06.12.2017

Баланс в играх

Предыдущая статья
Следующая статья
Баланс в игре – что это?
Время чтения: 14 минут
5 Оценка пользователей
Поделиться:

Притом что вся индустрия только и говорит о сбалансированных играх, нет согласия относительно того, что это на самом деле означает. Целые безумные дебаты разворачиваются на форумах и в комментариях на тему того, сбалансирована конкретная игра или нет.

Как всегда, лучшие определения – самые полезные. Я обнаружил, что они базируются на избегании явления, которое мы называем сломанным геймплеем. Вы знаете, что ваша игра не работает, так же как осознаете, что ваш принтер сломан: он не работает так, как вы хотите. Если корпус принтера поврежден, но он по-прежнему печатает, то он не сломался. Он просто поврежден. Когда он сломан, то перестает печатать в приемлемом качестве.

Когда вы разрабатываете игру, вы, естественно, хотите создать положительное впечатление. Когда геймплей такого опыта не предоставляет, игра не работает. Все очень просто.

«Сломанные» игры

Давайте представим, что мы добавили еще одну карту в мой текущий проект Faeria. Все, что вам нужно знать об игре, – это карточная стратегия, как Magic: the Gathering, а один из основных ресурсов называется faeria. Использование даже слабых эффектов стоит поменьше мере 1 faeria.

А вот и карта.

«Все слишком просто» – 0 faeria.
Событие: вы выигрываете игру.

Эта карта разрушает геймплей, по понятным причинам. Как и в большинстве стратегических игр, все веселье Faeria заключается в интерактивности и возможности осознанного выбора. Эта карта убивает все это. Когда кто-то вытягивает «Все слишком просто», у него нет интересного выбора, какой картой сыграть. Эта карта – всегда правильный ответ. Вытащите ее и выиграйте.

«Все слишком просто» будет разрушать весь интерес к состоянию игрового стола, который мы стараемся создать. Faeria позволяет создавать собственные колоды. Естественно, мы хотим, чтобы сам процесс игры представлял собой веселую стратегическую головоломку. С помощью этой карты весь процесс создания колоды будет разрушен. Во-первых, вы всегда должны будете включать по три копии этой карты во все ваши колоды. Это значительно уменьшит количество выбора в сборе колоды, потому что вы всегда знаете, какие первые три карты точно будете брать.

Кроме того, вся стратегия будет сводиться в конечном счете к тому, чтобы вытащить как можно больше карт, насколько это возможно. Это повышает ваши шансы вытащить карту «Все слишком просто» прежде противника и делает выбор личной стратегии очевидным. Создание колоды в целом становится менее интересным.

Таким образом, наличие слишком мощной карты или стратегии может «сломать» игру. Если одна карта или стратегия оказывается слишком мощной, игра перестает работать, потому что у игроков больше нет выбора – есть только одна верная стратегия.

Принятие собственных решений – основа большинства систем геймплея, особенно это касается стратегий. Вот почему важно, чтобы НЕ все элементы обладали равной силой.

Постойте… Что?

Проблема равенства

Взгляните на задачу, а затем выберите правильный ответ.

Задача: 2x^2 + 4x − 4 = 0

A) x = −1 +/− √3
B) x = −1 +/− √3
C) x = −1 +/− √3

Задача сама по себе, может, и интересна, но выбор ответов абсолютно одинаков. Это проблема выбора между несколькими решениями, когда ваш выбор в итоге не имеет никакого значения.

Баланс в играх. Неравенство

В основе лежит система, когда все карты и стратегии игры имеют абсолютно одинаковую мощность: каждая карта, которую вы выбираете и включаете в свою колоду, каждая стратегия выбора, которую вы предпочтете. Если все варианты равны, то выбор, в принципе, не имеет значения.

Представьте себе, как были бы скучны шахматы, если бы все возможные ходы были бы одинаково хороши. Тогда не было бы никакого смысла пытаться найти наиболее удачный ход: все варианты равны.

Представьте себе, как было бы скучно играть в Hearthstone, если бы каждая карта была абсолютно идентичной по мощности любой другой. Вдруг все ваши решения стали бы бессмысленными, автоматизированными и ограничивались бы только стоимостью карт в вашей колоде. Даже синергия карт не спасла бы, потому что она тоже играет роль в оценке мощности. Если все карты одинокого хороши для вашей колоды, то о каком выборе может вообще идти речь?

Полное равенство имеет смысл только в том случае, если ваша игра в целом не сосредоточена на стратегическом выборе.

В файтингах обычно все сфокусировано на выборе персонажа, которым вам приятней играть, а не на попытке выбрать того, кто объективно сильнее (хотя, конечно, происходит и такое). Настоящий геймплей исходит из рефлексов и борьбы с самим собой. Тем не менее, если бы все движения каждого персонажа были бы одинаково сильны в любой ситуации вне зависимости от расстояния или противостояния, геймплей бы не играл никакой роли. Все ваши выборы равноценны.

