12.10.2016
Время прочтенияВремя чтения: 5 минут
Оценка пользователей0Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

Там, на неведомых дорожках: что общего у квестов со сказками

Предыдущая статья
Следующая статья
Первой попыткой объяснить реальность и обосновать свое место в ней человек предпринял с помощью мифа. Сказка, упрощенная форма мифа, также интерпретировала и моделировала действительность.
Время прочтенияВремя чтения: 5 минут
Оценка пользователей0Оценка пользователей
Поделиться:

В современном мире за моделирование действительности отвечают кинематограф и видеоигры, достаточно много позаимствовавшие у предшествующих культурных традиций.

Проследить связь игр с мифами довольно сложно в силу отдаленности исторической эпохи, в которую они господствовали. Сказки куда ближе и понятнее среднестатистическому игроку, поэтому обнаружить их влияние на игры (конечно, опосредованное) гораздо проще.

При общей схожести и духовной близости европейские сказки, которыми косвенно вдохновляются западные игроделы, имеют множество отличий от русских, поэтому, анализируя их связь с играми, необходимо опираться на европейский, а не русский фольклор.

Наиболее четко идейные и композиционные заимствования прослеживаются в квестах. Итак, поговорим об общих элементах европейских волшебных сказок и квестов.

Иди туда, не знаю куда

Волшебная сказка неотделима от путешествия. Для достижения своих целей, высоких и не очень, герою необходимо преодолеть определенное расстояние. Именно в пути с ним происходят важнейшие события, влияющие на финал всей истории.

В западных сказках дорога героя может лежать как в несуществующее королевство, так и ко вполне реальному объекту. Но даже если территория реальная, события, случающиеся с протагонистом, выходят за грань обыденности.

Героя квеста также кормят ноги. Ему необязательно мотаться по всему миру и уж тем более стремиться попасть на ирреальную территорию. Действие квеста, как правило, связано с пятью-шестью локациями одного города, которые, впрочем, герой должен изучить вдоль и поперек.

Что общего у квестов со сказками. Маршрут

Маршрут главного героя проходит через самые неожиданные места

Важнее другое – и в сказке, и в квесте дорога является непременным условием истории, поскольку персонаж не достигнет цели, оставаясь на одном месте. Разумеется, дорога почти всегда означает опасность: цель, достигнутая без особенных усилий, не может считаться достойной настоящего героя.

Отличие здесь только одно: персонаж сказки в основном отправляется в путешествие наудачу, толком не понимая, чего он, собственно, хочет (а иногда и вовсе не имея определенной цели); персонаж квеста хорошо представляет себе конечную цель и действует более рационально.

Найди то, не знаю что

И все же рано или поздно у героя сказки появляется цель: разбогатеть, спасти принцессу от дракона, а может, и убить одним выстрелом обоих зайцев – в зависимости от сюжета и наглости конкретного персонажа. Достижение цели неминуемо ведет к концу путешествия и, соответственно, к окончанию сказки.

Задача протагониста квеста известна изначально, причем чаще всего он совершенно бескорыстен: детектив ищет убийцу, потому что это его профессиональный долг; ученый разгадывает тайну из чисто исследовательского интереса и т. д. Но в любом случае его путешествие (и прохождение игрока) также окончится вместе с достижением цели.

Что общего у квестов со сказками. Герой

Герой занят получением важной информации

Выполнение глобальной задачи невозможно без вспомогательных инструментов, в роли которых в сказке выступают чудодейственные артефакты: волшебная дудочка, золотое яблоко с древа жизни и прочие лампы Аладдина. Не получишь нужную вещь – не сможешь достичь главной цели.

Герой квеста также недееспособен без арсенала важнейших предметов. Правда, вместо сумы у него иконка в углу экрана, нажав на которую, он, словно по мановению волшебной палочки, получает доступ ко всей коллекции.

Кроме того, и в сказке, и в квесте информация подчас полезнее предметов: достаточно разговорить нужного человека, и вам откроют коварные планы хитроумного дракона или тайного масонского общества.

Система героев

В волшебной сказке взаимоотношения героев определены многовековой традицией и являются незыблемыми для большинства европейских стран. В центре событий, разумеется, главный герой, вокруг которого вращается мир. У героя имеются помощники: волшебные артефакты или расположенные к нему люди, встречающиеся ему по дороге. Иногда помощник может быть и артефактом, и разумным существом: например, говорящие яблоки.

В сказке обязательно должна быть жертва, в роли которой часто оказывается и протагонист, пострадавший от несправедливых гонений. Нельзя обойтись и без противника, но о нем поговорим чуть позже.

Что общего у квестов со сказками. Жертва

Без жертвы, или страдальца, не обойтись ни в сказке, ни в квесте

Триада «герой – помощники – жертва» постоянно фигурирует и в квестах. В отличие от сказок, помощники, предоставляющие герою необходимую информацию или предметы, действуют исходя из личных меркантильных интересов, и без давления или уговоров чего-то добиться от них довольно трудно.

