04.10.2016
Время прочтенияВремя чтения: 7 минут
Оценка пользователей0Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи
  • Middle-earth: Shadow of Mordor

    Middle-earth: Shadow of Mordor берет свое начало там, где большинство других игр по мотивам трилогии «Властелин колец» заканчиваются.

  • Система подбора команд в Overwatch

    Как же на самом деле работает эта загадочная система? Постараемся разобраться!

  • Сказ о том, как Blizzard и Valve Dota пилили

    Мало кто помнит, как так получилось, что Dota была основана на игре Blizzard, а продолжение полностью и безраздельно принадлежит компании Valve.

Влияние Шекспира на насилие в видеоиграх

Предыдущая статья
Следующая статья
Шекспир часто обращался к жанру трагедии, пленяя публику историями конфликтов, обманов и мести.
Время прочтенияВремя чтения: 7 минут
Оценка пользователей0Оценка пользователей
Поделиться:

Смерть и кровопролитие в «Печальнейшей римской трагедии о Тите Андронике»

Тогда как идея любви нередко лежит в основе его пьес, цена, которую она требует заплатить, зачастую оборачивается трагическими событиями для персонажей, наследств и царств, нередко – их падением. Насилие и смерть, являясь основными компонентамитрагедии, часто оказывались оправданы и прославлены Шекспиром ради построения захватывающего повествования.

В то время как современное общество ставит работы Шекспира в ряд высочайших и наиболее влиятельных достижений литературы, именуя их классикой, интересно, что споры часто возникают вокруг жестокости и крови, присутствующих в сегодняшних видеоиграх. Глядя на кровавые пьесы Шекспира, насилие и смерть уместно рассмотреть в качестве своеобразной платформы художественного повествования, дабы сравнить и сопоставить их роль с сюжетами современных игр и показать важность этих спорных тем как драматических элементов качественного рассказа. Шекспировская «Печальнейшая римская трагедия о Тите Андронике» дает вдохновляющий повод для разговора на темы смерти и крови в современном жанре повествовательных видеоигр, красной нитью проходящие через их сюжеты, питая более глубокое развитие персонажа, а также создавая зрелищные элементы для сегодняшней аудитории с ее пониженной чувствительностью.

Хороший сюжет может быть вызван конфликтной ситуацией и необходимостью персонажа принять вызов судьбы. Месть, как правило, оказывается хорошим катализатором для того, чтобы настроить главного героя на путешествие, целью которого будет исправление собственных ошибок, или тех, что совершены его близкими, поскольку «режимом насилия, привлекающим наибольшее внимание критиков, является месть, которая, передавая желание возмездия от убитого персонажа оставшимся в живых, поднимает вопросы о долге, справедливости и верности» (Foakes, 16).

Влияние Шекспира на насилие в видеоиграх. Тит

Независимо от того, является протагонист героем или антигероем, понятия мести, жажды отмщения часто представляются уважительной причиной для поиска расплаты, и, как правило, соответствуют первородному греху или превосходят его. Таким образом акт насилия часто вызывает бурную реакцию. «Трагедия о Тите Андронике» последовательно проводит тему мести, начинающуюся актом возмездия против Тита за сына Таморы, павшего жертвой жестокого убийства (с расчлененкой!), которое само по себе было формой возмездия за гибель его сыновей в ходе предыдущих сражений, относящихся к предыстории пьесы. Следующие слова Деметрия являются первым сигналом этого намерения, он заявляет: «Смирись же, королева, но надейся, / Что боги, давшие царице Трои / Возможность беспощадно отомстить / В его шатре фракийскому тирану, / Тебе помогут, королеве готов» (Акт I, Сцена I; здесь и далее текст трагедии цитируется по переводу А. Курошевой – прим. пер.).

После пленения и гибели сыновей Тита в результате мстительных схем Таморы, ответные намерения Тита впервые озвучивает его брат Марк, когда говорит «Что будем мы осуществлять упорно / Жестокую злодеям-готам месть, / Что мы их кровь увидим иль умрем / С позорной мыслью, что не отомстили» (Акт IV, Сцена I). Большинство смертей и актов насилия основаны на сюжетной линии мести, попыток уравнять потери; в приведенных примерах мы видим, что это повторяющаяся тема.

Рассказывание историй в видеоиграх является развивающейся формой искусства, так что дальнейшего прогресса в этом направлении следует ожидать и в ближайшее время. Хотя существует множество игр, имеющих слабый (а то и вовсе никакой) сюжет, необходимо отметить, что насилие, вообще не имеющее повествовательной цели, бессмысленно. И все же, по мере того как истории приобретают все большее значение, многие игры перенимают сюжет, движимый темой мести. Так, в соответствии с римской мифологией, в God of War функции антигероя исполняет Кратос, жестокий воитель, что, пытаясь избежать надвигающегося поражения, восхваляет бога войны Ареса. Этот акт превращает Кратоса во всеуничтожающее оружие последнего. В порыве неконтролируемого гнева Кратос убивает ни в чем не повинных своих жену и ребенка. С этого момента, чтобы отомстить Аресу, он отправляется в долгий путь, по ходу которого пускает на фарш своих противников. Получается резня и рубка эпического масштаба.

Влияние Шекспира на насилие в видеоиграх. Семья

Центральным персонажем The Last of Us (спойлер – прохождение первого уровня) является отец, в первой части истории ставший свидетелем смерти своей маленькой дочери: она испускает последний вздох у него на руках, оказавшись жертвой случайной перестрелки. Прохождение определяет то, как персонаж, часто преследуемый своим прошлым, реагирует и воспринимает события, с которыми ему приходится сталкиваться на протяжении всей истории. Здесь уже не месть, но боль утраты пропитывает главного героя, изменяя его восприятие мира и персонажей, с которыми ему предстоит встретиться в рамках повествования. Вместо того чтобы быть мотивированными местью, его действия носят все более предупредительный, нежели наступательный характер, формируя в нем за счет отчаяния роль защитника. Так или иначе, описанная эволюция персонажа происходит под прямым влиянием личной утраты в виде смерти своего ребенка.

Влияние Шекспира на насилие в видеоиграх. The Last of Us

Развитие персонажа в истории вполне обуславливают акты насилия и смерти, и «Трагедия о Тите Андронике» не исключение. В то время как месть может обеспечить персонажа необходимой мотивацией, как это уже было показано на примере Таморы и Тита, интересно увидеть персонифицированный характер мести, имитируемый Таморой в попытке использовать то, что кажется безумием Тита в целях манипулирования им, чтобы убедить своего сына остановить атаку армии готов на Рим. И все же именно трагическая вереница потерянных жизней и насильственных действий изменяет характер и смущает ум Тита по ходу пьесы. Несмотря на то что есть много сцен, предоставляющих выбор, именно расчлененка играет центральную роль в спектакле.

Решающий момент – когда Тит стремится освободить двух своих сыновей, а мавр Арон объявляет ему, что лишь отрубленная рука обеспечит их освобождение. Пока соратники Тита решают, чья рука это будет, Тит констатирует: «не будем спорить: подобает / Засохшие растенья вырывать; / А посему мою рубите руку» (Акт III, Сцена I). По мере развития сюжета безумие Тита оказывается уловкой, а питаемый местью монстр выпущен на волю, когда сцена захватывающего насилия разворачивается к концу пьесы. Но прежде чем изучить зрелищную роль данного конкретного акта членовредительства, рассмотрим эту знакомую нам сцену в некоторых популярных играх.

Влияние Шекспира на насилие в видеоиграх. Трагедия о Тите Андронике

The Walking Dead (спойлер – эпизод пятый, элемент сюжета) – популярная в различных медиа франшиза, очень успешна и в жанре видеоигр, где содержит свои собственные, оригинальные элементы повествования. Главный герой – персонаж Ли Эверетта – это такой «хороший человек» посреди зомби-апокалипсиса. В мире, наполненном смертью и расчлененкой, он берет под свое крыло совсем юную девочку и защищает ее, по мере того как они встают на путь выживания. В какой-то момент Ли оказывается укушен зомби в руку, что в конечном итоге может привести к тому, что Эверетт сам станет одним из этих шатающихся трупов.

В этот драматичный и кровавый момент (здесь геймер должен принять решение) рука Ли отрезается в попытке отсрочить неизбежное – только ради того, чтобы тот продолжил защищать свою подопечную так долго, как только сможет. Несмотря на всю тревожность, сцена говорит о решимости персонажа Эверетта, приводя также и к укреплению характера девушки, коль скоро она собралась выживать в окружающем ее враждебном и начавшем подгнивать мире. Описанный момент отнюдь не из числа всех этих ставших уже общим местом мясорубок – он в высшей степени эмоционален и явно указывает на свою значимость для геймера и персонажей.

Влияние Шекспира на насилие в видеоиграх. The Walking Dead

Похожим образом игра Heavy Rain (небольшой спойлер – элемент сюжета) – не столько о мести, сколько об отчаянии, вроде того что испытывал Тит, когда жаждал освободить своих сыновей и был готов перенести невообразимую боль. В этой игре главный герой лишается последнего оставшегося в живых сына, который оказывается похищен серийным убийцей, известным как «Мастер оригами». Злодей организует различные испытания, которые персонаж должен пройти в надежде спасти своего драгоценного отпрыска. Одним из актов насилия, с которыми главному герою предстоит столкнуться из любви к сыну, является необходимость прибегнуть к членовредительству.

Персонаж сидит за столом, на котором разложен набор инструментов вроде кусачек, пил и прочих устрашающих артефактов. Инструмент должен быть выбран в соответствии с той формой увечий, которую играющий нанесет своему персонажу – вплоть до ампутации. Несмотря на весь ужас, сцена, безусловно, способствует выстраиванию истории, попутно изменяя и персонажа: ведь целью здесь является спасение не себя, но другого человека – сына; вот вам и параллель с жертвующим своей рукой Титом. Для играющего это глубокий опыт в отношении рассказываемой истории, поскольку жизненное равновесие нарушено и сделать выбор немыслимо. Однако, необходимость последнего обостряет погружение в игровой процесс и в конечном счете обязывает выдержать сцену пытки. Это оказывает воздействие; это вам не мультики.

Зрелищность, по слову Аристотеля, является одним из основных компонентов повествования, и «Трагедия о Тите Андронике» задает в этом отношении определенную планку среди произведений Шекспира. Два эпизода претендуют на роль величественного зрелища в этой пьесе. Трагедия Лавинии, дочери Тита, являет отвратительную, западающую в память сцену, в которой после того как она изнасилована двумя выродками, Деметрием и Хироном, Шекспир «раздвигает границы этой картины еще дальше. Мало того, что руки Лавинии отрублены, а ее язык вырезали – Марк обращает внимание на кровь, что из нее хлещет» (Foakes, 55). От этой сцены, с ее гротескной демонстрацией нанесенных увечий и пытками, которым подвергнута сама невинность, охватывает ужас.

Экранизация представляет Лавинию с ветвями, торчащими из ее окровавленных обрубков там, где когда-то были руки, воплощая само страдание, она стоит посреди поля эдаким жертвенным чучелом, пытается говорить, но кровь сочится из ее рта, подобно предсмертной рвоте. При выявлении злоумышленников это событие становится катализатором, распаляющим ярость Тита и оказывающим такое воздействие на аудиторию, что почти можно почувствовать ее эмпатию к знатному римлянину касательно тех зверств, что он еще не совершил в ответ.

Влияние Шекспира на насилие в видеоиграх. Лавиния

Другое эффектное зрелище – знаменитый званый ужин в конце пьесы, и те события, что приводят к жестокой развязке. Тит схватывает напавших на его дочь, убивает, и печет из их тел угощенье. Не подозревая о совершаемом ею каннибализме, Тамора ест пироги с мясной начинкой из останков обоих ее сыновей, как вдруг – неловкий момент как для зрителей, так и для персонажей этой истории – Тит с нескрываемым злорадством раскрывает свой кулинарный секрет. В след за этим он берет клинок и убивает свою дочь Лавинию, ставшую отныне позором для всей фамилии, после чего убивает и Тамору. Смерти продолжают происходить со средневековым упорством, настигая и Тита; в итоге немногие на банкете остаются в живых. Описанный эпизод был столь тревожным зрелищем в театральных постановках, что, например, «представитель „Глобуса“ подтверждал: пять человек из числа публики упали в обморок во время особенно страшной пятиминутной сцены» (Furness). Сцена, конечно, кровавая, но она служит кульминационным завершением всех событий, что и производят столь зрелищный эффект. Некоторые видеоигры предоставляют случаи, подобные этим, но, как правило, беспричинный характер насилия в них смущает ум ненужными противоречиями.

Влияние Шекспира на насилие в видеоиграх. Трагедия

Многие игры изрядно перебарщивают с долей насилия – по крайней мере, для некоторых людей это так – делая его постоянным актом, а не эффектным моментом повествования. Например, Dead Rising 3 требует от игрока непрерывно рубить и резать вражеских персонажей, так что фактически счет количества произведенных игроком убийств с особой жестокостью идет на тысячи. Хотя для Шекспира, возможно, исследование насилия было лишь развлечением, мы, разумеется, не можем рассматривать его в таком свете. The Witcher 3 и другие подобные игры, например, похожие на серию Fallout (Ryse: Son of Rome или Sniper Elite 3), имеют особенностью то, что моменты экшена, в которых имеют место смертоубийства, даже замедлены – с тем чтобы превознести каждую отвратительную и кровавую смерть, включая сопровождающие их обезглавливание и прочую расчлененку.