Точка баланса

«Все слишком просто» была примером того, что происходит, когда некоторые карты или стратегии гораздо сильнее всех остальных. Бессмысленный пример с математической задачей демонстрирует нам, что происходит, когда все карты и стратегии равнозначны. Если бы мы только могли найти золотую середину, которая была бы… сбалансирована!

Мощная стратегия – это когда есть несколько жизнеспособных стратегий (предпочтительно поддерживающих различные стили игры). Некоторые стратегии могут быть сильнее, чем другие, но в целом все они должны иметь слабые места, которые можно использовать, разыгрывая другие стратегии. Таким образом, вы все еще можете играть так, как вам нравится, в то время как хардкорные оптимизаторы будут беспрестанно пытаться сломать головоломку. Вот как это происходит.

Хитрости баланса

В принципе невозможно получить идеальный баланс из ничего, но теория предлагает несколько инструментов, которые могут упростить процесс. Я приведу несколько самых мощных на данный момент.

Кривая мощности

Первое, что нужно сделать, когда занимаетесь балансом игры, – придумать простые формулы того, сколько силы вы получите и сколько ресурсов при этом должны потратить. Что будет являться этим ресурсом, зависит в большей степени от жанра. Некоторые жанры предлагают в качестве ресурсов ману, другие – минералы или время. Когда вы убиты в League of Legends, то ждете возрождения, то есть теряете время, которое могли бы потратить на сбор других ресурсов и приближение победы.

Баланс в играх. Баланс

Если у вас есть система маны, вычислите, как много урона вы должны нанести за одну ману в вашей JRPG. Если основной упор сделан на времени, то вместо маны вычислите повреждения в секунду. DPS тоже хороший способ оценить общее воздействие игр с несколькими ресурсами (таких, например, которые объединяют ману и кулдауны).

Имея кривую мощности, вы создаете прочную основу для создания баланса. Учитывайте, что кривая должна базироваться на конкретном игровом времени. Если вы хотите, чтобы игра длилась 20 минут, то вы должны убедиться: у игрока достаточно ресурсов для сбора необходимого количества сил в течение этого времени, чтобы привести игру к завершению. Используйте это в качестве отправной точки для вычислений.

Если вы не знаете конкретного времени игры, то можете легко работать с настоящим временем. Примите за данность то, что одна мана дает одну единицу урона, и таким образом вы упростите математику на стадии балансировки. Это сделает развитие быстрее и проще. Вы сможете поиграть с этими числами после первых тестирований, когда у вас появится больше конкретной информации.

Кривая мощности – это четкий ориентир для того, чтобы определить, сколько должны стоить ваши эффекты. Как бы то ни было, вам все еще необходимо пересчитать множество неизвестных данных, чтобы предсказать, как ваши предметы, силы, карты, способности и т. д. будут работать в игре. Игры – вещь сложная, и бывает очень трудно оценить относительное значение различных способностей.

К счастью, некий ученый придумал для нас выход.

Решение Ферми

Сколько в Чикаго настройщиков пианино? Нет, не ищите какую-то информацию и не просите ни у кого помощи. Сядьте и попробуйте выяснить ответ, используя только перо и бумагу. Можете также пользоваться калькулятором.

Баланс в играх. Решение

Вы можете осознать этот вопрос как знаменитую задачу Ферми. Энрико Ферми был блестящим физиком и славился способностью достигать точных ответов с минимальной информацией. Его метод обычно дает около 50 механизмов получения правильного ответа на этот конкретный вопрос.

Чтобы объяснить, почему это работает, давайте взглянем на мудрость толпы. Если взять сотню случайных людей на ярмарке и попросить их угадать вес свиньи, в среднем их догадки будут более точными, чем предположение одного эксперта. Исследования прекрасно продемонстрировали этот принцип. Множество приближенных оценок приведут к средней очень точной оценке. Хитрость Ферми заключалась в том, чтобы получить все эти приближенные оценки только с одного человека.

Вы не можете просто оценить, сколько действительно роялей в Чикаго. Но вы можете это сделать, основываясь на цепочке рассуждений. Начните с оценки того, сколько человек живет в Чикаго. Затем вы можете предположить, сколько людей имеют дома. Потом вы можете оценить, сколько из этих людей достаточно богаты, чтобы иметь пианино. После этого вы можете подсчитать, сколько людей на самом деле имеет собственное пианино и как часто в среднем оно нуждается в настройке и т. д.

Хитрость тут в том, что вы с большой вероятностью завысите некоторые из этих чисел и недооцените другие. Возможно, оценка домов, где могут позволить себе пианино, превысит реальность вдвое, а оценка того, как часто они нуждается в настройке, отразит лишь половину реальности. Эти две оценки будут компенсировать друг друга, и в конечном счете вы все же получите правильный ответ.

