01.11.2016
Время прочтенияВремя чтения: 4 минуты
Оценка пользователей0Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи
  • Middle-earth: Shadow of Mordor

    Middle-earth: Shadow of Mordor берет свое начало там, где большинство других игр по мотивам трилогии «Властелин колец» заканчиваются.

  • Система подбора команд в Overwatch

    Как же на самом деле работает эта загадочная система? Постараемся разобраться!

  • Сказ о том, как Blizzard и Valve Dota пилили

    Мало кто помнит, как так получилось, что Dota была основана на игре Blizzard, а продолжение полностью и безраздельно принадлежит компании Valve.

«Вы просто хотите быть хорошими»: игроки и моральные выборы. Часть 1

Предыдущая статья
Следующая статья
Исследования, касающиеся игр, в которых есть система моральных выборов, показали, что большинство игроков не любит играть злыми персонажами.
Время прочтенияВремя чтения: 4 минуты
Оценка пользователей0Оценка пользователей
Поделиться:

Теория

Для одного исследования было опрошено свыше тысячи любителей видеоигр. Результат весьма любопытен: если игровая система позволяла в процессе сюжета выбирать хорошую или плохую сторону, то большинство участников опроса предпочитало быть хорошими. Игроки любят персонажей, чей «элайнмент» совпадает с их собственным. Но если человек решит перепройти игру, то, скорее всего, он выберет «темный» вариант. Рассмотрим же, какие действия игроки считают плохими, а какие – хорошими, и какие выборы для них самые трудные.

«Я думаю, что вы все, ребята, хотите быть хорошими. До тошноты сладенькими и добрыми. И это меня огорчает. В процессе работы над Fable мы провели дни, недели, месяцы и годы, тщательно создавая „злую“ сторону игры, и лишь десять процентов игроков в итоге увидели ее. Это никуда не годится. Вы же геймеры, черт подери!» (Питер Мулинье)

Я принадлежу к этим десяти процентам.

И, когда я беседую с другими игроками, я злюсь – ибо не понимаю, откуда у них такой недостаток воображения. Мой персонаж – это не я. Я люблю экспериментировать. Иногда мне интересно посмотреть на результаты поступка, который я бы никогда не совершила в реальной жизни. Иногда побыть немного «плохишом» – это просто весело. Но многие другие геймеры, с которыми я общаюсь, предпочитают не переходить определенные моральные границы в игре. Я нахожу такое поведение ужасно скучным. Но, пожалуй, гейм-дизайнерам есть над чем задуматься.

Бинарная система моральных выборов в последнее десятилетие стала очень популярной. В упомянутой выше игре Fable есть моменты, в которых дальнейшее развитие сюжета зависит от игрока. Он может совершить как злой поступок (что снизит его игровую карму), так и добрый (это повысит карму и приблизит его к статусу героя). Мы видели подобные выборы во множестве игр: Mass Effect, inFamous, BioShock, Star Wars: Knights of the Old Republic и даже Fallout. В других играх, таких как Skyrim или Dragon Age, также присутствуют ситуации, где приходится принимать различные «добрые» или «злые» решения, но кармы как таковой там нет. В третьих, вроде Spec Ops: the Line, есть скрытые выборы (не диалоговые), поворачивающие сюжет в ту или иную сторону в зависимости от поступков играющего. В результате персонаж может закончить историю последним негодяем… или же благородным рыцарем.

Конечно, в разных играх хорошие и плохие варианты поведения также разные, но большинство игр показывают нам результат сразу после выбора – или даже прямо в процессе. Обычно хорошими считаются выборы, избегающие насилия там, где это возможно, а варианты, включающие в себя открытое насилие, как правило, плохие (и не важно, сколько насилия показано при этом в игре – даже если там обычно убивают направо и налево). Причинение ущерба имуществу – плохо. Принуждение людей к чему-либо – плохо. Защита угнетенных, пропаганда социального равенства, справедливый суд – хорошо. Предательство в большинстве случаев – злой поступок, так же как и игнорирование просьб о помощи, если мы в состоянии помочь. Действия, ведущие исключительно к получению прибыли, чаще всего маркируются как плохие, но порой игра награждает нас за них так щедро, что даже настоящие ролеплееры, старающиеся везде действовать так же, как действовал бы их персонаж, выбирают прибыль. Сайт The Project Horseshoe назвал подобные моменты «этическими дилеммами» и провел несколько тематических исследований, касающихся таких ситуаций в играх (включая те игры, где моральный выбор на первый взгляд незаметен).

