02.02.2016
Время прочтенияВремя чтения: 6 минут
Оценка пользователей1Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

Создание звука и музыки в хоррор-играх

Предыдущая статья
Следующая статья
Время прочтенияВремя чтения: 6 минут
Оценка пользователей1Оценка пользователей
Поделиться:

Я собираюсь рассказать то, что вы и так уже знаете. Хорошие музыка и звук в видеоиграх крайне важны. Правда, мне все еще кажется, что мы на разных волнах, потому что я считаю, что они ОЧЕНЬ важны. Если не важнее всего. И вот почему.

Графика в игре обращается преимущественно к рассудку. Мы немедленно замечаем красивый объект или превосходное движение. В жизни мы тоже часто говорим о визуальном ряде, существует множество слов, чтобы описать то, что мы видим. Мы легко можем определить, что скрывается под фразой «Облака пушистые и серо-белые», но со звуками гораздо труднее («Это звучит необычно»).

Почему так? Потому что звуки в основном обращаются к подсознанию. Они огибают дорогу вокруг вашего разума, следуя напрямую к чувствам. Именно поэтому звук – такой важный инструмент в повествовании, и также поэтому игровые продюсеры, незнакомые с силой аудиокомпонента, систематически им пренебрегают.

До того как я начал придумывать игры, я долгое время работал композитором и звукорежиссером в сфере театральных постановок. У звука в играх и звука в театре много общего. И там, и там нет хронометража как такового (как, например, в фильмах), так что выходит, что вы создаете мир для актеров и игроков, в котором они существуют. Вам необходимо изобрести искусные способы постепенного перехода из одной сцены в другую и развития атмосферы, поскольку в повествовании очень мало резких смен эпизодов. То есть пространство постоянно, и заметные перемены в звучании могут легко разрушить эффект погружения.

Я бы хотел поговорить о некоторых своих идеях относительно звука и музыки в видеоиграх и дать несколько простых советов по поводу того, как создать продуманную со стороны звука работу.

Маскировка и подсознательное

Я где-то читал, что достаточно первой секунды звучания ноты, чтобы определить музыкальный инструмент. К примеру, если вы вырежете первую партию записи флейты, исполняющей одну ноту, будет очень трудно понять, что это был за инструмент. В то же время если кто-то услышит вырезанную секунду исполнения, он поймет, что это флейта, и перестанет уделять этому осознанное внимание. Вуаля, мы получили доступ к области подсознательного нашего слушателя, и мы можем начать манипулировать им каким-то другим способом. Эта концепция исключительно хорошо работает при создании звуковой атмосферы в игре.

Предположим, игрок заходит на кухню, а там громко гудит большой холодильник. Как только мы его увидели и связали звук с ним, разум перестанет на этом концентрироваться. Затем игрок открывает шкафчик. Медленное преобразование звука, издаваемого холодильником, во что-либо новое обратится к подсознанию игрока, давая ему понять, что что-то изменилось или что-то не так. Но он даже не сообразит, почему. Если бы мы вставили звук именно тогда, когда он открывает шкафчик, его бы восприняли осознанно и такого эффекта уже бы не было.

Структурируя звучание

Мы все слышали одинокое, ненастроенное пианино в хоррор-играх. И вот почему. Великолепным средством создать ощущение ужаса является искажение чего-то, что кажется нам безопасным и знакомым. Используя пианино и извращая тон его звучания, мы трансформируем его в нечто не поддающееся контролю – следовательно, в нечто пугающее. Я был бы рад сказать, что подобный феномен актуален в отношении ЛЮБЫХ звука или музыки. Мне нравится называть этот процесс – добавление к знакомым звукам пластов или эффектов – структуризацией. Здесь устанавливается предел вашей творческой изобретательности.

Иногда аудио, которое я создаю, состоит из десяти различных звуков, каждый из которых работает в своей части спектра.

Если звук, издаваемый дверью, неубедителен, добавьте звук сыплющегося гравия, или кипящей воды, или ржущей лошади. В этом отношении с аудио все просто: при условии, что у вас есть преобладающий звук, дополнения не сделают его менее правдоподобным, а лишь добавят больше индивидуальности.

Единственное, с чем лучше не связываться, – реверберация. Люди – большие эксперты в определении того, что с комнатой что-то не так, или что два звука с искусственным эхом плохо сведены. Всегда работайте только с «жесткими» звуками, добавляя эхо в самом конце или, что наиболее предпочтительно, в игровой движок.

Использование фокуса с технофильтром sweep

Допустим, вы хотите создать атмосферу завода. Постоянное, монотонное гудение машин. Что ж, вы не можете этого сделать. После минуты прослушивания шума у игрока поедет крыша. Вам нужно создать настроение в течение тридцати секунд или около того, а затем придется вносить поправки. Если звук будет чрезмерно монотонным, то в конечном счете разрушит эффект погружения, и игрок воспримет этот факт осознанно. Если начнете убавлять интенсивность, это также будет слишком очевидно.

В такой ситуации существуют две возможности: либо вы используете набор разных машинных звуков, плавно микшируя их друг с другом, либо применяете фильтр sweep, непрерывно регулирующий высокие, средние и низкие тона звука. Эффект, подобный sweep, был популярен в техно, только раз в пятьдесят медленнее. Постоянные изменения в спектре вызывают восхищение, если слушать их в течение долгого времени.

Медленная блокировка различных частей спектра тоже прекрасно справляется с регулировкой силы звука.

Место музыки

Написание музыки для игр – это совершенно не то же самое, что написание музыки вообще. Здесь музыкальное сопровождение переходит во что-то другое, подкрепляя происходящее, но не рассказывая всю историю. Если обычная музыка сразу обращает на себя ваше внимание, то игровая музыка должна быть частью фона.

У каждого композитора свои приемы, но я хотел бы предложить несколько ориентиров. Повторяющаяся тема – прекрасный способ связать все компоненты воедино. Соединение инструментов со звуковым дизайном – это совсем иное. Работайте на контрастах: включить монотонную музыку перед мелодичной частью – превосходное средство углубить эмоцию. Смена спокойной музыки на мертвую тишину – это совсем иное.

Постарайтесь представить музыкальное сопровождение как тело и поместите его в игру. Хорошо ли игра «прилегает»? Что, если сделать тело чуть поменьше? Или побольше? Что, если заменить голову на мороженое в вафельном стаканчике? Все игры разные, и единственная возможность узнать, что будет работать, а что нет, – применить метод проб и ошибок.

Когда игра проходит подобную аудиообработку, случается чудо. Когда изображение метели сопровождается великолепным звучанием, когда эффект от концовки усиливается грандиозной темой, когда кажется, что вы вот-вот откроете артиллерийский огонь, тогда вы вот-вот сделаете изумительную игру. А без хорошего звука вы потеряете шанс на такой результат. Это просто как дважды два.

Никлас Суонберг, создатель хоррор-игры Sylvio.

Оригинал взят на http://www.gamasutra.com/