Правильное применение метода Ферми является одним из наиболее важных аспектов балансировки игры. Это суть того, почему работает быстрая оценка.

Быстрая оценка

Быстрая оценка – процесс, при котором дизайнер быстро проходит по списку опций, таких как предметы в играх MOBA или карты в CCG, и присваивает каждой карте оценочный рейтинг от 1 до 5. В то время как большинство этих индивидуальных номеров могут быть ошибочными, мы можем добавить в общую быструю оценку средний вариант категорий и сравнить их. Сочетание всех эти точек с гораздо меньшей вероятностью будет ошибочным, чем каждое отдельное предполагаемое число. Сравнивая общие точки всего контента, мы, используя различные стратегии и способы группировки, сможем быстро проанализировать их мощность.

Баланс в играх. Карточки

Подобным способом вы также сможете быстро заметить большинство разногласий в мощности. Если какой-то дизайнер оценивает заклинание на 1,5 или более пунктов выше, чем другой дизайнер, то здесь есть что обсудить.

Быстрая оценка также помогает вам спланировать точки распространения. Избегая проблем с эквивалентностью, мы не должны допустить, чтобы средняя оценка мощности элементов игры была 3. Планируйте заранее, сколько карт с мощностью 1s, 2s, 3s, 4s, 5s вы хотите в игре. Идеальные точки распространения сильно варьируются, основываясь на вашем опыте в геймплее, но моделирование на основе кривой силы – это безопасный вариант для начала. Игровое тестирование быстро даст вам информацию, если что-то еще далеко от баланса. Просто если вы убедитесь, что ваши 4s и 5s демонстрируют большую часть веселых и насыщенных вариантов, то сможете похоронить менее приятный геймплей в 1s и 2s.

Но все-таки быстрая оценка не может выявить все проблемы. Ничто не может. Но мы еще не закончили.

«Темная магия»

Большинство неопытных дизайнеров предполагают, что есть некие магические балансировочные формулы, которые, как опытные руки, рассчитывают и определяют стоимость способностей. Именно это предположение и привело меня в так называемую «темную магию». Как уже говорилось ранее, некоторые способности намного сложнее оценить, чем обычный урон. Вот пример из Faeria:

Баланс в играх. Магия

«Огненный шар» – 6 faeria.
Эффект: наносит 7 единиц урона существу.

«Ленивое пламя» – ? faeria.
Эффект: выбирает существо. Оно получает 7 единиц урона в начале вашего следующего хода.

«Ленивое пламя» – явно более слабая карта. Гораздо лучше нанести урон существу сразу, вместо того чтобы ждать следующей очереди. Вопрос в другом: насколько лучше нанести повреждения сейчас, чем на один ход позже? Каково значение этой временной задержки?

Ответ заключается в «темной магии». Мы начинаем спрашивать себя, какая цена для этой карты объективно слишком велика. В данном случае это 6 faeria, потому что это стоимость «Огненного шара». Если 6 faeria – справедливая цена для 7 единиц урона за ход, то для этой карты такая стоимость слишком высока, так как ее эффект слабее.

Тогда мы спрашиваем себя: «Какая цена за эту карту слишком низкая?». Очевидный ответ – 2 faeria, потому что есть много возможностей убить дорогостоящих существ с помощью этого эффекта в среднем за игру. Я бы с радостью потерпел задержку в один ход, чтобы уничтожить все что угодно у своего оппонента, затратив лишь 2 faeria. Вы уж мне поверьте.

Затем мы спрашиваем себя: «Не является ли 5 faeria слишком высокой ценой, а 3 faeria – слишком низкой?». И мы продолжаем это до тех пор, пока не останется один номер, на счет которого мы не уверены, что это слишком высокая цена, и другое число, на счет которого мы не уверены, что оно слишком низкое. После того как у нас есть все эти цифры, выбираем то, что находится между ними. Затем добавляем этой карте немного больше мощности.

Зачем добавляем мощности? Потому что это первый шаг к тройному выстрелу.

Тройной выстрел

В основном вы не можете установить баланс с первой попытки. Просто есть слишком много переменных, за которыми нужно следить. Вы будете тестировать и находить, что некоторые явления оказались сильнее или слабее, чем ожидалось. Это может легко разрушить и изменить всю среду. Ваша цель состоит не в том, чтобы сделать все сразу правильно, а в том, чтобы свести к минимуму повторение подобного.

Баланс в играх. Цель

Введите тройной выстрел. Давайте представим, что одна из ваших способностей стоит 60 единиц маны и оказывает очень яркое подавляющее действие. Теперь вы знаете, что эта способность оказалась сильнее, чем вы хотели. Ваше чутье подсказывает, что ее необходимо ослабить до намеченной мощности. Например, можно предположить, что ее правильная стоимость должна быть 80 единиц маны.

