25.12.2017

Анатомия For Honor: критический взгляд на проблемы игры

Предыдущая статья
Следующая статья
For Honor от Ubisoft вышла на День святого Валентина. Что забавно, даже почти иронично, учитывая преувеличенный акцент игры на кровище.
Время чтения: 6 минут
5 Оценка пользователей
Поделиться:

Как это обычно бывает с играми с большой онлайн-составляющей, профессиональные критики выпустили свои обзоры на неделю позже после релиза.

Кто бы там что ни говорил, сюжет For Honor – дурацкий до невозможности. Некто Аполлион (такой себе намек на ангела смерти), на вид – чертяка в черной-черной броне, задается целью найти лучших воинов. Для этого он устраивает катаклизмы, благодаря которым японские самураи, скандинавские викинги и европейские рыцари ввязываются в бой.

Сюжет дурацкий, но впечатления геймеров и профессиональных обозревателей говорят о том, что игра предлагает совершенно исключительную, даже уникальную механику. Тут и сложные бои на мечах, как в Bushido Blade или Chivalry, и боевые радости в стиле hack-and-slash, как в Dynasty Warriors, и хитрые комбо, как в Mortal Kombat. Даже тактика шутеров от первого или третьего лица, как в Battlefield. Игроки сталкиваются с обманчиво глубокой и сложной боевой системой с участием самураев, викингов и рыцарей и сотней разнообразных боевых приемов. Новизна For Honor в том, что все эти приемы используются в трех разных позициях: правой, левой и высокой.

Великолепные проблемы

Игроки, похоже, согласны в одном: For Honor великолепна, и, конечно же, здорово примерить на себя образ какого-нибудь легендарного героя средневековой истории. Соглашаются все и в том, что Ubisoft оставили без внимания целую серию проблем, появившихся еще на стадии бета-тестирования. Три из этих проблем особенно заметны: система DRM (управление цифровыми правами), которая требует постоянного подключения к Интернету, использование сетей P2P и очень неоднозначный MMR (система автоматического подбора противников).

Анатомия For Honor. Проблемы геймплея

Если не обращать внимания на многочисленные проблемы геймплея, игра исключительно прекрасна в своей брутальности

Первая проблема понятна: зачем игре с таким количеством офлайн-компонентов постоянное подключение к Сети? Вторая проблема состоит в том, что для должной работы в мультиплеерном режиме игра должна поддерживаться выделенными серверами. P2P могут неплохо работать, когда вы играете в мультиплеере вдвоем. Зато они тормозят и становятся практически нерабочими при участии 8 игроков, как это происходит в For Honor. Третья проблема – игроков расстраивает потрясающе неэффективный MMR, который часто сводит вместе игроков с радикально разными скиллами и уровнями мастерства. Однако после официального запуска игры появились и новые неполадки, способные серьезно испортить впечатление от For Honor.

Одна из них – микротранзакции. Игровая валюта под названием Steel используется для покупки косметических и геймплейных свистелок, и игра предлагает пакеты с нею стоимостью до 100 долларов. Как это часто бывает с современными играми, в итоге игроки могут потратить сумму, в несколько раз превышающую стоимость самой игры. С другой стороны, покупки в игре опциональны, да и вообще не являются ее главной проблемой.

Параметры сложности и навыки

Куда более важная, фундаментальная проблема с For Honor – то, как она определяет термин «навык» в целом и относительность навыков игрока и уровня сложности игры в частности.

Анатомия For Honor. Боевая система

Боевая система в игре точна, разнообразна и отличается жесткостью

В For Honor Ubisoft используют внутриигровые показатели навыков. В одиночном и кооперативном сюжетном режимах игрок сам определяет сложность игры в соответствии с традиционными для игр параметрами: легкая, нормальная, сложная, реалистичная. Однако в мультиплеере ситуация кардинально меняется – здесь игра сама определяет, с использованием весьма мутного и непонятного MMR, с какими противниками (игроками или ботами) вам играть.

