28.05.2016
Время прочтенияВремя чтения: 6 минут
Оценка пользователей6Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи
  • Middle-earth: Shadow of Mordor

    Middle-earth: Shadow of Mordor берет свое начало там, где большинство других игр по мотивам трилогии «Властелин колец» заканчиваются.

  • Система подбора команд в Overwatch

    Как же на самом деле работает эта загадочная система? Постараемся разобраться!

  • Сказ о том, как Blizzard и Valve Dota пилили

    Мало кто помнит, как так получилось, что Dota была основана на игре Blizzard, а продолжение полностью и безраздельно принадлежит компании Valve.

Создание эффектных и запоминающихся историй в видеоиграх

Предыдущая статья
Следующая статья
Время прочтенияВремя чтения: 6 минут
Оценка пользователей6Оценка пользователей
Поделиться:

Еще на заре эры видеоигр разработчики стали обращаться к преимуществам, которые дает передовое программное обеспечение, экспериментируя с ним в поисках возможных путей захвата и удержания внимания геймера в долгосрочной перспективе.

В числе подобных разработок можно назвать онлайн-игры, системы с прогрессией и открытые миры. Благодаря такого рода стимуляторам игрового процесса видеоигры оставались привлекательным делом в течение долгого времени, но эти разработки не были единственной составляющей, способной повысить ценность видеоигр. В действительности есть еще один аспект, который, хотя и был изначально присущ огромному числу игр пары-другой жанров (таких как текстовые квесты и ролевые игры), будет распространяться почти на все прочие виды видеоигр с каждым следующим их поколением, параллельно поднимая качество воплощения от посредственного до подлинно художественных высот: речь идет об интерактивном повествовании.

В среде разработчиков достаточно давно признан потенциал контекстуализации экранного действа в целях дальнейшего укрепления геймера в желании вкладываться в процесс и превращения игрового сценария в нечто для него более значимое. На протяжении 1980-х –1990-х годов дизайнеры стали включать в свои игры некий сюжет, а такие революционные проекты, как Monkey Island, Final Fantasy VI и Half-Life, проложили путь более захватывающим (в отношении заложенной в них истории) играм следующего тысячелетия. После того как стало общим местом удерживать внимание геймеров погружением в чувственный опыт за счет исключительно экшена, видеоигры расширили свой репертуар повышающих степень вовлеченности компонентов с помощью интерактивного повествования.

Создание эффектных и запоминающихся историй в видеоиграх. Spec Ops: The Line

В том, что касается сюжета, видеоигры находятся в уникальном положении, формирующем ряд интересных возможностей и задач. При наличии достаточного опыта в рамках игры можно создавать истории, способные соперничать с произведениями литературы и кинематографа в отношении глубины и драматизма, вместе с тем предоставляя дополнительное преимущество – непосредственное участие геймера, который, оказываясь в эпицентре происходящего, может все прочувствовать лично, пропустить через себя сюжет игры.

Требующее глубоко продуманных решений, моделирование игр также требует освобождения пространства для собственно игровой механики и других основных своих составляющих, что может ограничить возможности дизайнера в столь же ясной передаче сюжета, как это свойственно другим развлекательным сферам. Но такие проблемы представляют собой не только преграды: они подталкивают разработчиков к экспериментам и активным поискам наилучшего способа рассказа историй, по возможности избегая любых компромиссов.

Доказывая свою точку зрения, я дам шесть советов по возможным ходам, которые имеет смысл держать в уме при попытке придать повествованию в вашей игре большие ценность и значимость. В каждом пункте я приведу пример игры, в которой рассматриваемый аспект повествования сделан удачно.

Примечание: так как я рассмотрю ряд игровых сюжетов, ниже следует ожидать несколько спойлеров.

1. Дайте вашим персонажам и сюжету достаточно времени для развития

Один из первых принципов, которого каждый разработчик должен крепко придерживаться при разработке сюжета игры, – непременно убедиться, что в их игре достаточно времени посвящено самому персонажу и раскрытию сюжета, и что это делает их интересными и глубокими. Данный компонент очень важен для создания хорошей истории, так как повороты в развитии персонажа и сюжетных линий вносят существенный вклад в ощущение геймером прогресса, происходящего по мере продвижения вперед. Как и геймплей, сюжет должен быть динамичным, чтобы оставаться убедительным и достойным внимания игрока. В противном случае у последнего не создастся впечатления, что он участвует в грандиозном приключении, а это значительно ослабляет фактор погружения.

