27.11.2015
Время прочтенияВремя чтения: 7 минут
Оценка пользователей2Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

Влияние на поведение игроков

Предыдущая статья
Следующая статья
Есть одна вещь, которую я делаю постоянно. Как гейм-дизайнер я должен постоянно придумывать способы заставлять игроков делать то, что мне нужно, а не что-то другое.
Время прочтенияВремя чтения: 7 минут
Оценка пользователей2Оценка пользователей
Поделиться:

Например, я создаю дизайн игры и планирую, что особая роль в ней будет отводиться исследованию мира и поискам артефактов. Если игроки не будут на этом фокусироваться, я должен найти возможность изменить игру таким образом, чтобы у игроков появилась веская причина изменить свое поведение.

Зачастую это используется в многопользовательских играх, чтобы сформировать и закрепить основы поведения игроков (например, не обманывать, не заниматься троллингом, делать перерывы в игре и так далее). Многие дизайнеры с этим борются. Я тоже с этим столкнулся. Однажды я приехал на конференцию DICE, там выступал Билл Ропер, креативный директор двух оригинальных частей игры Diablo. И он завел с аудиторией такой диалог:

Он говорил очень долго, и я не жду, что вы прямо сейчас просмотрите видео полностью. Однако это было потрясающе! Его речь полностью поменяла мой взгляд на эти вещи.

Перед тем, как я расскажу, как именно, позвольте мне представить вам несколько психологических трюков, которые помогают изменять поведение людей:

  • Наказание: «Если вы ведете себя плохо, то с вами случится что-то плохое».
  • Отрицательное подкрепление: «Если с вами постоянно происходит что-то плохое, то вы ведете себя неправильно».
  • Награда: «Если вы хорошо себя ведете, то с вами происходят хорошие вещи».

Также существуют различные комбинации этих трех методов, но в этой статье я буду говорить о каждом из них отдельно.

Наказание не работает!

Влияние на поведение игроков. Наказание

Наказание с точки зрения крысы, находящейся в лабиринте, – это разряд тока, который она получает, когда делает что-то неправильно. В игре это может быть смерть с полной потерей прогресса, когда игрок вынужден начинать все с самого начала.

Давайте сразу опровергнем этот метод. Наказание не работает для того, чтобы изменять поведение в долгосрочной перспективе.

Существует тонна доказательств данного факта, но даже если не отталкиваться от исследований, я точно знаю, что это абсолютно верно для видеоигр. Я это утверждаю, поскольку сам просматривал сотни часов сеансов пользовательского тестирования. Мы могли наблюдать нормальное человеческое поведение во время игры (как у крыс в лабиринте) и смотреть, что произойдет. И вот что мы увидели: когда мы наказывали людей, то их поведение менялось лишь на короткое время, а после неоднократного наказания изменения в поведении все равно через какое-то время исчезают, и человек снова возвращается к стандартной модели действий.

Просто поверьте мне – наказания абсолютно неэффективны в деле формирования поведения. Так что не пытайтесь его применять. Есть другие поводы, чтобы использовать этот метод, но изменение привычек и поведения – явно не один из них.

Отрицательное подкрепление

Отрицательное подкрепление для крыс в лабиринте – это когда крыса получает постоянные удары электрическим током до тех пор, пока не нажимает на рычажок, который его останавливает.

Влияние на поведение игроков. Отрицательное подкрепление

Несмотря на всю мою ярость…

Вот несколько примеров отрицательного подкрепления в видеоиграх:

  • Animal Crossing: Чем дольше вы не играете в игру, тем больше тараканов заводится в вашем доме и тем больше людей покидает ваш город.
  • В большинстве мобильных игр используется еще одна уловка. Пока вы не заходите в игру, у вас накапливаются различные ресурсы. Но у них есть лимит, и если вы не будете заходить и собирать их, то они перестанут накапливаться.
  • И так далее…

По моему опыту, отрицательное подкрепление мотивирует людей изменять свое поведение, но лишь на определенный промежуток времени. Люди будут заходит в вашу игру месяцами и их дома не будут заселяться тараканами, но в конце концов они все равно перестанут о них заботиться.

Другие игроки снова зайдут в игру после долгого отсутствия. Они увидят то количество работы, которое теперь необходимо проделать (ведь со временем хозяйство совсем деградирует), и в ярости бросят игру.

Так что эффективность этого метода недостаточна. Это неплохая часть инструментария, но далеко не самое лучшее решение большинства проблем.

