12.02.2010
Время чтения: 2 минуты
4 Оценка пользователей
Поделиться:

Mass Effect 2

Предыдущая статья
Следующая статья
Время чтения: 2 минуты
4 Оценка пользователей
Поделиться:

Автор: S.L.i
Жанр: RPG
Издатель: Electronic Arts
Разработчик: Bioware
Дата выхода: 21 января 2010 г.

Протестировав последнее творение Bioware, мы можем с уверенностью сказать – игра удержала марку и предложила всем нам динамичный спектакль в стиле Science-Fiction!

Как сделать успешную трилогию? Ответ прост: первая часть устанавливает правила. Вторая часть нарушает их – настолько, насколько это возможно. А третья? Канадские парни из Bioware пока над этим только задумываются. Однако игра под порядковым номером 2 себя показала с самой лучшей стороны – она стала мрачнее, взрослее и получила заметно больше действия, чем предшественница, а также наотрез отказалась от многого из оригинальной идеи. И, тем не менее, в нарушение описанных выше традиций, уже после первого клика напротив значка «Новая игра» у каждого, кто помнит, что было в первой части, неминуемо возникает щемящее чувство ностальгии. Вы у себя дома – добро пожаловать во Вселенную Mass Effect!

Сюжет

В то время, пока «Нормандия», корабль вашего неизменного главного героя из ME 1, борется с неизвестным крейсером, атакующим её, мы прорываемся через пылающий ад к мостику, успеваем убедить пилота Джеффа «Джокера» Моро в том, что дело плохо… и тут мощнейший взрыв разносит звездолёт на атомы, а Шепард улетает в открытый космос. Ошеломленные, мы лишь успеваем понаблюдать за последними минутами «Нормандии». Как вы заметили, второй части не требуется много времени, чтобы ввести нас с вами в курс дела. Фигуры расставлены, необходимый ликбез прочитан – вперёд! То, что в 2008 году было иначе, думается, напоминать излишне. И на этот раз есть объемный журнал с данными о планетах, расах, социальных и политических делах, творящихся во Вселенной Mass Effect.

Почему на авансцене появляются те или иные народы или персонажи, до конца станет ясно только тому, кто играл в первую игру. Едва ли это можно критиковать – в середине трилогии и правда нет большого смысла пересказывать всё с самого начала. К тому же большинство тех, кто купил заветную коробку или скачал файл после покупки в Интернет – магазине, наверняка были среди тех, кто попробовал на вкус и цвет оригинальный Mass Effect.

Персонажи

Помимо неожиданного возвращения старых товарищей по оружию и недругов, есть и новые персонажи, которые придают игровому процессу дополнительное очарование.

Примером может служить Миранда, с которой вы знакомитесь в рамках «пройдименябыстро» - туториала. Девушка работает в известной по первой части организации «Цербер». То, как самоуверенная и непроницаемая дама себя ведёт, в том числе и её манера общения с Шепардом – небольшая изюминка, которая придаёт диалогам необычный антураж. Bioware уже в самом начале работ над продолжением отказалась от набора стереотипных клише. Поэтому каждый персонаж, которого вы встретите на просторах Mass Effect 2, обладает своей собственной историей и манерой её преподносить. Отсюда и результат – в игре постоянно возникает чувство, что имеешь дело не с набором полигонов и команд, а с живым существом.

Задания

Как и раньше, Джек редко ходит на задания один. Чтобы хотя бы попытаться дать отпор таинственным чужим, вокруг которых и завязывается сюжет, командор должен собрать вокруг себя вооруженную до зубов команду профессионалов. В этот раз их число, кстати сказать, увеличилось до десяти.

Рекрутчина продолжается (в виде выполнения отдельного квеста) от 45 минут до часа и претендует на разнообразие. Так, на Омеге, городе преступников в центре парящего в космическом пространстве астероида ради болтливого врача - саларианца Мордина мы исследуем таинственную эпидемию, в другом месте устраиваем побег из сверхсекретной тюрьмы, либо ищем на Иллиуме, экономическом и торговом центре Галактики, легендарного ассасина (и здесь они!) Тэйна. Чаще всего всё это – банальное прохождение из точки А в точку Б с уничтожением всего, что попадается на пути. Однако: места действия всё время радикально меняются, вставленные к месту диалоги также компенсируют некоторое однообразие действия. К тому же и сюжетные повороты стараниями канадцев порой разворачивают всё на добрые 180 градусов.

Диалоги

Здесь Bioware не стала отступать от традиций, заложенных ей же самой, и оставила диалоги такими же насыщенными большим количеством знаков, как и раньше. Неинтересно? Вовсе нет.