Статус-кво

У нас уже есть некоторая статистика по игровым выборам. Питер Мулинье сказал, что лишь 10% игравших в Fable выбрали «злой» вариант сюжета. Как сообщила команда разработчиков Mass Effect 3, треть геймеров предпочла путь Ренегата (условно плохой), а две трети – путь Парагона (условно добрый). Создатели The Walking Dead не только посчитали все выборы, сделанные игроками, но и продемонстрировали это в серии видеотрейлеров.

Но кое-какие вещи статистика учесть не в состоянии. К примеру, среди геймеров многие предпочитают проходить игру (если она это позволяет) вначале за хорошего персонажа, отложив злой вариант для второго прохождения («неправильного»).

Любопытно, как этические выборы в игре соотносятся с гендером игрока и персонажа. Основываясь на исследовании Хейди Макдональд (2013), я предположила, что игроки-мужчины чаще, чем женщины, создают персонажа противоположного пола. Ее исследование также показало, что, хоть женщины и создают обычно персонажа, более-менее похожего на себя, они не склонны выбирать из романтических игровых интересов того, кого бы они выбрали в реальной жизни. Мне стало интересно, относится ли это также к моральным выборам. Вдобавок я предположила, что женский персонаж и второе прохождение связаны между собой (ведь, как мы помним, перепроходя игру, многие переключаются на «злую» ветку сюжета). Еще один интересный вопрос: если женщины в играх чаще заводят отношения с кем-то, кого не выбрали бы в реальности, не означает ли это, что в выборах «хороший-плохой» они будут предпочитать «плохой», несмотря на то, что их истинному «элайнменту» это не соответствует?

Исследование

В течение последних нескольких месяцев я проводила опрос среди геймеров, интересуясь, как они относятся к моральным выборам в видеоиграх. Участники были набраны через Твиттер, через посвященное играм сообщество на Reddit и через новостной пост в блоге. Всего было опрошено 1067 игроков. Вопросы разнились в зависимости от того, предпочитали ли участники проходить полюбившиеся игры один раз или же несколько. В анкете также спрашивалось, играл ли человек когда-либо персонажем другого пола, и было ли это первое или второе прохождение игры.

Присутствовали вопросы, касающиеся моральных выборов в играх, а точнее, того, как игроки воспринимали их. Мне было особенно любопытно, какие игровые действия заставили геймеров почувствовать себя распоследними негодяями или же ощутить чувство вины. А за какие поступки награда, с их точки зрения, была больше: за героизм или за эгоизм?

К результатам опроса стоит подходить с осторожностью. Это был эксперимент, который не отражает мнение всего игрового сообщества. Самой большой ошибкой в исследовании было то, что люди не знали, о каких игровых жанрах идет речь. Я специально не назвала ни одного из известных тайтлов, надеясь, что люди сами выберут те игры, которые, по их мнению, изобилуют моральными выборами. В будущем я, возможно, сосредоточусь на опросах по конкретным играм. Гендерное соотношение участников опроса – 88% мужчины, 10% женщины, все прочие выбрали вариант «другое» или просто не поставили галочку напротив соответствующего пункта. Поэтому, к сожалению, будет сложно сделать выводы касательно женщин и моральных выборов; для более точных данных понадобится провести еще одно анкетирование среди женской аудитории.

Вдобавок стоит обратить внимание на различные факторы, к примеру, опыт и мастерство опрашиваемого. Возможно, бывалые игроки и новички делают разные выборы?

Лишь 1% участников опроса признались, что они обычно не заканчивают начатые игры. Это, конечно, неправда. Если верить статистике, то не один процент, а большинство геймеров не проходят начатые игры до конца. Если игра большая, как, например, Red Dead Redemption, то ее завершает в среднем один игрок из десяти. По Mass Effect 3 результаты получше, но тоже не впечатляющи – только 42% игравших увидели финальный ролик. Судя по результатам опроса, людям приятнее считать, что они всегда доводят дело до конца. 60% опрошенных сказали, что они проходят любимые игры не единожды, остается 39% – те, кто проходят игру, но делают это лишь один раз. Увы, статистика по перепрохождениям игр обычно не ведется, и мы не можем сказать, как близко это распределение к истинному состоянию дел.

Одного раза достаточно

Итак, 39% опрошенных сообщили, что проходят игру лишь один раз.