Награда

Влияние на поведение игроков. Награда

Это наиболее эффективная технология изменения поведения. С точки зрения крыс в лабиринте, это то, что дает ей удовольствие каждый раз, когда она делает то, что вы хотите.

Наверняка вы заметили, что видеоигры зачастую используют награды без всякой меры. Даже в простом типичном Ratchet and Clank вы получаете десятки различных достижений, работающих одновременно.

  • Когда вы заканчиваете уровень, вы открываете новый уровень;
  • Зарабатывайте болты, убивая монстров;
  • Вы получили оружие для накапливания болтов;
  • Вы получили золотые болты для изучения нового пути;
  • Когда вы уничтожаете врага, он театрально погибает;
  • Чем больше монстров мы убиваем с оружием, тем мощнее оружие мы получим;
  • Чем больше мы убьем врагов, тем больше у нас жизней;
  • И так далее…

Хорошо, я использовал наказание или отрицательное подкрепление, и это не сработало так, как я хотел. Что мне нужно изменить?

Если говорить в целом, то выделите в игре момент «наказания» и понизьте степень его негативного воздействия – сделайте его менее суровым, примерно как отрицательное подкрепление. Мой самый любимый и основной тезис Билла Ропера, о котором я говорил выше, – просто сделайте «переворот»: наказание/отрицательное подкрепление превратите в награду.

Позвольте я приведу вам пример того, как одна массовая и успешная игра сделала это публично. Еще до того, как вселенная World of Warcraft была запущена, огромное количество моих друзей имело доступ к бета-версии и тестировало игру все это время. Они были просто одержимы. Мы говорим о сотнях часов игры, прогресс в которых сбрасывался в никуда каждые несколько недель (так было в бета-версии).

Ближе к завершению бета-тестирования в World of Warcraft была внедрена система «Rest XP» – дополнительный опыт за отдых. Они хотели, чтобы эта система препятствовала тому, чтобы люди играли без устали долгое время. Даже делая перерывы, вы все равно имеете возможность быть впереди всех. К тому же разработчики позаботились о тех, кто не играл в течение длительного времени. Это был дополнительный аргумент для того, чтобы вернуться и поиграть еще немного.

Вот как они сначала пытались внедрить эту систему:

  • Обычно, убивая монстра, вы получаете определенное количество единиц опыта (XP). Допустим, вы получаете 20 XP за одного монстра.
  • Чем дольше вы играете без перерыва, тем меньше вы получаете опыта за убийство монстров, вплоть до минимума (скажем, 10 ХР за убийство).
  • Когда вы выходите из игры, то штраф ХР постепенно самоустраняется с течением времени, и потом вы снова зарабатываете 20ХР за убийство монстров.

Игроки просто ВОЗНЕНАВИДЕЛИ это. Blizzard быстро поняли свою ошибку и исправили данный момент. После того система работала следующим образом:

  • Обычно за убийство монстра вы получаете количество опыта (ХР). Допустим, вы получаете 10 ХР за одного монстра.
  • Если вы продолжаете играть на протяжении долгого времени, вы продолжаете получать 10 ХР за каждое убийство.
  • Если вы заканчиваете играть и оставляете своего персонажа в гостинице (таверне), то у него начинает накапливаться бонус за отдых (Rested).
  • Каждый раз, когда вы убиваете монстра и у вас есть бонус «Отдых», вы получаете двойной опыт вместо обычного. Так, теперь монстр дает вам 20 ХР.
  • Чем больше монстров вы убьете, тем меньше бонуса от «Отдыха» у вас останется, и так пока он совсем не иссякнет. После этого монстры снова будут давать вам по 10 ХР за убийство.

Обратите внимание – это та же самая система! Все, что они поменяли, это «превратили негатив в позитив». Вместо того чтобы всегда получать 200% ХР, а затем потерять эту премию на определенный период времени, теперь мы получаем 100% ХР и временный бонус.

В общем, эта система стала чрезвычайно популярной. Люди любят получать бонусы, а бонус ни за что кажется слишком приятным, чтобы быть правдой. Мои друзья, все гейм-дизайнеры, вернулись в игру, чтобы поиграть в эту новую систему. И знаете что? Им всем это чертовски понравилось! Некоторые из нас постарались доказать, что это та же самая система, но с перевернутыми знаками.

Но все отвечали одинаково: «Ты не ПОНИМАЕШЬ, я набираю опыт даже сейчас, пока не играю. И не потеряю его, когда снова буду играть!»

Эффективно!

Влияние на поведение игроков. World of Warcraft

Оригинал взят на http://www.gamasutra.com/