Закрыть меню

Доклад Blizzard

Доклад Blizzard

Доклад дизайнера Blizzard Джеффа Каплана на проходящей сейчас в Сан-Франциско Game Developers Conference (GDC) начался весьма неожиданно: «Сейчас я расскажу вам кое-что о нашем новом MMO-проекте». Увы, это была всего лишь шутка – а самом деле разговор вёлся на тему «Directed Gameplay». Однако в потоке слов можно быловить и некоторые мысли относительно принципов дизайна секретной разработки «близзардов». За которую, между прочим, как раз Каплан и отвечает. Главной основой для таких догадок стала… самокритика Каплана. Он сокрушался по поводу своих и чужих ошибок, допущенных при создании World of WarCraft, заявив в конце, что подобного в будущих играх постарается впредь не допускать.
Наиболее важные пункты:

- эффект «рождественской ёлки». Так Каплан называет резкое увеличение количества квестов после того, как World of Warcraft-игрок появляется в относительно большом поселении. По его мнению, это ненужная роскошь и обременительная скука для геймеров.

- «Многобуквие». Текст квестов в WoW стал слишком объёмным. Теперь дизайнеры квестов не могут писать больше 511 символов. Но самым лучшим было бы, по мнению Каплана, вообще отказаться от текста и свести всё к видеорядам.

- Плохо сбалансированные цепочки квестов. Игрок, начавший квест, должен его и закончить. Стоит сказать, что WoW это встречается не так уж часто . Плохо дела обстоят, в частности, с заданиями по Myzrael.

- Недостаточное разнообразие. Здесь дизайнер раскритиковал квестовые ряды инстансов, которые чаще всего сводятся к набору однообразных сражений и сбору артефактов.
- Хитрые квесты. Каплан остался недоволен миссиями, которые попросту не приспособлены для игровой механики WoW. К таким, в частности, относится всё связанное с полётами. Дизайн подобных заданий, заявил сотрудник Blizzard, кажется гораздо интереснее, чем их выполнение игроками.

- Квесты на сбор предметов. Больше всего Каплан сожалел по поводу локальных неудач в логике. Действительно, если собирать по десять предметов каждый час, это может и надоесть, и разозлить. По его мнению, «сборный квест» должен вписываться в сюжет игры и иметь логичное окончание.

Свежие новости: