16.03.2017
Время прочтения Время чтения: 5 минут
Оценка пользователей 0 Оценка пользователей
Поделиться:

Blade Runner

Предыдущая статья
Следующая статья
Интересен такой феномен: придуманный кем-то занимательный сюжет начинает изменяться, искажаться и вообще жить сам по себе при переходе из уст одного рассказчика к другому.
Время прочтения Время чтения: 5 минут
Оценка пользователей 0 Оценка пользователей
Поделиться:

Тип игры: приключенческая игра
Разработчик: Westwood Studios
Издатель: Virgin Interactive
Год выхода: 1997

Прекрасным примером служит произведение американского фантаста Филипа Дика «Мечтают ли андроиды об электроовцах?», изданное в 1960-е годы. Спустя полтора десятка лет именитый режиссер Ридли Скотт снял по его мотивам ленту Blade Runner, или «Бегущий по лезвию» (ранее был распространен перевод «Бегущий по лезвию бритвы») с Харрисоном Фордом в главной роли. А спустя еще полтора десятка лет на основе кинофильма была выпущена одноименная компьютерная игра, в которой от первоначальной задумки осталось не так уж и много. При этом произведение об охотнике на андроидов остается привлекательным и по сей день во всех трех ипостасях: литературной, кинематографической и игровой.

Blade Runner. Будущее

Под балконом словно раскрывается бездна безжалостного мира будущего

При рассмотрении игры Blade Runner в первую очередь обращает на себя внимание имя компании-разработчика. В 1990-е гг. Westwood Studios ассоциировалась у меня и других бойцов виртуальных фронтов не с приключенческими играми, а со стратегиями в реальном времени: Dune II и серией Command & Conquer. Именно эти проекты определили направления развития жанра на несколько лет вперед. Каково же было удивление многих (мое в том числе), когда разработчики стратегий решили «изменить себе» и создать приключенческую игру, где игроку не надо было отстраивать базу, собирать тибериум и давить врага танками «Мамонт». Это было необычно и неожиданно. Хотя до и после Westwood Studios создала немало игр в других жанрах, все равно складывалось впечатление, что одна из любимых компаний решила сделать что-то такое, чем раньше не занималась.

Blade Runner. Стрельба

Тренировка по стрельбе в специальном лабиринте

Необычным ходом Westwood Studios было использование в Blade Runner воксельной графики. В середине 1990-х гг. многие игры все еще оставались двухмерными, хотя разработчики уже вовсю выпускали псевдотрехмерные и даже трехмерные проекты. Уровень технологий на тот момент был такой, что многие двухмерные игры выглядели более привлекательно, чем угловатые трехмерные. Одним из новаторских подходов было применение вокселей для строительства различных сцен в игре и создании персонажей. Фактически это были мелкие кубики, которые при увеличении изображения не то чтобы не радовали глаз, а заставляли морщиться и воротить нос. Но все равно это было необычно – самое то для проекта о мрачном и беспросветном будущем.

О световых эффектах стоит упомянуть отдельно, ведь освещение в Blade Runner играет очень важную роль: ядовитый неон льется от уличных фонарей и вывесок, рекламные щиты лишь усиливают давление на людей, помогая развиться необычной «болезни» – боязни ярких пространств – и усиливая желание спрятаться где-нибудь в укромном уголке. Своеобразное сочетание света и тени, использование полутонов в одних случаях и контрастностей в других усиливает сходство Blade Runner с фильмами жанра нуар середины прошлого века. Интересно по ходу прохождения понаблюдать за игрой света в этом мире, а также обратить внимание на то, что герой, например, в зависимости от положения на улице может быть освещен или уйти в тень.

Работа художников и аниматоров поражает. Пусть не все гладко в изображении ландшафтов и задников, но сколько же в них деталей. Движение персонажей не такое плавное, как хотелось бы, но большего добиться было нельзя, а иначе компьютер бы встал колом. Сами фигурки персонажей пусть рубленные и угловатые, но сделаны с большим мастерством и любовью.

Blade Runner. Кристал Стил

Кристал Стил по ходу развития сюжета может стать помощником героя, а может и врагом

Еще одной изюминкой Blade Runner является действие игры, которое перекликается со сценарием фильма, но не повторяет его. Разработчики пытались договориться с руководителями картины, но последние не проявили особого энтузиазма, так что Westwood Studios фактически пришлось работать самостоятельно. Авторам проекта удалось привлечь лишь ряд работников ленты «Бегущий по лезвию» для решения технических вопросов, а также некоторых актеров из фильма Ридли Скотта к озвучке игры. Отечественным пользователям, как обычно, «повезло» – мы фактически не знаем голосов звезд Голливуда, а потому нам без разницы, кто там говорит за кадром. Мы все равно либо услышим незнакомый голос, говорящий что-то на английском, либо родной дубляж.

Blade Runner. Народ
Несмотря на непогоду, здесь всегда полно народу

Действие игры разворачивается в недалеком будущем, в 2019 г. Главным героем игры является охотник на репликантов (андроидов, внешне неотличимых от людей) Рэй МакКой. Вообще, репликанты могут быть и неплохими ребятами – вместо людей выполнять трудную и нудную работу, воевать и погибать вместо обычных солдат, быть послушной игрушкой для тех, кто любит развлечения погорячее. Другое дело, если репликанты поднимают бунт, их нужно быстро ликвидировать (на местном жаргоне «отправить в отставку»), а иначе дело может дойти до убийств.

Философская подоплека в игре присутствует, но авторы решили на ней не зацикливаться, сделав акцент на криминальной составляющей и развлечении под названием «обнаружь репликанта». Дело в том, что МакКой ведет расследование как бы параллельно Деккеру (главному герою фильма «Бегущий по лезвию» в исполнении Харрисона Форда). Персонажи не пересекаются, но в ряде моментов есть указания на то, что где-то поблизости от МакКоя в поисках репликантов бродит Деккер. Таким образом, игрока как бы приглашают посетить знакомые по фильму места не в качестве зрителя, а в роли активного участника событий.

Blade Runner. Задание

Начальник выдает задание, которое дает герою шанс заработать денег на неслыханное богатство – настоящую собаку

Чаще всего в приключенческих играх пользователям приходится четко следовать за сюжетом, прописанным разработчиками. Шаг влево и шаг вправо приводят к закономерному тупику, ведь это не прописано в сценарии. Авторы Blade Runner сделали игру инвариантной. В первую очередь это касается подозреваемых, которых механизм игры назначает репликантами в произвольном порядке. Во время первого прохождения андроидами могут быть одни действующие лица, при втором – другие. Вариаций может быть множество, так что каждый раз игра предлагает пользователю новый набор тех, за кем придется охотиться, чтобы «отправить в отставку».

Более того, сюжет может сделать такой необычный кульбит, что сам МакКой вдруг окажется репликантом. Вот так расследуешь-расследуешь дело, гоняешься-гоняешься за восставшими андроидами, а потом внезапно оказываешься одним из них. Филипу Дику такое бы понравилось. Он любил в финале повествования переворачивать смысл рассказанной истории с ног на голову.

Blade Runner. Подворотня

Перед походом по таким местам надо всегда сохраняться, а то мало ли с кем придется встретиться

Извилистости сюжету придает и то, что в ключевых точках истории игрок может сделать выбор – поступить так или эдак. В зависимости от выбранного варианта иначе будут развиваться и некоторые последующие события игры. Своеобразием будет отличаться и концовка истории (само собой, что кто-то умрет, а кто-то останется в живых). Всего же в Blade Runner предполагается около полутора десятков финалов, что необычно и с одной стороны привлекательно, а с другой – не знаешь, чего ждать, «наши» победят или проиграют. Если вспоминать другие произведения, созданные в стилистике киберпанка, то герой в них все-таки имеет небольшие шансы на успех, а вот сыщики из нуар-детективов пусть и раскрывают преступления, сами так и остаются изгоями с разбитым сердцем.

Blade Runner. Забегаловка

Главный герой и сам не дурак отведать восточной пищи

При прохождении механика игры не так уж сильно отличается от двухмерных приключенческих игр. Герой бродит (чаще даже не ходит, а неуклюже бегает) по мрачным дождливым улицам, встречается с людьми, беседует с ними, проводит тесты Войта-Кампфа, чтобы вычислить репликантов. По итогам формируется некая промежуточная картина, которая дает «информацию к размышлению». Можно подходить к сбору улик халатно, не очень-то заниматься сопоставлением полученных данных, тогда игровой процесс теряет львиную долю своего шарма: просто обходить локации и тыкать курсором во все, что только можно – утомительно и скучно. Если же неспешно собирать данные, читать их и анализировать (можно даже выписывать на листочек самое важное), то постепенно можно погрузиться в расследование на приличную глубину. Выныривать сложно!

Blade Runner. Аппарат

Аппаратик для изучения фотографий и подозрительных мест, связанных с расследованием

Игра занимала четыре диска (!), что было на грани фантастики. В те времена, когда на одном сборнике можно приобрести целую сотню развлекух различного толка и уровня исполнения, это вызывало смешанные чувства. Впрочем, Westwood Studios уже несколько лет приучала игроков к тому, что диски будут под завязку забиты информацией – в данном случае видеовставками, которые сделают повествование цельным и гладким. Это потом я узнал, что видеофрагменты делали с помощью технологии захвата движения.

Например, Рэйчел играет актриса Шон Янг, исполнившая эту девушку в фильме, а вот соблазнительную походку рыжеволосой бестии Кристал Стил изобразил Джо Кукан (он играл Кейна в серии Command & Conquer). Не меньшую роль в Blade Runner играет музыкальное оформление. Композитор Фрэнк Клепаки доказал, что может не только создавать энергичные марши и забойные треки для стратегий Westwood Studios, но и писать меланхоличные и убаюкивающие фоновые мелодии в духе Вангелиса, звучавшие в киноленте Ридли Скотта.

Blade Runner. Улица

Типовая улица города недалекого будущего – мрачность и иероглифы

Спустя двадцать лет после выхода приключенческая игра Blade Runner остается интересным экспериментальным проектом, в котором разработчики удачно воплотили несколько новшеств, связанных с графическим оформлением и развитием сюжета. У авторов из Westwood Studios не все получилось реализовать. Отчасти это произошло из-за уровня развития технологий тех лет, отчасти из-за жестких рамок авторских прав и других причин. Но в целом игра хорошо передает киберпанковскую атмосферу «несветлого будущего» и, что самое главное, ее интересно не только проходить, но и перепроходить – всегда найдешь что-то новенькое. Итак, кто у нас записался в репликанты на этот раз?..

Похожие статьи

Авторизуйтесь, чтобы оставлять комментарии!
    Ни одного комментария еще нет. Будь первым!