Среди этих людей 59%, по их словам, играют обычно за доброго персонажа. 39% сказали, что у них нет четкого предпочтения «хороший-плохой», и они думают над каждым предлагаемым выбором отдельно. Пять процентов признались, что играют только за злых.

55% игроков «часто» делают в игре те выборы, которые сделали бы в реальной жизни. 10% поступают так «всегда». И 23% выбрали вариант «иногда».

Вы просто хотите быть хорошими. Один раз

Моральные выборы тех, кто играет один раз

Двойные агенты

Будут ли игроки при втором прохождении вести себя иначе, чем при первом? У людей множество поводов повторно пройти любимую игру. Кто-то хочет увидеть пропущенный контент и сделать другие выборы. В РПГ игроки обычно желают попробовать новый «билд» или класс персонажа. Многие хотят получить ачивки или трофеи, которые не успели заработать при первом прохождении.

Из любителей повторного прохождения 63% сказали, что их первое прохождение было «за добро», 27% – что у них нет четкого предпочтения, и только 9% выбрали для первого знакомства с игрой «злой» вариант.

49% играли за злых во втором прохождении, 36% признались, что второе прохождение было нейтральным, 16% – что добрым. Целых 80% от общего числа «двойных агентов» сказали, что они «всегда» или «часто» делают в процессе первого прохождения выборы, соответствующие их реальному мировоззрению.

В пункте анкеты, позволяющем развернутый ответ, многие геймеры подтвердили мои подозрения касательно моральных выборов. Как выразился один игрок, объясняя свои причины для второго прохождения: «В первый раз я всегда играю за добрых, а во второй – за плохих или нейтральных».

Другой опрошенный написал: «Играю один раз как благородный герой, а второй раз – как хаотично злой негодяй и подлец».

Вы просто хотите быть хорошими. Два раза

Моральные выборы тех, кто играет дважды, вопрос касается лишь первого прохождения

Гендер и моральные выборы

Женщин, к сожалению, в опросе явное меньшинство. Отличаются ли их ответы от ответов мужчин? На самом деле – нет. Участницы ответили примерно так же, как и участники. Из женщин, проходивших игру лишь однажды, 74% выбрали «играть как герой», и лишь 5% «играть как злодей», что вполне соответствует данным для всех опрошенных. 63% женщин, игравших повторно, предпочли вариант «первое прохождение за добро». 44% из них при этом сделали второе прохождение злым, а 38% – нейтральным.

Вы просто хотите быть хорошими. Женщины

Моральные выборы для женской аудитории. График слева – для игравших однократно, график 2 – для проходивших игру два раза или больше

Как мы видим, нет никакой корреляции между гендером опрошенных и «аморальным» поведением. Посмотрим, как соотносится пол персонажа и «аморальное» поведение.

Только 9% опрошенных мужчин утверждали, что всегда играют противоположным полом (проходя игру единожды). 59% сказали, что обычно играют мужским персонажем, у всех остальных не было четких предпочтений. Когда им был задан вопрос, играют ли они женщиной при втором прохождении (если игра это позволяет), ответы были смешанными. 29% сказали «да», 37% выбрали персонажа-мужчину, у 33% не было четких предпочтений.

Вы просто хотите быть хорошими. Мужчины

Играют ли мужчины женским персонажем при втором прохождении игры?

Всего 569 человек, больше половины мужчин-участников опроса сказали, что проходят игры не единожды. 63 человека предпочли начинать игру мужским персонажем, а во второй раз играть женским, 41 из них заодно выбрали второе прохождение «за плохих». Мужчины, которые предпочли не менять пол персонажа (166 человек), не так одобрили злое повторное прохождение, предпочитая нейтральное, хотя злое все-таки осталось самым популярным (44% – повторная игра за злых, 36% – за нейтральных).

Вы просто хотите быть хорошими. Персонажи

Слева – мужчины, которые играют женским персонажем при втором прохождении игры. Справа – мужчины, которые играют мужским персонажем и при первом, и при втором прохождениях

Выводы о женщинах, играющих мужскими персонажами, мы сделать не можем: в выборке слишком мало женщин. Впрочем, из пяти женщин, играющих неоднократно и меняющих пол персонажа на втором прохождении, трое выбрали вариант «первое прохождение за добро, второе – за зло».

Было бы интересно изучить этот вопрос поподробнее. Возможно, человеку легче выбирать «злые» варианты, если его игровой персонаж противоположного пола?

Продолжение следует. «Вы просто хотите быть хорошими»: игроки и моральные выборы. Часть 2

Оригинал взят на http://gamescriticism.org