Закрыть меню

Интервью с разработчиками Call of Duty: World at War. Часть 2

Интервью с разработчиками Call of Duty: World at War. Часть 2

После презентации Call of Duty 5 в начале июня в Лондоне Ноа Хеллер (Noah Heller), старший продюсер Treyarch, и Ричард Фаррелли (Richard Farrelly), работающий там же творческим директором, нашли время для того, чтобы ответить на ряд вопросов по игре. В рамках этого интервью вы сможете узнать о том, хотят ли разработчики сделать новый Сталинград или Пирл-Харбор, будет ли в игре возможность закачивать дополнения из Интернета и насколько продолжительной будет Call of Duty: World at War. Приятного прочтения!


Игра была представлена исключительно на Xbox 360. А как насчет PS3 и PC?

Ноа Хеллер: Самое замечательное в технологии Infinity Ward CoD4 – то, что мы можем параллельно работать над версиями для всех платформ. Касательно PS3 мы все еще не можем точно сказать, будет ли SIXAXIS-Support. По поводу PC… у нас есть большая команда, которая буквально живет «персональной» версией Call of Duty 5. Заметьте – порты для PC, PS3, Xbox 360, Wii делаются лично Treyarch. Уж поверьте - эти ребята постараются, чтобы финальный релиз вам понравился. Единственное исключение здесь – вариация для PlayStation 2, которая появится под названием Call of Duty: World at War - Final Fronts. Это будет отдельная игра со своим собственным сюжетом. Однако графики следующего поколения там не будет – для этого графическая платформа PS2 слишком слаба. Также будет CoD 5 и для DS – на этот шаг нас подтолкнула солидная репутация четвертой части на консоли от Nintendo. N-Spase занимается разработкой, и она обещает многопользовательский WiFi-режим для 4 человек и онлайн-статистику.

Хочется надеяться, что инсталляционный файл не получится огромным?

Ноа Хеллер: Мы сделаем все возможное! В конце концов, нам известно, чего хотят игроки. К тому же мы хотим, чтобы онлайновая часть игры работала как часы.

Насколько будут отличаться друг от друга версии для различных платформ?

Ричард Фаррелли: Здесь я хотел бы снова воздать должное движку Call of Duty 4. Наша основная команда может сосредоточиться исключительно на создании гениальной игры. Далее для каждой платформы мы имеем группу сотрудников, которая доводит все до идеала конкретно для PC, XBox 360 или чего-либо еще. Так что все возможности контроллера для Wii, SIXAXIS и графического ядра PS3 не останутся в стороне. На всех платформах мы гарантируем одинаковые ощущения от игры.

Можно ли будет после релиза скачивать дополнения для CoD 5 из Интернета?

Ноа Хеллер: Всех деталей мы пока разглашать не хотим. Скажем так: будет некий контент, доступный для скачивания.

Насколько велика продолжительность игры в Call of Duty: World at War?

Ноа Хеллер: Она будет практически такой же, как и в четвертой части. Точное количество уровней еще не определено, но нам известно, что этот вопрос заботит всех, и сделаем все возможное. Также благодаря новому кооперативному режиму заметно увеличится такое значение, как реиграбельность.

Создавался ли ИИ для CoD 5 заново или здесь все останется таким же, как и в предыдущей части сериала?

Ричард Фаррелли: Мы начали с простого воспроизведения искусственного интеллекта из Call of Duty 4. Несколько позднее пришлось приспособить его к особенностям поведения японцев во время войны на Тихом океане. То, что получилось в итоге – как минимум не хуже, чем CoD 4. К тому же, враг теперь будет чаще нападать из засады, притворяться мертвым, взбираться на деревья или убегать от вашего огнеметного огня.

Ноа Хеллер: Если вы представите себе экран во время игры в Call of Duty, то наверняка заметите, что стрелять обычно приходится в область посередине монитора. Иногда враги появлялись с разных сторон, однако вам в конечном итоге всегда приходилось разряжать обойму в центр. Теперь, когда враг может притаиться среди листьев, ощущение от игрового процесса будет совершенно иным. Раньше кроны деревьев ни в одном шутере не являлись источником опасности; теперь же мы ради сообщить о том, что исправили это досадное упущение. И мне очень приятно будет продемонстрировать вам сцену, на которой бета-тестер умирает в тихом лесу после неожиданной пулеметной очереди сверху, ведь угрозы ОТТУДА он уж точно не ждал!

В игре будут и огнеметы, однако что именно они смогут поджечь?

Ноа Хеллер: Как можно больше всего. Если бы мы сделали возможность уничтожения абсолютно всего, вы бы так и не увидели Call of Duty: World at War. Однако там, где этого требует геймплей, разрушаемость будет. Хороший пример – трава, которую в многопользовательских сражениях вполне можно и сжечь. Так вы избавитесь от лишней засады, однако и сами сделать чего-то в этом духе уже не сможете.