Дело в том, что, как и в Dragon Age Origins, в прекрасно выписанных диалогах вы можете отреагировать на происходящее дипломатично, нейтрально или агрессивно, что не только придаёт самому процессу некую глубину (обычно люди всё же стараются действовать в одном ключе, что заставляет их думать, что они «скажут» дальше), но и влияют на получаемые в итоге задания. Жалко лишь, что это правило на ключевые нити повествования не распространяется. Новинка: Шепард применить в определенные моменты времени – отмечаются короткой видеовставкой – задействовать особенно действенные (как положительные, так и отрицательные) попытки убеждения собеседника. Это придаёт мерному щёлканью мышкой определенный динамизм и усиливает ощущение того, что и игрок может на что-то влиять, обходя строгие линии написанных живущим в Канаде программистом логических цепочек. С технической стороны диалог также добавил; теперь слова сопровождаются действиями – снятыми «на камеру»: деталями типа нахмуренных бровей или слегка подрагивающих рук, подаваемых к тому же с разных углов обзора.


Сражения

В Mass Effect 2, впрочем, не только говорят, но и выясняют отношения с помощью оружия. На сей раз – гораздо энергичнее и чаще, чем в оригинальной игре. Как и раньше, вы сражаетесь, видя всё происходящее «из-за плеча» командора Шепарда. Гораздо больше внимания уделено поиску укрытий и уничтожению сил врага точечными залпами.

Сразу две новинки поднимают Shooter – составляющую игры: во-первых, Джек, если в него не стреляют, может вылечивать свои травмы самостоятельно, с другой, у врагов теперь есть зоны, в которые можно метить при выстреле. Это отчетливо проявляется на дизайне уровней и «правилах игры» при нахождении на некоторых из них. Не нужно быть очень наблюдательным, чтобы заметить – практически везде нет недостатка во всевозможных ящиках, контейнерах и других заграждениях высотой не ниже метра. Если же в зоне таких предметов мало или нет совсем, то и на оружие надеяться не стоит. ИИ более реалистичным, пожалуй, не стал – например, нередко виртуальные противники выбирают укрытие рядом с бочками, наполненными горючим. Впрочем, и после этого перестрелки скучнее не становятся – как будет играть Шепард, зависит от мышки, клавиатуры и вас самого, а соратники, хоть и находятся под управлением небезупречного искусственного интеллекта, выбирают позиции с умом и рационально применяют свои способности.

Умения и способности

Фанаты «полноценных» ролевых игр вроде Dragon Age Origins или Drakensang наверняка будут недовольны тем, что известный по первой части режим паузы в Mass Effect 2 не только не был улучшен; к нему, напротив, приходится прибегать всё реже.

В чём причина? Всё просто и логично: специальные навыки вроде деактивирующей щиты «перегрузки» в исполнении биотика в относительно поверхностных боях действительно нужны только на последних двух уровнях сложности (всего их пять). Система умений также подверглась безжалостному хирургическому вмешательству. Тренинги для особых типов оружия, равно как и бонусы на защиту, очки жизни или выносливость героя, теперь стали достоянием истории. На замену предложена возможность «качать» таланты, связанные с профессией, из которых большинство на высоких уровнях распространяется на весь отряд. Данное обстоятельство, как нам кажется, слегка ослабляет неплохую, в общем-то, классовую систему. К тому же, наверняка найдётся немало противников того, что к концу игры каждый сможет освоить абсолютно все предложенные способности.

Внешний вид

Если спросить у игрока, прошедшего весь Mass Effect до конца, что его раздражало больше всего два года назад, то он наверняка назовет подгрузку уровней, которая могла длиться до минуты и порой прилично портила настроение. Поспешим успокоить – хотя лифты и остались на месте, время ожидания заметно сократилось. В прошлом и другие технические упущения – как, например, «блоковая» загрузка окружения после того, как вы запустили сохранение. Увы, но на место старых проблем пришли новые, более мелкие «баги», которых в первой части не было. Будем надеяться, что их устранение – дело одного-двух полноценных патчей. Впрочем, тенденция со знаком «+» просматривается однозначно: всё стало лучше и в плане освещения и «физики». Персонажи и текстуры с широкой руки Bioware получили больше пикселей, чем раньше. Но для Mass Effect 3 очень хотелось бы пришествия нового движка: ко времени выхода третьей части Unreal Engine 3 будет уже совершенно точно устаревшим и морально, и технически. Хотя вариант, при котором в этом плане всё останется по-старому, тоже не будет совсем уж плохим. Кто знает, быть может, именно «ретро-атмосфера» станет залогом успешного окончания серии!

Итоги:

Кажется, мало кто лучше Bioware не знает, как надо делать в наше скучное время заметных персонажей и рассказывать интересные истории. Когда вы ловите себя на том, что вчитываетесь в тексты бесконечных диалогов, попутно реагируя на то, что в них написано, думаете, какое же решение принять, или просто весело палите по недругам – вы сами ставите этой игре высшую оценку, не так ли? Здорово и то, что канадцы решили не почивать на лаврах, а плавно эволюционировать, разрабатывая неплохую идею дальше. В управлении, вещах технического свойства, квестах они сделали то, чего многие из нас хотели. Возможно, не всем понравится то, что стрелять в ME 2 надо больше. Но это обстоятельство как нельзя лучше вписывается в «помрачневшую» атмосферу игры. И заставляет думать, что на финальный аккорд придётся всё самое интересное. Умение поражать цель там, видимо, придётся очень кстати.

Похожие статьи

Авторизуйтесь, чтобы оставлять комментарии!
    Ни одного комментария еще нет. Будь первым!