Интервью с геймдизайнером проекта «2025:Битва за Родину!»
На вопросы отвечал Юрий Дубинчук, геймдизайнер проекта «2025:Битва за Родину!».
Наш коллектив имеет большой опыт в создании компьютерных игр. В нашем послужном списке игры таких жанров как RTS, RPG, Action… «Besieger», «The I of the of dragon», «Requital» - названия некоторых проектов, в создании которых принимали участие наши разработчики.
«2025: Битва за родину!» – action с видом от третьего лица с элементами тактики и кастомизацией юнитов. Ядро геймплея составляет уничтожение боевых роботов и другой техники противника, используя разнообразные технические средства: джипы, танки и тяжёлые шагающие роботы. Сюжет представляет собой альтернативную историю, происходящую в 2025 году на территории России. Крупнейший военный альянс пытается навязать миру новый порядок, наращивая своё присутствие во всех уголках земного шара. В сложившейся обстановке повсеместно разгораются очаги партизанского сопротивления. Главный персонаж, человек с непростым прошлым, бывший десантник, в последствии ставший офицером спецназа, выступает как член одной из партизанских организаций. Вместе со своими братьями по оружию ему предстоит закалиться в упорных боях против военной машины альянса, испытать радость побед и горесть поражений.
Компания рассчитана на 8 часов игры. В неё входит 13 игровых локаций, каждая со своим набором миссий. Основной упор делается на линейное прохождение локаций, но некоторые миссии игрок будет проходить в произвольном порядке.
Говоря об оружии, сначала нужно упомянуть о технике, на которой это оружие будет использоваться. Мы даём игроку управлять нескольким принципиально разными техническими средствами. Традиционные джипы и танки имеют такое же традиционное вооружение - крупнокалиберные пулемёты, тяжёлые танковые орудия. Другая ситуация с шагающим роботом - эта боевая единица способна за считанные минуты уничтожить крупную военную базу противника. Для этого мы создали большое количество разнообразного оружия, которое делиться на три класса: главное орудие, ракетницы и пулемёты. Класс главного орудия составляют кинетические, электрокинетические и энергетические стволы. Ракетницы представляют собой установки для запуска реактивных мин, самонаводящихся и не самонаводящихся ракет. И последний класс - пулемёты. В него входят противопехотные и противотанковые пулемёты, а также скорострельная лазерная установка. Каждое орудие имеет несколько видов боеприпасов. Комбинируя наборы оружия и боеприпасов, игрок может тонко настраивать свою боевую машину, подготавливая её к выполнению специфичных или общих задач.
У игрока будет один робот, которым он сможет управлять. Кажущийся недостаток в количестве компенсируется возможностью кастомизировать свою боевую машину большим количеством оружия и боеприпасов.
Перед выходом на очередную локацию, игрок направляется в ангар, где ему даётся возможность кастомизировать своего робота, путём выбора оружия и боеприпасов. Выбранные системы вооружения отражаются на модели робота, придавая ему оригинальный внешний вид.
Приступая к созданию вражеских юнитов, мы отталкивались от того, что каждый из них должен иметь свои индивидуальные особенности, которые будут использоваться ими во время боя; часть юнитов должна походить на современную технику, а другая часть быть футуристической. Так у нас появились БМП, танки, джипы, самоходные артиллерийские установки, стреляющие плазменными зарядами на огромные расстояния и шагающие роботы, способные выполнить практически любую боевую задачу. Для каждого юнита мы создали индивидуальную систему поведения на поле боя. Например, роботы имеют генераторы, энергию которых они используют для стрельбы энергетическим оружием или активации специальных щитов уменьшающих урон броне. Выбор на что потратить запас энергии зависит от стратегии игрока и от оружия, которым он пользуется. Противники также могут отходить в тыл, чтобы перезарядить генераторы, в то время как союзники будут их прикрывать.
Боевой робот является основным юнитом игрока. Управлять им очень просто, достаточно вспомнить, как это делается во многих шутерах и экшен играх. Есть небольшая инерция при ходьбе, но направление движения можно менять практически моментально. Таким образом, игрок может производить сложные манёвры, уходить от летящих в него ракет и снарядов, эффективно использовать естественные укрытия. При большом разнообразии амуниции и отсутствии экономической составляющей мы создали такой баланс, при котором пользоваться оружием, полученным в начале игры также актуально и на её завершающих этапах.
Интерфейс игры очень удобный, лёгкий и интуитивно понятный, при этом он отображает всю необходимую для игрока информацию: количество боеприпасов, запас энергии, состояние юнита, статус энергетического щита и автоматической турели, радар. Есть также окно сообщений, которое появляется во время диалогов.
Движок, на котором создаётся «2025: Битва за Родину», изначально был написан для игры «Heavy Duty». Мы максимально используем его основные возможности - многопоточная физика, поддержка больших открытых пространств, инверсная кинематика. Шагающие по законам инверсной кинематики роботы двигаются как живые существа, учитывая рельеф местности. Особенности такого передвижения заключается в тщательной отработке алгоритма перестановки, оценки позиции и выбора места для постановки ноги.
Эффектам мы уделяем большоё количество времени внимания. Взрывы, разрушения, дым, пыль, и пр. всё это выглядит крайне реалистично. Если сломать дерево, то с него осыплется листва, пройдясь по пересечённой местности, мы увидим глубокие следы, оставленные «лапами» многотонной машины. Остовы уничтоженной техники долго и мрачно горят, глубоко передовая драматизм войны, особенно контрастирующий на фоне красивых пейзажей. Также мы не забыли про экранные эффекты: дрожание камеры во время столкновений с объектами, или от взрыва разорвавшегося рядом снаряда, пост эффекты, размытость картинки во время дождя и пр. Всё это выглядит очень красиво.
Чтобы играть на максимальном уровне настроек, понадобиться видеокарта поддерживающая Multiple render targets и Shader model 3.0, а также процессор с поддержкой многопоточности. Для нормальной игры подойдут и более ранние видеокарты, но экран в таком случае не передаст всей красоты картинки.
Музыка в игре действительно очень динамичная, передающая атмосферу ожесточённого боя. Мы прослушали большое количество работ написанных нашим композитором, прежде чем утвердить окончательный вариант и общее количество треков. Человек, который писал для нас музыку, занимается этим делом достаточно долго. С нашей фирмой он сотрудничает около десяти лет, но помимо этого он ещё пишет музыку для телевидения и для других медиа проектов.
Игра состоит только из одиночной компании. Сетевых режимов у неё нет.
Оригинальный сетинг игры. Кинематика робота - система перемещений, когда перестановка ног осуществляется алгоритмически. Робот выбирает место для ноги и ставит её туда с учётом поверхности. Этого нельзя добиться с помощью анимации, поэтому движения выглядят особенно реалистично. Актуальный и интересный сюжет. Колоритный персонаж - настоящий русский десантник.
Мы практически закончили работу над игрой. Сейчас отлаживаем баланс и делаем ролики. По нашим предположениям, в России игра должна появиться в первой половине осени. Однако это зависит не только от нас, разработчиков, но и от компании-издателя.