Не устанавливайте нее стоимость на 80 единиц маны в следующем тестировании.

Если вы это сделаете, карта все равно будет слишком сильной около 50% времени. Если это так, значит, у вас недостаточно новых данных. Вы поняли после первого испытания, что правильная стоимость карты была выше, чем 60 единиц маны. Теперь вы знаете, что стоимость также выше 80 единиц. Но ее буквально безграничные возможности остались.

Гораздо лучше сознательно переоценить цель: если вы действительно думаете, что правильная стоимость карты – 80 единиц, вместо этого установите стоимость в 100 единиц. Если теперь мощность окажется недостаточной, то вы получите гораздо больше информации. Теперь вы знаете, что 60 единиц – слишком низкая цена для этой карты, но карта недостаточно хороша для 100 единиц. Это дает вам узкий диапазон для верного подбора соответствующего уровня мощности. И даже если каким-то образом случилось так, что что 100 единиц – недостаточная стоимость для этой карты, то вы получили эту информацию намного быстрее.

Мне нравится называть эту технику тройным выстрелом, потому что она позволяет узнать верное число за три выстрела. С помощью этой техники вы, как правило, сможете быстро сократить число вариантов, необходимых для получения правильного баланса карты.

Так зачем мы даем небольшое увеличение силы в начале? Потому что это лучший способ сделать способность сверхмощной в тестировании. Если она не устраивает, когда она слишком мощная, безусловно, она не будет устраивать, когда станет сбалансированной. Увеличение силы также гарантирует, что способность будет разыгрываться чаще, давая вам при этом больше данных о ней. Если способность будет слишком слабой, люди могут ее не применять вообще. И это не очень хорошо, если ваша цель состоит в сборе информации.

Защитные меры

Неважно, как хорошо вы балансируете, – коллективный разум ваших игроков вас превосходит. Если вы хотите быть уверенным, что игра будет работать, то должны включить защитные меры, которые будут предотвращать потерю контроля.

Баланс в играх. Защита

В одной карточной игре, которую я разрабатывал, ни одна из карт не имела цены. Вместо того чтобы вытягивать карты из колоды, игроки делали ставки на новые карты по очереди. Таким образом, устанавливать цену для каждой карты становилось работой игроков. Это означало, что, если карта в итоге оказывалась более мощной, чем ожидалось, игроки сами оберегали меня от ошибки. Они исправляли это, просто набивая ей большую цену в следующий раз, когда карта выходила на аукцион.

Компания Wizards of the Coast признается, что редко удается правильно спрогнозировать конкурентную среду в игре, но ее меры по защите обеспечивают то, что даже глобальное сообщество профессиональных игроков крайне редко может испортить стратегию. Дело в том, что они разрабатывают состязательную атмосферу, которая поддерживает идею стратегий, направленных друг против друга. Если одна из стратегий становится слишком популярной ввиду своей мощности, игроки могут просто переключиться на другую стратегию, которая рассчитана на победу над первой.

Компании Guilty Gear удалось создать большое количество персонажей в файтинговой игре с разнообразными механиками, гарантирующими, что все герои обеспечены широким спектром способов защиты. Неважно, насколько безумен ваш противник, поскольку крайне редко ваш персонаж полностью беззащитен. Это означает, что даже если одни игроки обнаружат какую-то комбинацию или тактику, которую дизайнеры не предвидели, другие по-прежнему будут иметь средства адаптации.

Покер предлагает другую тактику. Карты в руках и на столе никогда не сбалансированы. Кто-то всегда имеет объективно лучшую руку. Тем не менее неопределенность в игре, сочетающаяся с системой ставок, позволяет игрокам «украсть» победу или хотя бы минимизировать поражение. Качественный блеф в теории может победить любую руку. Блеф и пари – система покера, позволяющая игроку всегда иметь возможность реагировать на постоянно изменяющиеся ситуации, с которыми он сталкивается.

Установка систем защиты в вашей игре творит чудеса, давая игрокам инструменты для адаптации к непредвиденным проблемам еще до их возникновения. Всегда старайтесь вычислить, как вы можете встроить что-то подобное в вашу работу заблаговременно.

Подводя итог

Балансировка игр – огромная тема и постоянная проблема разработчиков игр. Одна из моих любимых лекций GDC называется «Дизайн в деталях».

Она идет где-то час, и они даже не используют все слайды. Если вы хотите погрузиться в тему глубже, то эта лекция будет отличной отправной точкой.

Дэн Фелдер

Оригинал взят на http://www.gamasutra.com

Время чтения: 14 минут
5 Оценка пользователей
Поделиться:

Похожие статьи

Авторизуйтесь , чтобы оставлять комментарии!
    Ни одного комментария еще нет. Будь первым!