мира или отдельно взятой девушки, как святая вода, смывает любые грехи. Разработчики, конечно, делают вид, что перед вами настоящий антигерой, приписывая ему массу недостатков и преступлений. Но на деле персонаж не способен выйти за рамки ограниченного в функциях положительного образа – немного угрюмого и циничного душки, выполняющего благородные задачи. Что это, как не лицемерие?

Немного об игровой этике. BioShock Infinite
Букера Девитта из BioShock Infinite, учитывая его биографию, даже с натяжкой нельзя назвать положительным персонажем. Но случайно подвернувшийся заказ на похищение девушки почти мгновенно превращает его в благородного героя

С этой точки зрения откровенно жестокие протагонисты – ответ играм, в которых человека либо поучают, предоставляя выбор из «правильных» и «неправильных» действий, либо вовсе навязывают положительный образ – то есть так или иначе лишают свободы выбора. Но, если вдуматься, нельзя не признать, что маньяк не более свободен в своих действиях, чем первый праведник среди героев. У него нет даже иллюзии выбора – убивать или не убивать – поскольку сама направленность игры предполагает единственно верный ответ.

Получается, что свобода воли реально не существует? Да, если мы говорим о внутриигровых действиях. И все-таки каждый из нас ею наделен. Разработчики могут сколько угодно соревноваться, предлагая персонажей один агрессивнее другого, или заниматься нарочитым морализаторством. На главный вопрос: играть или не играть – вы в любом случае отвечаете сами.

Похожие статьи

Авторизуйтесь, чтобы оставлять комментарии!
    Ни одного комментария еще нет. Будь первым!