Жертва – еще один необходимый компонент. Поскольку протагонист квеста, как уже подчеркивалось ранее, прямо не заинтересован в расследовании, он почти никогда не становится пострадавшим. Наиболее частый вариант – жертвы преступлений, которые необходимо раскрыть протагонисту. Но в квесте жертва может быть и абстрактной: например, честь Британской империи, на которую покушается французский авантюрист Арсен Люпен. Вне зависимости от степени персонификации жертвы именно желание помочь пострадавшему заставляет героя идти туда, не знаю куда.

Неоднозначный главный герой

В отличие от русских сказок, в которых герой пусть не всегда умен, но обязательно положителен, герои европейских сказок успешно сочетают в себе благородство с корыстью и глупость с хитростью. Одним словом, персонажу вовсе не нужно быть нравственно беспримерным образцом для подражания – он олицетворяет сам народ, а не является ролевой моделью.

Что общего у квестов со сказками. Герой

Герой должен быть смелым: это качество провоцирует совершать рискованные поступки

Герой квеста тоже не без недостатков – хотя бы потому, что без них он не будет вызывать сочувствие у игроков, тоже не безгрешных. Варианты порочности могут быть самые разные: от патологической лживости до любви к сомнительным развлечениям. Лишь один недостаток нельзя простить персонажу сказки и квеста – трусость. Это связано не с тем, что такому герою не захотят сочувствовать: далеко не все читатели и игроки способны с головой окунуться в омут опасностей в реальной жизни. Просто трусливый персонаж не совершает поступков, а значит, не двигает историю, что абсолютно недопустимо для динамичных жанров.

Наличие угрозы

Как отмечал выдающийся филолог Владимир Яковлевич Пропп, в русской сказке немаловажную роль играет запрет. В самом начале герой тем или иным образом запрет нарушает, и это становится причиной его злоключений.

В европейских сказках, в особенности французских, на героя давит не запрет, а угроза, некое событие или существо, разрушающее его благополучие или даже несущее гибель. Повинуясь обстоятельствам или собственному любопытству, персонаж все же подвергает себя опасности, рискуя потерять все, то есть идет навстречу угрозе.

Что общего у квестов со сказками. Пополнение

Пополнение арсенала – один из способов предотвратить угрозу

Персонаж квеста действует в условиях постоянной опасности, при этом не всегда понимая, что именно является ее источником. Но его интерес к расследованию настолько велик, что он готов сознательно подвергнуть себя испытаниям, балансируя на лезвии ножа. Цель заставляет героя рисковать собой, а пополнение арсенала в такой ситуации – это не только способ добиться цели, но и предотвратить как будто бы неминуемую угрозу.

Труднопреодолимое препятствие

И наличие жертвы, и необходимость отправиться в странствие, и даже присутствие пока незримой угрозы не добавляют сказке и квесту такой остроты, как препятствие. В сказке им обычно становится враг, убийство которого приведет к желанной победе, или соперник, вставляющий палки в колеса герою.

Что общего у квестов со сказками. Преступник

Разоблачить преступника – святая обязанность героя квеста

Если сказочный враг известен заранее и слава о нем распространилась на многие земли, то враг в квесте предпочитает скрываться и наносить удары исподтишка. С разоблачением врага (или его идентификацией) обычно и связана цель протагониста. Правда, в отличие от сказки, герой квеста часто сталкивается и с чисто физическими препятствиями (поиском ключа, разгадыванием шифра и т. д.), но это обусловлено интерактивностью и не всегда оправданным желанием разработчиков затянуть процесс прохождения.

И в сказке, и в квесте препятствие – ключевой элемент истории; чем лучше они проработаны, тем лучше запоминается история.

Инициация

Обряд инициации, или посвящения, был характерен для большинства народов мира, что находит закономерное отражение в фольклоре. Пройти сквозь дремучий лес с пирожками для бабушки, отправиться в логово колдуна, устоять перед порывом злого ветра – все это примеры сказочной инициации, пройдя которую персонаж становится иным.

Что общего у квестов со сказками. Болото

Болото – идеальное место для игровой инициации

В случае с героем квеста посвящение заключается в исследовании опасной и значимой для сюжета локации. В отличие от препятствия, инициация не угрожает жизни героя, хотя вся обстановка может на это намекать. Не то чтобы в результате исследования моральный облик протагониста существенно менялся, но, как правило, в качестве награды он получает ключевую информацию, проливающую свет на личность врага и (или) обличающую мнимого союзника. Иначе говоря, другим становится не он сам, а его понимание ситуации.

***

Влияние мифов и сказок на мышление человека почти всегда подспудное, неосознаваемое. Сказки характеризуются четкой композицией, поэтому мы с детства знаем, что у любой истории должны быть зачин, кульминация и концовка. Видеоигры – всего лишь один из многочисленных примеров того, насколько активно фольклор участвует в нашем мировосприятии. Рано или поздно сами видеоигры уступят место другой культурной форме – вопрос только в том, какой они оставят после себя след.