Что вас вдохновляло во время работ на миссиями и сценарием? Историческая литература, свидетели тех времен, фильмы?

Ричард Фаррелли: Да, да и еще раз да! Некоторые сцены из ролика, которые могли видеть все поклонники CoD, мы ввели после знакомства с «Чужие: Возвращение». Само собой разумеется, что мы проштудировали немало книг, написанных знатоками той войны.

Скажите, а зачем вы пытаетесь передать играющему опыт, который пережили в реальной войне настоящие солдаты? Очевидно, что для многих он был очень болезненным.

Ноа Хеллер: По счастью, в игре можно загрузиться с последнего сохранения и спасти своего товарища, которого в прошлый раз настигла неприятельская пуля. В CoD 5 вы сможете почувствовать то, что чувствовали ваши деды, не платя за это никакой цены.

Ричард Фаррелли: Люди также смотрят и фильмы ужасов, чтобы испугаться лика смерти. Однако вряд ли бы кто-то на самом деле захотел оказаться в подобной ситуации. Мы уважаем и ценим тех людей, которые прошли через войну. Но мы никогда не передадим все, что видели и чувствовали они.

Могла бы ваша игра считаться антивоенной? Уже в Call of Duty 4 было несколько вопиющих моментов.

Ричард Фаррелли: Если вас затянула игра, которая выполняет все ваши ожидания, то, согласитесь, это надоедает довольно быстро. Мы же хотим заново определить границы жанра. Главная цель здесь: новые реакции у игрока, вроде: «Вот это да, такого я уж никак не ожидал», «Черт, неужели это реальность»?

Ноа Хеллер: Возьмем для примера все те же огнеметы. Они очень сильны, с их помощью можно сжечь все, что угодно. Но мы должны были найти для игрока противника, против которого это оружие применять необходимо. У нас даже был тестовый уровень, на котором противники стояли друг напротив друга и просто убивали стоящего напротив из огнемета. Это было действительно страшно! Однако если ваш враг может появиться с любой стороны или дышит вам в спину, тогда его применение уместно. Если все поймут эти идеи, то мы не зря едим свой хлеб.

Думали ли вы о том, чтобы «допустить» в игру также принимавших участив во Второй мировой немцев или японцев?

Ноа Хеллер: Об этом спрашивают довольно часто. На этот раз мы хотим рассказать историю военно-морских сил и русских. Нам нужна реалистичная история войны, поэтому часто приходится думать и о том, о чем сделать игру в этот раз. О немцах или японцам в этот раз мы не рассказываем.

И тем не менее: возможно ли это в будущем?

Ноа Хеллер: Именно сейчас мы стараемся сделать лучшую игру в жанре и не особенно задумываемся о будущих проектах.

Возможно, этого не хотели бы и американские пользователи?

Ричард Фаррелли: Я полагаю, если им не понравится содержимое, то да. Но пока у нас есть качество и отличные ощущения от игры, то, что на заднем фоне, не так уж и важно.
Ноа Хеллер: Все мы – геймеры и любим классные игры. Точно также как если бы вам не нравилось что-то в GTA IV, вы же не откажетесь от нее полностью, а сосредоточитесь на том, что вам нравится. Таких моментов будет наверняка больше! До тех пор, пока наши игры будут отличаться увлекательностью и лучшей техникой, в них захочет сыграть каждый.

Время действия Call of Duty: World at War: по-прежнему Вторая мировая. Попадем ли мы вновь в Пирл-Харбор, Сталинград, Нормандию?

Ноа Хеллер (эмоционально): Ничего этого вы не увидите! Игры такого плана мы больше делать не хотим. У нас за плечами – много игр по этой тематике, а в этот раз на разработку было как никогда много времени: два года. Call of Duty 4, естественно, подняла планку на новую высоту, и никто не верит в то, что мы сделаем еще одну великолепную игру по самому крупному конфликту в истории человечества. Но – верьте в нас! Мы сделаем это, мы расскажем истории, которые еще никто не знает, а также покажем вам ту войну в таком ракурсе, в каком вы ее не видели никогда! Зачем еще раз вспоминать про Сталинград, если есть еще столько интересного? Зачем Пирл-Харбор? Это уже было. Мы расскажем о битвах, в конце которых не остался в живых ни один японский солдат, или о сражении при Окинаве, проходившем на японской земле. Вы будете проползать туннель за туннелем и бороться за каждую пядь земли. С советской стороны вы познаете мощь ее армии и ее готовность перемолоть в мясорубке войны сотни тысяч людей. Русские будут занимать стратегически важную высоту очень просто – они будут посылать туда все больше и больше солдат до выполнения задачи. Игроку придется переползать через штабеля трупов; главное – «На Берлин»! Обо всем этом мы вам расскажем совсем скоро.

Свежие новости: