03.11.2016
Время прочтенияВремя чтения: 5 минут
Оценка пользователей0Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи
  • Middle-earth: Shadow of Mordor

    Middle-earth: Shadow of Mordor берет свое начало там, где большинство других игр по мотивам трилогии «Властелин колец» заканчиваются.

  • Система подбора команд в Overwatch

    Как же на самом деле работает эта загадочная система? Постараемся разобраться!

  • Сказ о том, как Blizzard и Valve Dota пилили

    Мало кто помнит, как так получилось, что Dota была основана на игре Blizzard, а продолжение полностью и безраздельно принадлежит компании Valve.

«Вы просто хотите быть хорошими»: игроки и моральные выборы. Часть 2

Предыдущая статья
Следующая статья
Могут ли видеоигры заставить людей чувствовать себя некомфортно?
Время прочтенияВремя чтения: 5 минут
Оценка пользователей0Оценка пользователей
Поделиться:

Предыдущая часть: «Вы просто хотите быть хорошими»: игроки и моральные выборы. Часть 1

Что такое хорошо и что такое плохо

43% участников опроса сказали, что встречали в видеоиграх ситуации, где надо (или можно) было поступить настолько подло, что они не могли заставить себя совершить такое. Некоторые после этого даже бросали игру.

Зачастую опрошенные отвечали развернуто, приводя конкретные примеры. Многие отказались «опустошать» Маленьких Сестричек в Bioshock, так как не могли причинить вред ребенку. Мало кто убивает доброго дракона Паартурнакса в Skyrim, хотя одна из квестовых веток игры и требует этого. Большинство игроков не согласились подрывать находящуюся в центре жилого поселка атомную бомбу в Fallout 3.

Иногда геймеры упоминали игры, где злой поступок не является последствием морального выбора; то есть он – лишь часть сюжета, необходимая для того, чтобы пройти дальше. Несколько игроков отметили, что сцена пыток в Grand Theft Auto 5 – это «чересчур» для них, а другие упомянули использование белого фосфора на мирных жителях в Spec Ops: The Line или стрельбу по невинным в Call of Duty: Modern Warfare 2. «Я просто не смог выстрелить», – сказал один из участников опроса.

Моральные выборы, действующие на геймера так сильно, что он даже готов бросить игру? Возможно. Но таких геймеров на самом деле меньшинство. 56% опрошенных сказали, что никогда не встречались с ситуацией, когда один из вариантов выбора или действие в игре были бы для них абсолютно неприемлемы. Многие настаивали на том, чтобы в играх всегда оставался «злой» вариант прохождения. Они хотят, чтобы у них была возможность поиграть за плохиша. «Это игра, а не реальность. Решения, которые я принимаю в игре, не влияют на мою жизнь», – говорят они. 31% опрошенных сообщили, что никогда не испытывали чувство вины за действие, совершенное в видеоигре.

Вы просто хотите быть хорошими. Вина

Вы когда-либо испытывали чувство вины за действие, совершенное в игре?

Преступление и наказание

Должны ли плохие поступки в играх как-то награждаться? 90% участников опроса сказали: «Да, это будет справедливо». Судя по всему, геймеры не против того, чтобы зло в играх было вознаграждено, даже если они сами выбирают «хороших». Также, судя по результатам, приведенным выше, игроки не так уж и часто ощущают вину за содеянное.

Награждать за злые поступки в игровом мире, может быть, и нормально. В конце концов, таковы законы игр. Но наказывать зло – всегда правильно, и с этим согласны большинство игроков. Практически все опрошенные сошлись на том, что игры, где злой персонаж может быть посажен в тюрьму, оштрафован или изгнан, следуют по верному пути. Цитируя участников: «Наказывать игрока за плохие поступки – правильно с нравственной точки зрения», или «Я не думаю, что наказывать за злые дела нечестно. В конце концов, современное общество так и устроено». Еще один игрок сказал: «Хотите быть злыми? Получайте по заслугам».

Многие геймеры согласились, что «хороший» путь для игрока обычно также и самый изобилующий наградами: лишь «иногда» или «редко» игры наказывают игрока за истинно добрые поступки. В то же самое время «злой» путь считается трудным; большинство опрошенных сказало, что наказания за «негодяйство» следуют «иногда», но 23% ответили, что, наоборот, «очень часто».

Вы просто хотите быть хорошими. Хорошие поступки

Как вы думаете, наказывают ли игры геймеров за хорошие поступки?

Иногда игроки жалуются, что их заставляют поступать плохо, когда они этого не хотят. Например:

В Skyrim:

Вы можете вступить в воровскую гильдию. Конечно, ваш персонаж необязательно должен считать воровство плохим поступком; все зависит от того, у кого спереть, сколько и при каких обстоятельствах! Но тут целая гильдия, посвященная исключительно воровству ради воровства, и вдобавок они поклоняются Ноктюрнал – злой богине ночи... И вы ничего не можете сделать – ни сдать их стражникам, ни сказать им «Больше не воруйте!» (даже если станете главой гильдии). И убить их вы не можете (большинство из них бессмертно).

В Beyond: The Two Souls:

В одной из миссий ваша задача – убить злого военачальника, который не дает миротворцам войти в страну и прекратить военные действия. В процессе выполнения задания вы тут и там слышите намеки, что все может быть не так однозначно; в итоге оказывается, что вы убили не военачальника, а законно избранного президента, который закончил бы войну. Нет варианта, который бы позволил вам не убивать его – даже если вы подозреваете, что он невиновен, даже если вы знаете это наверняка.

В inFamous:

Вашу подружку похитили, и перед вами встает выбор: пойти спасать ее или отправиться на помощь каким-то врачам. Если вы помогаете врачам, она гибнет. Если вы идете к ней, оказывается, что она на самом деле была с врачами – и она гибнет. Спасти ее невозможно.

Вы просто хотите быть хорошими. Плохие поступки

Как вы думаете, наказывают ли игроков за плохие поступки?

Минус моральных выборов в том, что если геймер проходит игру без четкого предпочтения «хороший-плохой», по «нейтральной» ветке, ему порой приходится тяжко. Многие игроки возмутились тем, что в подобных системах можно отыгрывать лишь благородного рыцаря или же конченого злодея, но не кого-то посередине. Цитаты: «В Mass Effect нельзя быть нейтральным. Ты либо добрый, либо злой, и в итоге не получается поступать так, как ты бы хотел»; «Если ты выбираешь нейтральность, игра не дает тебе принимать решения, ведущие к самому лучшему результату». Похожую систему мы видим в inFamous, где, как написал один из опрошенных, «Если идешь по максимально доброму или максимально злому пути, становишься чертовски сильным. Если пытаешься остаться посередине, не получаешь ничего».

Вы просто хотите быть хорошими. Нейтральность

Наказывают ли игроков за нейтральность?

Что же считать наградой?

Игроки, для которых главное – история, любят, чтобы ими руководила их внутренняя мораль. Они готовы экспериментировать с альтернативой лишь на втором прохождении.

Можем ли мы как-то агитировать геймеров принимать нестандартные решения? Что может их заинтересовать?

82% участников опроса сказали, что в моральном выборе для них главное – «игровая история». Кто-то стремится получить конкретные награды или ачивки. В некоторых играх, вроде Fable, определенные выборы сказываются на внешности персонажа, но это было мотивацией лишь для 5% игроков.

Иногда геймеры предпочитают неигровую награду – «я ощутил, что поступил правильно». Воровство и убийство могут дать игроку много денег, но деньги – недостаточный стимул, чтобы встать на путь зла. «Злые герои в Fable ГОРАЗДО богаче добрых», – сказал один из участников опроса. Другой заявил: «Добрая сторона довольно строга к игроку и зачастую приводит к бедности, как будто добрый герой обязательно должен быть нищим и узколобым».

Необходимо упомянуть, что даже в синглплеерных играх есть социальный аспект. Давление со стороны фанатских сообществ и друзей может приводить к тому, что игроки будут играть осторожнее, стараясь не причинять вреда всеми любимым героям. В анкете были такие вопросы, но для дальнейшего изучения потребуется более специфическая выборка конкретных игр.

Выводы

Возможно, что игры с бинарными моральными выборами рано или поздно выйдут из моды. The Walking Dead – игра, которую часто приводят в пример как имеющую большое количество небинарных выборов. Fallout: New Vegas и Dragon Age представляют нам систему выборов, основанную на различных игровых фракциях и на характере игрока, где варианты не сводятся к банальному «плохой-хороший». Некоторые игроки похвалили бинарную систему Mass Effect или Fable («Мне понравился стиль Fable... Можно выбирать то, что тебе по душе, и в любом случае получишь интересный результат»), но другие отозвались о ней негативно («В Fable все выборы слишком однозначны»). Геймеры чувствуют себя счастливыми, когда их выборы влияют на историю, и огорчаются, когда влияния нет.

