23.11.2007

Интервью с Ричардом «Levelord» Греем

Предыдущая статья
Следующая статья

Ричард Грей, также известный под ником Levelord, один из немногих деятелей игровой индустрии, чьи труды сильно повлияли на рост популярности компьютерных игр. Для тех, кто не в курсе, именно он трудился над созданием уровней для таких проектов, как Duke Nukem 3D, Blood, SiN, Serious Sam, Half-life и небезызвестного Counter-Strike. Чем же он занимается сейчас? Над какими проектами трудится? Что входит в его планы? Об этом и многом другом, дорогие читатели GameRulez.net, вы сможете узнать из нашего эксклюзивного интервью:

Здравствуйте, Ричард! Вас беспокоят с русского портала GameRulez.net. Если ли есть лишняя минуточка, то хотелось бы взять у вас небольшое интервью.

О, приветствую! Для начала передаю пламенный «привет» всем своим братьям и сестрам из России (прим. автора – Ричард имеет тесное прошлое с великой Матушкой). Я каждый день вспоминаю о Руси, и, знаете, это очень хорошо, что у меня там есть хорошие друзья. Кстати, я стал три раза в неделю брать уроки русского языка. Надеюсь, что через год я смогу дать вам интервью сразу на русском.

Мы слышали о вашей недавней поездке на Украину. Можешь поделиться с нами деталями? С какой целью ты туда отправился?

Это было отличное путешествие. Киев – великолепный город. Я был немного даже впечатлен тем фактом, как тесно Украина связана с Россией. Кстати, многие американцы до сих пор путают разницу между этими державами. Но теперь я сам знаю, где можно найти отличия. На самом деле это то же самое, если думать, что Канада одинакова с США. Конечно, по своей природе они похожи, но в реальности все выглядит по-другому. Киев оказался очень «русским». Культура, люди, еда, красивые женщины повсюду. Кстати, мне даже удалось выяснить, что большинство украинцев не говорят на своем родном языке. До сих пор они используют в разговорной речи русский. Для меня это оказалось весьма полезным фактором, ведь поехавшие со мной друзья из Mumbo Jumbo вообще не понимали по-русски. Тут то я и смог проявить свои полученные от частных уроков навыки. Если говорить в целом, то я справлялся - заказывал еду, разговаривал с таксистами, приветствовал прохожих девушек.

Шоу казуальных игр (The Casual Games Show) оказалось не менее интересным. На нем собралось огромное количество талантливых людей со всего мира. Я знал и прежде, что этой сфере нужен всего лишь небольшой толчок для прогрессивного роста, однако, теперь и вся Америка понимает это. Шоу проводилось весьма в узком кругу. Нам пришлось подготовиться к нему весьма основательно, как перед грандиозной выставкой Е3. Не обошлось и без ежедневных вечеринок. Я думаю, что Украина потеряла 20 литров водки, которую я выпил за все свое путешествие.

Я проводил большую часть своего времени, разглядывая киоски и коллекционируя бизнес-карты. Настоящей работой занимались мои коллеги (ну, там встречи, просмотр демо-версий игр и тому подобное). Повторюсь, это было очень полезное шоу, и мы думаем, что получим от него более, чем парочку хороших связей (и игр).

А теперь немного о вашем прошлом. Что случилось с Ritual Entertainment? Где вы работаете сейчас?

Это будет весьма длинное объяснение, но зато очень интересное. Как уже знает большинство ваших читателей, Ritual был разработчиком продуктов класса ААА, и мы фокусировались на шутерах действия больше десяти лет. Все это время - с 1998 по 2000 - нас возглавлял Рон Димант (Ron Dimant). В 2000-м году он нас покинул, но далеко не ушел, обосновавшись прямо напротив нашей двери и организовав Mumbo Jumbo и United Developers. Они посвящали свое внимание разным вещам, таким как портирование на Mac и даже создав несколько продуктов класса ААА, но в конце концов Рон увидел, что его место - на только что появившемся казуальном рынке. За несколько лет им удалось стать на этом рынке одним из самых крупных разработчиков, продавцов и издателей игр казуальных жанров.

