Брутализм в играх
В качестве сопроводительного материала к этому тексту я сделал кое-какую штуку. Посмотреть скриншоты из нее или скачать и поиграть можно по
Архитектор: «И помните: пространства предназначены для людей!»
Бруталист: «Люди сии согрешили и должны быть наказаны».
Брутализм является блистательным и в то же время эстетически простым архитектурным стилем для дизайна видеоигр. Нередко подвергаемый критике за грубый, угрожающий, бедный на украшения или лишенный изюминки вид, он отлично вписывается и в эстетику их искусства, и в контекст проектирования уровней и геймплея. В последнее время наблюдается оживление бруталистского движения в сфере видеоигр: среди прочих это Kairo, NaissanceE и небольшая игрушка, известная как Desmond’s Journey, в составе Assassin’s Creed: Revelations.
Что делает эти игры выдающимися, так это их атмосфера и ощущение чудесного, в которые они переносят геймера; вызывает же подобное чувство как раз таки брутализм. Последний выступает и в качестве эстетического, и в качестве функционального решения благодаря своим грубым, но отнюдь не вздорным конструктивным особенностям. Его угрожающие формы как бы противостоят геймеру, усиливая чувство вызова, – мало какие другие архитектурные стили позволяют достичь чего-то похожего в дизайне уровней.
Брутализм характеризуется резкими, внушительными формами и необработанным – зачастую со следами опалубки – бетоном. Здания этого стиля, как правило, представляют собой крупные структуры, обнажающие свои функциональные элементы. Бруталистское движение берет свое начало в конце 1940-х годов как выражение царившей тогда атмосферы серьезности, а равно и стремления остаться в стороне от архитектурных стилей 1930-х – начала 1940-х годов; благодаря характерным для него недорогим строительным материалам и формам оно было задействовано в ускоренном восстановлении городов после Второй мировой войны (см. «Взлет и падение брутализма», 2011), хотя и не имело официального названия или четких стилевых особенностей до середины 1950-х годов, когда шведский архитектор Ханс Асплунд использовал словосочетание «новый брутализм» применительно к вилле «Гот» (завершена в 1950 году).
Со временем все это развилось в самостоятельный стиль; по сей день его характеризуют повторяющиеся модульные элементы, внушительные формы и сознательное использование необработанного бетона: по требованию архитекторов его заливка преднамеренно выполняется грубо – с тем, чтобы на месте создавать и обнажать в конкретных формах грубые текстуры строительных материалов.
Брутализм тесно связан с конструктивизмом, супрематизмом, хай-тек архитектурой и структурным экспрессионизмом, но отличается от них отсутствием показной креативности. Он становится своим собственным субъектом вместо того, чтобы выражать идею или форму, придуманную архитектором.
Крис Пристман для Kill Screen о присутствии этого стиля в играх высказался следующим образом: «Брутализм выступает средством выражения собственного тела архитектуры; он становится субъектом, независимым от прикосновения своего создателя; он жив, и это пугает; его существо формируется городом, который возвышается над нами каменной мускулатурой, выточенной из неуклюжей бетонной массы» (
Весьма удачная видеоигра под названием NaissanceE (разработчик – Limasse Five, 2013), донося до геймера атмосферу своего мира и проектируя уровни, овладела этим стилем в совершенстве. Дэн Сольберг в очерке для Kill Screen описывает ее как обладающую «притягательной красотой наброска» (
NaissanceE не покрывает элементы своего дизайна текстурами высокого разрешения, материалами или сетками, требующими интенсивных вычислений, поскольку напрямую использует эти элементы для передачи своей концепции. Основные идеи непосредственно пропитывают силуэты и формы ее мира, а все пробелы геймер заполняет собственным опытом. NaissanceE живописует брутализм во всей красе – чисто визуальный рассказ без ненужных оговорок, наполняющих прочие, более традиционные видеоигры.
Можно предположить, что чисто повествовательный опыт NaissanceE развивает Kairo (разработчик – Locked Door Puzzle, 2013), использующая брутализм для того, чтобы обнажить элементы ее головоломок, не нарушая при этом известную историю игровой вселенной. Поскольку в Kairo не задействованы обучающие разделы, разговоры, текст и любые иные формы коммуникации, исключая циклы звуковой/визуальной обратной связи между игрой и собственно геймплеем, Kairo почти полностью полагается на упрощенный, лишенный бессмысленных мелочей язык брутализма: не только для того, чтобы рассказать геймеру о мире игры – как он появился, чем все это может стать или куда двигаться дальше, – но и самым безупречным образом сообщить играющему, какие действия нужно совершить для продвижения в ней.
Выставленный на показ дизайн элементов головоломок здесь прекрасно сочетается с бруталистскими конструкциями и жесткими формами, благодаря чему обучение тому, как играть в эту игру, приобретает синергетический эффект: геймер заодно со своим аватаром пытается разобраться в Kairo, продвинуться дальше и понять, для чего это все было создано. Эта цифровая археология облачена в почти древнеегипетские декорации: видны отсылки и к древнеегипетской, и даже к неолитической архитектуре, которые являются дальними родственниками бруталистского движения. Будучи чуть ли не метафорой открытия мира Древнего Египта западной цивилизацией, Kairo использует резкие линии, простые формы и обнаженные функциональные элементы, характерные для брутализма, чтобы вести геймера, побуждая его все больше погружаться в исследование ее вселенной. Отсутствием каких-либо вспомогательных материалов или дополнительной информации мир Kairo впечатляет сам по себе: он и есть история.