Многие вопросы так и остались без ответов. Стоит ли разработчикам вводить полноценные сюжетные ветки «за зло», зная, как мало игроков в итоге их увидят? Стоит ли создавать игры, рассчитывая, что в них будут играть дважды, и, если да, насколько различными должны быть истории? Есть ли способ подтолкнуть геймеров к нестандартному прохождению игры, или стоит смириться с тем, что все хотят быть хорошими? Такие геймеры, как я, огорчатся, если из многих игр будет убрана возможность «играть за злых». Можем ли мы создавать игры, где злой путь – также и самый интересный? Должны ли мы это делать?

Некоторые игроки отказываются быть злыми, даже когда игра заставляет их:

  • В Heavy Rain серийный убийца заставляет протагониста Итана Марса пройти через серию испытаний, чтобы получить адрес, где держат его сына. Одно из испытаний включает в себя убийство человека. В моем первом прохождении я пощадил его, и впоследствии Итану пришлось выяснять местонахождение сына, имея на руках неполные данные (если бы я убил человека, у него был бы полный адрес).
  • В Heavy Rain я не смог выстрелить в беззащитного человека во время испытания.
  • Heavy Rain пыталась заставить меня убить незнакомца.
  • В Heavy Rain мне надо было убить человека в комнате его дочери, но я пощадил его – он тоже был отцом.

(Развернутые ответы в опросе, касающиеся Heavy Rain)

Когда я, в роли Итана, стояла над человеком, склонившим голову и умолявшим пощадить его, я думала над выбором. Слышала, как он плачет. Но, черт подери, я здесь для того, чтобы выиграть, сказала я себе... и нажала на спуск.

Впрочем, гейм-дизайнеры легко могут заставить игроков поступать плохо. Надо просто надежно спрятать другую опцию.

  • Spec Ops: The Line. После кат-сцены я снова получаю контроль над персонажем, в руках у меня автомат. Меня окружает возмущенная толпа, люди кричат, швыряют в меня камни. Бежать некуда, спрятаться негде, и камни наносят мне урон. Если я ничего не буду делать, я умру. Но я отказываюсь стрелять. Я вспоминаю Бостонскую бойню, вспоминаю другие реальные события, и я просто не могу стрелять из автомата по безоружным. Но мне надо что-то сделать, иначе меня просто забьют камнями. В конце концов я использую рукопашную атаку, которая (теоретически) не должна причинить особого вреда. Игра воспринимает это как руководство к действию, как сделанный мной выбор – мой напарник стреляет в воздух (что, впрочем, мог сделать и я), и мы отгоняем людей прочь. Никаких жертв. И ачивка „A Line, Held“. Печальный факт: если посмотреть на статистику ачивок этой игры, лишь 22% игроков получили „A Line, Held“. 31,6% получили „A Line, Crossed“, выстрелив по толпе.

(Анонимный участник опроса)

Вы просто хотите быть хорошими. Spec Ops: The Line

Статистика данного морального выбора в игре Spec Ops: The Line (скриншот 2013 года)

Видеоигры дают людям возможность исполнить свои мечты: стать героем или злодеем. Данное исследование показало, что злодеями мечтают стать далеко не все игроки (и уж всяко меньше, чем думают создатели игр). Интересным вариантом может стать введение в игру выборов, позволяющих игроку взглянуть на мир с чьей-то другой точки зрения. Выборов, заставляющих игрока остановиться и задуматься, к чему приведут их действия.

Большинство игроков предпочитает делать «правильный» выбор, когда этот выбор ясен, прост и отмечен галочкой «Светлая Сторона – тыкать сюда!». Но будущее за более тонкими оттенками, за серединой между злом и добром. Если игроки не хотят быть злыми, то мы можем заставить их задуматься: что же такое истинное добро? Тогда мы получим настоящие моральные дилеммы, а не выборы «Какого цвета кексик купить на десерт?».

Вы просто хотите быть хорошими. Кексики

Моральные выборы, представленные кексиками

Оригинал взят на http://gamescriticism.org