Очень вероятно, что For Honor определяет показатели MMR на основе игровой системы престижа. Однако престиж – очень неточный и неподходящий заменитель игрового навыка. Игрок зарабатывает очки престижа для любого из своих доступных 12 персонажей, участвуя в мультиплеерных ивентах. Престиж, в свою очередь, определяется количеством ХР (очков опыта). Игроки зарабатывают очки независимо от того, насколько хорошо они играют. Порой и вовсе достаточно просто ходить в паре с игроком с «чемпионским статусом», который дает бонус к ХР. Другими словами, престиж отражает не столько мастерство и эффективность игрока, сколько время, проведенное в игре.

Вспомним о том, что на данный момент For Honor предлагает больше десятка играбельных персонажей, у каждого из которых – уникальный набор движений и игровой стиль. Представьте себе игрока, который просто исключительно хорошо играет своим викингом, уровень престижа у него 5, а шмота – 108. И вот он хочет попробовать другого персонажа, рыцаря, с совершенно другим набором скиллов и совершенно другим стилем боя. Игроку, что логично, хотелось бы поучиться игре новым персонажем в ходе игры, так что он приходит в мультиплеер, в котором 4 игрока играют против 4 ботов. Учитывая все вышеописанное, игрок столкнется с умелым и эффективным ИИ-ботом с уровнем 2 и будет брутально убит.

Высокоуровневые боты куда более эффективны в блокировании атак, к примеру. Они атакуют при смене позиций, чаще уходят от атаки, активируют режим мести и куда чаще используют неблокируемые скиллы. Они чаще отбрасывают игроков, причем с большим шансом забросить их в опасную зону, убивают игроков и способны прерывать убийство других ботов игроками.

Анатомия For Honor. Классы
У каждой из 3 фракций по 4 боевых класса, каждый со своим уникальным набором навыков

Нет предела совершенству

На все жалобы по поводу невероятно сложного противостояния с ботами существует один интересный ответ. Мол, боты эти предлагают отличную практику игры с настолько же умелыми игроками в PvP-мультиплеере. Что важно, есть масса причин, по которой игроки выбирают именно противостояние с ботами, а не такими же игроками, как они. Причины эти варьируются от общей враждебности геймеров в онлайн-PvP до обычного желания попрактиковаться с ботами для собственно участия в PvP. К сожалению, Ubisoft отдают предпочтение именно PvP.

К примеру, один из основных способов получения ХР и «стали» – выполнять специальные задания, Contract Orders и Daily Orders. В случае с первыми игроки получают 2 задания на бои с ботами на каждые 4 задания на PvP. В случае с другими – по одному заданию для каждого типа боя (до патча, вышедшего в апреле). По сути, Ubisoft, лишают вас какой-либо мотивации из-за отсутствия контроля над сложностью боев с ботами, внимания к навыкам и уменьшенному количеством ХР и «стали».

Также среди проблем имеются и вовсе экзотические. В матчмейкинге выяснилась неприятная деталь, а именно колоссальная разница скоростей соединения у игроков из Европы, включая Россию, и геймеров из Азии. Из-за этого в матчах между европейскими и азиатскими игроками последние неизменно одерживают победу за победой.

По необъяснимой причине ребята из Ubisoft не спешат развернуться лицом к простым геймерам и откликнуться на их чаяния. Зато с завидной регулярностью выпускают патчи, вносящие косметические изменения в игру. Они, конечно, классные и делают геймплей более увлекательным, но, увы, не решают базовых проблем.

Анатомия For Honor
Разнообразные картины местности – только фон для боев, но фон впечатляюще прекрасный

В знаменитом Бусидо описываются фундаментальные принципы, которые можно было бы применить как к самураям, так и к европейским рыцарям: доброжелательность, честь, долг, верность и многие другие. Ребята из Ubisoft могли бы кое-чему поучиться у средневековых источников, на которых они частично основали игру, и принимать то самое слово из названия игры (honor – «честь») более серьезно.

Конечно, это не заставило бы одним махом всех играть честно, но могло бы создать более легкие пути для честной игры. Хотя бы с помощью предоставления возможности игрокам выбирать уровень сложности боев с ботами. Такое обновление могло бы устранить дисбаланс в соотношении мастерства и игрового времени – одну из многих проблем в игре, которая могла бы стать куда более интересной, если бы в нее можно было играть честно.

Время чтения: 6 минут
5 Оценка пользователей
Поделиться:

Похожие статьи

Авторизуйтесь , чтобы оставлять комментарии!
    Ни одного комментария еще нет. Будь первым!