Согласуясь со словами Пристмана о том, что «фараоны и цари древних майя понимали повелевающую мощь бруталистских форм... их сооружения выглядели монолитом угрозы», архитектура Kairo выразительна и понятна, лишена ненужных украшательств или претензии на оригинальность, вместо которых выражает лишь свои самые чистые намерения: бросить вызов геймеру, заготовить для него сложную загадку, с которой можно справиться исследуя и открывая.
Такой подход, заключающийся в симбиозе игрового пространства и повествования, получил логическое завершение в Assassin’s Creed Revelations (из обсуждаемых здесь – единственная игра от крупной студии).
На первый взгляд, Assassin’s Creed: Revelations (разработчик – Ubisoft, 2011) не из тех игр, что приходят на ум при обсуждении брутализма: здесь нужно понять контекст, в котором она находится. Действие первой игры серии, названной просто Assassin’s Creed (вышла в 2007 году), происходит в реальности, где главного героя Дезмонда Майлза похищают и подвергают экспериментам с устройством «Анимус», при помощи которого человек может проживать жизни своих предков посредством манипуляций с воспоминаниями, жестко закодированными в его генетической информации. В первой игре действие этого устройства проявляется в моменты «неполадок», на которые можно воздействовать, чтобы лучше видеть развитие событий; в последующих выпусках серии этот момент получает некоторое развитие, обрастая незначительными дополнениями по мере того, как Дезмонд исследует новые миры.
В игровом пространстве Assassin’s Creed: Revelations «Анимусу» отведена наиболее значительная роль. Мини-игра Desmond’s Journey, названная в честь главного героя, представляет собой прогулочный симулятор/головоломку-платформер, доступную геймеру из дополнительного набора побочных миссий. Разблокируемая путем нахождения требуемого количества «фрагментов базы данных», разбросанных в пределах смоделированного пространства Константинополя, Desmond’s Journey на сегодняшний день является наиболее выпадающей вещью из всего когда-либо сделанного Ubisoft в рамках рассматриваемой франшизы. Быть может, созданная как отсылка к Первой Цивилизации – вымышленной расе из вселенной Assassin’s Creed, чей архитектурный стиль схож с брутализмом, – и ДНК Дезмонда, содержащем кое-какую информации о ней, Desmond’s Journey ведет играющего через подсознание героя в попытке разбудить последнего внутри игры.
В сделанном для Crikey обзоре Даниэля Голдинга «Дворец памяти Дезмонда Майлза» (
В концептуальном отношении схожей с Desmond’s Journey игрой является Memory of a Broken Dimension (разработчик – XRA, 2016). Подобие заключается в том, что мир операционной среды Relics является здесь персонажем, с которым нужно взаимодействовать; так же, как и в Desmond’s Journey, он не избежал фрагментации и поломок, но вместе с тем оказывает прямое влияние на взгляд геймера на мир. Брутализм – это крупномасштабность и монолитность; ему нет нужды полагаться на одно только непосредственное изменение игрового пространства, поскольку он достаточно уверен в своих конструктивных особенностях, чтобы просто подождать, пока геймер сделает следующий шаг.
Грубая эстетика, которую воплощает в себе брутализм, – вот то, что делает его столь подходящим для Desmond’s Journey; разум Дезмонда поврежден, огрублен, разрушен. Его тело, подвергшееся воздействию «Анимуса» в конце предыдущей части франшизы, фактически при смерти, поэтому его разуму просто некуда деться – остается только погружаться в себя; последние, еще не до конца разрушенные остатки памяти Дезмонда обнажены аналогично тому, как брутализм поступает с функциональными частями зданий. Desmond’s Journey пространственно подобна попыткам «Анимуса» моделировать память, только работает на малой мощности, почему и создает намеренно упрощенные и грубые конструкции – в попытке экономии энергии; это также похоже на выбор в пользу брутализма в качестве архитектурного стиля административных зданий за его дешевизну и эффектность.
Итак, если бы перечисленные видеоигры для отражения своего содержания использовали иное направление архитектуры, производимый эффект был бы много слабее. NaissanceE полагается на структуры и формы брутализма, чтобы передать побуждающее исследовать ощущение непрестанного удивления; в Kairo он является носителем истории, непринужденно выносящим на первый план элементы головоломок, но делающим это так, чтобы геймер не чувствовал по отношению к себе снисхождения. Desmond’s Journey использует брутализм и как механизм повествования, показывающий отрывочные воспоминания Дезмонда Майлза, и как симулятор всего того, через что ему приходится пройти.
Брутализм отлично подходит видеоиграм, претендующим на нечто значительное, поскольку создает ощущение чего-то неожиданно странного; в этом, собственно говоря, его сущность. Его формы, являясь производными функционального дизайна, не дают пищи для слабоумных, что способствует развитию в геймере качеств исследователя: несмотря на суровость форм и сложность задач, цели вполне достижимы. Брутализм применим в качестве разработчика эстетики, поскольку не отвлекает от основной механики геймплея, не скрывает функциональные элементы, а дизайн уровней оставляет без мишуры бесполезных конструкций.
Отсутствие каких-либо вспомогательных форм позволяет использующим этот дизайн видеоиграм комфортно ощущать себя в рамках не особенно фотореалистичной, но зато не стареющей эстетики; напротив, по прошествии времени зачастую оказывается, что такие игры заметно лучше тех, что пытались раздвинуть границы технологий своего времени, еще и потому, что позволяют играющему – если он того пожелает – включить собственное воображение для заполнения встречаемых пробелов, не чувствуя себя при этом так, будто игра к тому принуждает.
Оригинал взят на http://www.gamasutra.com