Persona 3 представляет собой хороший пример игрушки, отдавшей своему сюжету ровно то время, которое необходимо для его полного раскрытия. Несмотря на то что игра, выпущенная компанией Atlus в 2007 году, состоит из двух равных частей (одна представляет собой ролевую игру, другая – симулятор жизни), ее можно считать классическим примером заполнения повествования верным соотношением изложения и драматургии, качество которых остается неизменным в течение всего – довольно длительного – прохождения. От гибели главных героев к постоянно меняющимся отношениям игрока с одноклассниками и приятелями по команде, Persona 3 завершает все приключения эмоциональной поездкой на американских горках, оставляющей геймера со слезящимися глазами и совершенно ошарашенным.

Создание эффектных и запоминающихся историй в видеоиграх. Persona 3

Подобно добротно приготовленному стейку, отличная игровая история должна хорошенько пропечься в духовке, чтобы из нее получилось нечто изумительно вкусное и мясистое, что не только досыта накормит геймера, но и будет им полностью переварено; иными словами – нужен настоящий гвоздь программы. Имея в виду этот совет, игровой дизайнер должен понять, как развивать характер и сюжет, не нарушая поток приключений (или делая это как можно реже). Уравновешивая повествование и геймплей, оставляя оба этих компонента в центре внимания достаточное количество времени, дизайнер игры может выработать хорошо развитую историю, которой игроки смогут отдать должное, не чувствуя, что их лишают положенной доли деятельности.

2. Задайте повествованию нужную тональность на раннем этапе, чтобы обеспечить последовательность в изложении и отринуть лишнее

Когда дело касается управления ходом истории и обеспечения последовательности ее изложения по ходу всего игрового процесса, правильная тональность является одной из важнейших составляющих, которую разработчику нужно иметь в виду. В качестве основного модификатора общего настроя тональность выступает для дизайнера руководящим принципом при определении лучших картин для включения в сценарий игры, а когда это уместно, и для ввода уникальных – по отношению к основной линии – событий. Но прежде чем начать на высокой ноте и отправиться с компасом в путешествие по сюжету, дизайнер должен выбрать для повествования четкое направление и контролировать его в меру своих возможностей, а это и означает взять соответствующую тональность на раннем этапе.

Одна из игр, что твердо держится заданной тональности с самого начала, – это Tales from the Borderlands. Болтливое приключение – ответвление в серии «ролевых шутеров» компании Gearbox Software – представляет игроков простецки звучащими предуведомлениями, что плавно переходят в обаятельную и сумасбродную авантюру первого эпизода, непринужденно отбрасывающего все лишнее и открывающего дверь пронзительным и не похожим друг на друга сценариям последующих глав. Эффектно задав тональность на старте, Tales from the Borderlands практически сразу захватывает игрока, обеспечивая последовательную раскрутку игрового процесса, который по ходу дела оказывается все более интересным – в числе прочего, за счет развития наполненных легким (и настраиваемым) стебом отношений между Ризом, Фионой и остальными персонажами.

Создание эффектных и запоминающихся историй в видеоиграх. Tales from the Borderlands

Обеспечение того, чтобы тональность игры была ясно определена на ранней стадии, является особенно сложным усилием, которое дизайнеру необходимо предпринять, поскольку повествовательный компонент служит в качестве основного движка для событий, что будут разворачиваться на протяжении игры. То есть разработчик должен сделать так, чтобы тональность не менялась хаотично и не конфликтовала с сочиненными сценариями (неспособность сделать это может привести к слишком быстрой смене настроений геймера и, как следствие, выталкиванию из погружения в игровой процесс из-за внезапных переходов в иные тональности).

Но когда все сделано правильно, хорошо выдержанная тональность может привести к плавному, не подпорченному диссонансами прохождению, одновременно освобождая место для разных нетривиальных моментов, которые привнесут в общую картину освежающе чистые краски, и не будут препятствиями развитию сюжета, могущими заставить вовсе бросить игру.

3. Воплощайте свои темы так, чтобы они были содержательны и понятны

Одной из замечательных особенностей, касающихся историй в целом, является то, что они могут работать как нечто большее, чем просто ряд следующих друг за другом событий. Также они могут служить для автора своеобразным базисом, позволяющим ввести в дело некоторые темы и понятия, которые улучшат и мир произведения, и персонажей, и сюжет, а кроме того, дадут ясное представление о том или ином предмете, который может лечь в основу рассказа. Описанный принцип применим и к видеоиграм, которые имеют преимуществом свою визуальную среду, предоставляющую дизайнеру многочисленные возможности для упаковки всей глубины сюжета в прохождение.