Такие игры, как Dead Space и The Evil Within, также включают в себя замедленное движение – по типу распространенного приема в кинематографе – для наглядной демонстрации жутких последствий ошибки играющего, приводящей к ужасной смерти его персонажа. Эти бессмысленные сцены жестокости могут быть аргументом для тех, кто озабочен уровнем насилия в сегодняшних видеоиграх, особенно если учитывать элемент интерактивности и возможности геймера по контролю над экшеном. Все это действительно выглядит очень зрелищно, так что фантазии некоторых любителей понаслаждаться видом кровопролития будут удовлетворены. Тем не менее есть примеры более глубоких исследований значимости конкретных напряженных сцен и образов в отношении их дальнейшего влияния на ход игровой истории.

Влияние Шекспира на насилие в видеоиграх. The Evil Within

Bioshock-серия, а также упомянутая The Evil Within – две совершенно разные игры, использующие ожесточенные сцены с летальным исходом, чтобы подпитывать чувство зрелищности в моменты, когда происходит знакомство со средой игрового мира. Особо выставленным светом, краткими сообщениями, нацарапанными на стенах, или художественно расположенными трупами, зачастую эти сцены представляют собой не столько часть экшена, сколько экологию рассказываемой истории. Они подражают извилистому и трагическому пути Лавинии, претерпевшей столько увечий, и часто используются, чтобы оставить след в эмоциях геймера, усилив ощущение дискомфорта и страха. Некоторые из этих сцен, будучи очень даже тревожными и необычными, способны оказать непосредственное влияние на то, как играющий воспринимает окружающую его персонажа среду, или то, как он по ней продвигается.

Влияние Шекспира на насилие в видеоиграх. Bioshock

Несмотря на то что в играх обычно избегают величественных сцен смерти сразу нескольких героев из расчета на возможный сиквел, учитывая, сколь дорого обходится создание полноценного персонажа, смерть последнего как очень зрелищный элемент используется до сих пор. Там, где книги и телесериалы Game of Thrones, возможно, находятся под влиянием сцены застолья из рассматриваемой пьесы Шекспира, игры часто в последний момент спасают от смерти персонажа высокого уровня, чтобы скатить эмоции играющего с американской горки, на которую те взбирались долгие часы геймплея.

Заметные смертельные случаи могут иметь драматические последствия, особенно если учесть те вложения и участие, что геймер совершил по мере разворачивания игрового сюжета.

Вернемся к The Walking Dead (спойлер – окончание): в заключительном действии первого сезона вы видите несчастного персонажа главного героя, который с ужасом осознает, что превращается в зомби. Он успешно защищал девочку Клементину до тех пор, пока мог, и теперь им предстоит эмоциональное прощание. Близится последний момент и Ли передает Клементине пистолет с просьбой избавить его от мучений. После этого геймер меняет роль, выступая уже как Клементина, и со всеми эмоциями и состраданием делает трудный выбор. Один из очевидных вариантов – лишить жизни недавнего защитника. Для геймера это очень впечатляющая и грустная сцена – видеть героя, которым управлял всю историю, оказавшимся в таком положении; но убить –лучшее, что он может для него сделать. Ситуация чрезвычайно хороша тем, что играющий может почувствовать комок в горле, тяжесть в груди... все это что-то да значит, и он это чувствует.

Влияние Шекспира на насилие в видеоиграх. Клементина

Нельзя отрицать, что во многих видеоиграх смерть и насилие использованы лишь для того, чтобы привлечь аудиторию к продукту. Глядя на уровень жестокости в современных телешоу, фильмах, комиксах, мультипликации, даже в новостях, общество стало бесчувственным к той роли, которую смерть играет в произведениях художественной литературы. И все же, присматриваясь к тому, как Шекспир использовал смерть и насилие в качестве методов построения драматургии и развертывания истории, введения в сюжет точек опоры, развития мотивации персонажей, а также обеспечения значительных зрелищных моментов, современные видеоигры могут продолжать учиться его нарративным подходам. По мере улучшения качества рассказываемых историй, насилие в играх может начать признаваться искусством, а не рассматриваться лишь как предмет споров и беспокойств.

Цитируемые тексты:

  • Шекспир У. Тит Андроник. Перевод А. Курошевой. / ПСС в восьми томах. М., издательство «Искусство», 1958, т. 2.
  • Foakes, R. A. Shakespeare and Violence. New York. Cambridge University Press, 2003. Web. 20 October. 2015.
  • Furness, Hannah. Globe audience faints at ‘grotesquely violent’ Titus Andronicus. The Telegraph. 2014. Web. 27 Sept., 2014.

Оригинал взят на http://www.gamasutra.com