Тем временем, Ritual продолжал заниматься ААА-играми. Все было нормально, но мы начали уставать от того, что тратим два года и 10 миллионов долларов на каждый проект. Команды были большими, и ими было трудно управлять. Игры зависели от использования технологий переднего края, которые зачастую только представляли препятствие, а не улучшали игру. Хуже того - эти игры были весьма склонны к отмене и/или переделке из-за изменений в технологиях. А казуальные игры, с другой стороны, требуют лишь небольшой команды и меньше года временин а создание. Они используют лишь минимум технологии и (по определению) не претендуют на масштабность. Кроме того, они весьма притягательны, ну, по крайней мере, хорошие представители. Я обнаружил, что в настоящее время больше играю в казуальные игры, чем в продукты класса ААА.

Как разработчик, я тратил 80% своего времени на борьбу с технологиями для ААА-продукта и лишь 20% уходило на то, чтобы сделать игру увлекательной. С казуальными играми все обстоит с точностью до наоборот. Они будто возвращают старые добрые дни, когда мы точно также распределяли свое время, создавая игры. Нынешние игры, для меня, слишком сложны в создании - и даже в игре. Создание казуальных игр - это как прыжок назад во времени!

Так что, имея такие мысли, мы обнаружили, что Рон и Mumbo Jumbo ищут себе внутренних разработчиков (до этого они полагались на разработку третьих сторон). Мы знали Рона и он был одним из лучших моих друзей почти 10 лет (а я мало о ком такое могу сказать). Так что мы каким-то образом пришли к выводу, что нам нужно снова слить наши компании и сфокусироваться на казуальных разработках. Я НИКОГДА не был так счастлив прежде, ни как разработчик, ни вообще!

А что вы скажете о Sin Episodes? Проект провалился?

Определенно я не могу назвать его провалом! Он принес неплохую прибыль, НО - этого было недостаточно, чтобы полностью профинансировать второй эпизод. Мы приняли несколько контрактов, пока пытались выработать план для второй части, и один из этих контрактов был с Mumbo Jumbo. Это была как раз часть того, вышеупомянутого "как мы каким-то образом слили компании". Мы все еще не отказались от мысли продолжать SiN - но не в этот первый год. Нам нужно подстроиться к казуальному рынку и полностью объединить наши две компании. Я по-прежнему считаю, что эпизодические продукты ААА-класса вполне себе востребованы. На самом деле, эпизод ААА-игры очень близок к казуальной версии игры. ;)

Каковы ваши дальнейшие планы на работу в игровой индустрии? Вы думаете, что будущее - за казуальными играми?

Я уже очень-очень давно варюсь в этом котле. Не удивлюсь, если и вовсе никогда отсюда не уйду. На следующей неделе мне исполняется 50, так что на самом деле не так уж долго мне оставаться на одном месте. ;)

Мы уже знаем, что вы хорошо справляетесь с дизайном уровней. Почему бы вам не перейти в большую игровую компанию и не начать работу над сильной игрой? (Я думаю, вы понимаете, что в данном контексте означает "сильная" - это огромная игра с крутой графикой и интересным сюжетом).

По-моему, я нашел свое место в казуальных играх! Я их обожаю - и делать, и играть. Ко мне к тому же очень хорошо здесь относятся, И К ТОМУ ЖЕ мы с Роном хорошие друзья (так что тут еще замешана уверенность в моем счастье). Не знаю, смогу ли я выжить в большой компании, не говоря уж о том, чтобы быть счастливым. Слишком много проблем, непонимания, а следование правилам может быть ужасным.

Что вы думаете о войне консолей? Кто победит? (PS3, Xbox 360, Wii). Или, может быть, РС? =)

Ничего не могу сказать. Я никогда не был уверен в исходе ни одной "консольной войны" за прошедшие годы. Прямо сейчас у меня есть DS Lite И PSP. Я обожаю обе одинаково, причем по разным причинам. У меня есть и Xbox, и PS3. Я куплю себе на день рождения Wii через пару недель. Их я тоже все обожаю, и тоже по разным причинам. Я могу позволить себе купить любую консоль, так что не вижу здесь никакой "войны". Но если бы я был ограничен только одной системой, думаю, я бы выбрал DS Lite (за сенсорный экран и двойной экран) и Wii (за разнообразие игровой механики, что связана с движущимися контроллерами). Кстати, эти новые консоли - они ошеломительны! Я никогда не был большим поклонником консолей (обычно предпочитая PC), но ради этого стоит сменить привычки!

Спасибо, за столь интересное интервью! Остается вам только пожелать успехов в столь нелегком деле.

xs

Похожие статьи

Авторизуйтесь , чтобы оставлять комментарии!
    Ни одного комментария еще нет. Будь первым!