Вышедший в 2007-м BioShock знакомит игрока с загадочной историей, подкрепленной разнообразным идейным и философским содержанием. Этому духовному преемнику System Shock 2 удалось создать убедительный рассказ, включающий в себя отсылки к концепции объективизма и исследованиям стволовых клеток, что повлияло на все составляющие игры (например, город Восторг или концептуализация Маленьких Сестричек), увязав каждый аспект приобретаемых в рамках игры знаний с ее историей, обеспечивая легкость понимания происходящего. Благодаря укреплению сюжета темами, дающими пищу для размышлений, BioShock предлагает геймеру осмыслить их отдельные грани, заняться визуализацией всей – весьма впечатляющей – цепочки взаимосвязанных понятий, что формируют это роскошное повествование.

Создание эффектных и запоминающихся историй в видеоиграх. BioShock

Темы представляют собой мощные включения в игровое повествование, поскольку потенциально они могут превратить персонажей в многомерных существ и делать разворачивающиеся на протяжении всего прохождения сценарии все более впечатляющими. Это, впрочем, не отменяет того, что дизайнер и здесь должен быть осторожен, дабы не перегрузить проектируемую игру слишком большим количеством базовых понятий – ведь так можно развалить то сообщение, которое она пытается передать. Разработчик должен рассматривать создаваемую историю как загадку, которая решается путем верного сочетания тем и понятий, что должно привести к кратким, но существенным выводам, в чем и заключается смысл и ценность осуществляемого анализа.

4. Постарайтесь незаметно поженить повествование и геймплей

Как интерактивная форма искусства, видеоигры дают геймерам возможность взаимодействовать с игровым миром и его обитателями, непосредственно влияя на происходящее своими действиями в рамках игры. Эта идея персонализированного опыта может быть применена почти в каждом аспекте игры, включая ее историю. Несмотря на линейность, вручную управляемые сюжеты с моментами принятия нравственных решений (по типу Mass Effect и Walking Dead) – ничуть не плохой дизайнерский выбор, подталкивающий игроков к принятию по ходу обычного с виду геймлея малых решений, оказывающих постепенное и тонкое влияние на сюжет и персонажей, что избавляет прохождение от чувства «наигранности» и делает ощущения от него более естественными.

Metro: Last Light представляет собой не только мрачный и запоминающийся рассказ, но и беспроблемно сводит воедино игровую механику и рассказываемую историю. На протяжении всей игры главный герой сталкивается с несколькими вариантами развития событий, в которых он может сделать выбор с неочевидными последствиями, как то: убить или пощадить нациста, слушать или игнорировать разговоры. Поскольку игра никогда не отделяет жестким образом друг от друга составляющие геймплея, границы между принятием решений и взглядом от первого лица не столь очевидны, что позволяет игроку, сосредоточившись в основном на геймплее, влиять вместе с тем на ход приключения в целом.

Создание эффектных и запоминающихся историй в видеоиграх. Metro: Last Light

Одной из самых уникальных черт видеоигр является то, что они представляют собой многослойную среду, компоненты которой (геймплей, подача и т. д.) могут быть усилены и замиксованы друг с другом, что в результате делает прохождение более захватывающим и связным. Вооружившись этим знанием, дизайнеры игр могут придумать различные способы соединения повествовательной составляющей своих проектов с их игровой механикой, что может привести к чарующим и удачным в интеллектуальном плане результатам. Найдя детали, которые соединяют геймплей и сюжет, и как следует повозившись с ними, разработчик может приступить к экспериментам с различными методиками/модификаторами повествования и избрать такой, что будет наилучшим образом соответствовать их игре.

5. Выстраивая выдающиеся моменты игрового процесса, обеспечьте максимальную отдачу от них

Подобно вопросу о предоставлении сюжету и характерам достаточного времени для того, чтобы те стали интригующими и обрели некоторую завершенность, выдающимся моментам и внезапным открытиям, призванным сделать сюжет «вкуснее» и повлиять на дальнейшие перспективы игрового процесса, должно предшествовать некоторое наращивание напряжения, чтобы, когда пиковая точка повествования будет достигнута, геймер был по-настоящему поражен, так сказать, открывшимся видом. Дизайнер игры может достичь этого эффекта путем внесения в почву сюжета такого элемента (например, появление персонажа или иного объекта интереса), с которого и начнется постепенный рост напряжения – вплоть до достижения вышеупомянутой точки и сопутствующей ей развязки, заставляющих игрока зависнуть на этом зрелищном моменте остановки.

The Darkness, выпущенная Starbreeze Studios, не затягивает с эмоциональными ударами, когда дело идет к тому, чтобы удивить игрока неожиданным поворотом в развитии сюжета, и делает это движущей силой повествования. В начале действия персонаж геймера Джеки Эстакадо собирается потусоваться со своей подругой Дженни накануне собственного 21-го дня рождения. Однако этот нежный момент обрывается шокирующим убийством объекта любовного интереса Джеки, совершенным отмороженным криминальным авторитетом, что застает игрока врасплох и оставляет в полнейшем недоумении относительно причин произошедшей жестокости. Поскольку такой, метафорически выражаясь, «удар по дых» достаточно долго готовится в печи повествования, The Darkness удается оставить сильный отпечаток на эмоциях геймера, а это и есть побочный продукт надлежащего сюжетного крещендо.

Создание эффектных и запоминающихся историй в видеоиграх. The Darkness

Последнее может быть мастерски достигнуто и направлено на играющего, только если дизайнер, когда дело доходит до выдающихся моментов, следует принципу превалирования качества над количеством. Так как игра – по сравнению с книгами и фильмами – располагает меньшим объемом времени для того, чтобы произвести неизгладимое впечатление на участника игрового процесса своим сюжетом, разработчик игры должен с особенным тщанием выбирать аспекты, которые следует включить, подчеркнуть и развить, прежде чем придумывать выдающиеся моменты своей истории. Поскольку качество происходящих событий может сильно повлиять на перспективы игрока в этой истории, разработчик должен уделять особое внимание узловым точкам сюжета, чтобы поразить участника с нужной силой.

6. Представляйте свою историю в уникальном и креативном формате

Конечно, дело не только в содержании повествования, способном сделать историю интригующей и достойной внимания. То, как она рассказана и подана, также может произвести неизгладимое впечатление на геймера. Здесь разработчик может получить серьезное преимущество, выступив в роли посредника между природами интерактивного и визуального – применительно к рассказываемой истории. В то время как линейная, хронологически верная структура большинства игровых сюжетов работает исправно и просто, дизайнер может отмахать лишнюю версту, задействовав какой-нибудь неортодоксальный метод изложения, чтобы сделать историю гораздо интереснее, а подачу – чрезвычайно привлекательнее.

Call of Juarez: Gunslinger – отличный пример игры с творческим подходом к рассказыванию. В этом шутере от первого лица на тему вестернов история подается как пересказ главным героем, Сайласом Гривзом, своих воспоминаний о прошлых событиях: он проговаривает каждый ход геймера, слипаясь с классическим архетипом «ненадежного рассказчика».

По мере того как играющий продвигается через слои воспоминаний Сайласа, салунная публика постоянно ловит того на лжи и противоречиях в его байках, заставляя Гривза пересмотреть уже рассказанное, что, в свою очередь, изменяет игровую среду (взять хотя бы внезапное появление и исчезновение войска апачей) и повторяет сценарии с различных точек зрения. И пластичность повествования, и его отношение к игровому процессу вносят свой вклад в уникальный и шутливый характер Gunslinger – игре, разработчики которой были явно обеспокоены подходом к рассказыванию историй.

Создание эффектных и запоминающихся историй в видеоиграх. Call of Juarez: Gunslinger

Пластичность также относится и к презентационным аспектам игры в целом. Разработчики способны сделать свои творения похожими на фильмы (Beyond: Two Souls), ТВ-шоу (Alone in the Dark), книги (Valkyria Chronicles) и даже театральные спектакли (Puppeteer) всего лишь тонкой настройкой нескольких компонентов, в том числе того, каким образом их истории рассказываются. Обеспечивая отсутствие конфликта между формой и содержанием рассказа, игровой дизайнер может выработать квест, наполненный захватывающими сценариями, которые подаются геймеру изобретательно и умело.

Создать по-настоящему увлекательную историю, способную полностью погрузить геймера в процесс прохождения и очаровать его своими сценариями и взаимодействием персонажей, да еще так, чтобы это успешно сочеталось с механикой и другими основными аспектами игры, представляет собой особенно сложную задачу. Но каждый вызов дает разработчикам новую возможность соответствующим образом спланировать и передать убедительную историю. С данными мною советами дизайнер может выработать хорошо построенный рассказ, наполненный интересными персонажами и захватывающими сценариями, и воспользоваться преимуществом, которое дает интерактивная природа его сферы деятельности.

Оригинал взят на http://www.gamasutra.com/