19.10.2016
Время прочтенияВремя чтения: 4 минуты
Оценка пользователей0Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

SOMA: бездна человеческого сознания

Предыдущая статья
Следующая статья
Год назад в продаже появилась SOMA – новый проект студии Frictional Games, подарившей любителям хорроров серии Penumbra и Amnesia.
Время прочтенияВремя чтения: 4 минуты
Оценка пользователей0Оценка пользователей
Поделиться:

К игре, выхода которой поклонники жанра ждали несколько лет, неминуемо должны были предъявляться самые высокие требования. Сумела ли SOMA соответствовать им? И да, и нет, но обо всем по порядку.

SOMA: бездна человеческого сознания. Эпсилон

Ваше путешествие начинается здесь, на Эпсилоне

На первый взгляд, все выглядит более чем невинно – вы обнаруживаете себя в обычной квартире одного из канадских небоскребов. Вас зовут Саймон Джаретт, недавно вы попали в аварию, страдаете головными болями и кровотечениями. Саймону предстоит пройти таинственную процедуру сканирования, которая как будто бы должна облегчить его мучения, но все пошло не так (что вполне ожидаемо), и после завершения сеанса он приходит в себя не во врачебном кабинете, а на заброшенной подводной базе. Так начинается ваше долгое путешествие по сети станций PATHOS-II, обещающее множество шокирующих открытий.

У SOMA вполне литературная завязка. За первые 15 минут благодаря многочисленным ярким деталям становится понятно, чем живет и дышит главный герой. Кому-то такое обилие информации покажется избыточным, но этот прием помогает целиком погрузиться в персонажа, чтобы в дальнейшем полностью ассоциировать себя с ним.

SOMA: бездна человеческого сознания. Монстр

Вот-вот откуда-то выскочит очередной монстр

PATHOS-II представляет собой сеть подводных научных станций, и за 9-12 часов прохождения вы побываете на 8 из них. Здесь, как и во всех играх Frictional Games, настоящее приволье для любителей исследовать, однако двигаться вы будете по маршруту, навязываемому вам сюжетом. Каждая станция – это новый виток в развитии истории, поэтому игра не позволит перескочить с уровня на уровень, хотя в рамках заданной локации, конечно, можно перемещаться как угодно.

Как вы здесь оказались? Что произошло с персоналом? Какую роль в катастрофе играют роботы? С самого начала вы строите гипотезы, но, поверьте, ни одна из них не приблизит вас к истине: не так просты шведы из Frictional Games, чтобы в первых же эпизодах дать ключ к разгадке. Сюжет в SOMA правит бал, и игроку дают вдоволь им насладиться. Вы отматываете историю с конца, сталкиваясь со свидетельствами трагических событий, и постепенно, от станции к станции, приближаетесь к причине катастрофы.

SOMA: бездна человеческого сознания. Бездна

Все ближе и ближе к Бездне

В Amnesia фонарик был необходим герою не только для освещения пути, но и для поддержания приемлемого уровня психического здоровья. В SOMA также есть возможность применять фонарь, но его наличие не оказывает существенного влияния на ход игры. Отсутствие света вообще не используется здесь для устрашения: темнота совсем не обязательно скрывает монстра, а включенное освещение не означает, что в помещении безопасно.

В пресс-релизах игры всячески намекалось, что именно механизированные роботы – главный враг героя. Так ли это? Ответить однозначно невозможно, ведь машины в SOMA не совсем машины, враг не всегда злонамерен, а друг не всегда желает добра. Как идентифицировать встречающихся вам существ? Как к ним относиться? Наконец, кем является сам Саймон? По уровню проблематики SOMA не уступает хорошему научно-фантастическому роману. Здесь вы в какой-то момент забываете, что имеете дело с компьютерной игрой: вопросы, которые ставят перед вами, носят далеко не развлекательный характер, заставляя вас углубляться в дебри своего сознания в поисках ответов.

SOMA: бездна человеческого сознания. Подводный мир

Завораживающий подводный мир

Задания в SOMA строятся по традиционной схеме: пойти в самое удаленное, затемненное место, отыскать предмет, внешний вид которого неизвестен, и каким-то способом его использовать. Поскольку игра отличается научно-технической спецификой, вам постоянно придется что-то включать, запускать и деактивировать. Конечно, смекалка тоже понадобится, но не забывайте о терпении: иногда, чтобы все заработало, нужно просто немного подождать.

Сюжет – главное достоинство и главный недостаток игры. Он отвлекает на себя все внимание, не оставляя места хоррору. Даже периодически возникающие монстры, раз от раза страшнее и безжалостнее, воспринимаются не как нечто жуткое, а как очередная логическая задачка, которую необходимо решить, чтобы продвинуться дальше.

Фактически SOMA – это не ужасы, а интерактивное научно-исследовательское путешествие, дань памяти Айзеку Азимову, Филипу Дику и другим фантастам американской школы.

Сюжет здесь первичен, а хоррор-эпизоды выполняют ту же функцию, что и кремовая розочка на торте – украшают и привлекают внимание, но не несут основную вкусовую нагрузку. SOMA очень не хватает уравновешенности Amnesia, где баланс между историей и пугающими элементами был соблюден идеально.

SOMA: бездна человеческого сознания. Карта

Зачастую на картах не отмечено ваше местоположение, поэтому ориентироваться по ним трудно

Поскольку монстры здесь не начинка, а дополнение, авторы не особенно старались при организации взаимодействия между героем и враждебными существами. Пытаясь отвлечь роботов, вы кидаете предметы в противоположную от себя сторону, надеясь привлечь их звуком, но они никак не реагируют на нарушение тишины, хотя прекрасно слышат, какую именно дверь вы открываете, почти мгновенно оказываясь рядом.

Поняв, что логики в их поступках нет (что, в общем-то, странно, ведь это роботы), вы просто убегаете как можно дальше, рассчитывая на везение и на имеющееся здоровье. Впрочем, Саймону торопиться некуда, поэтому проще всего переждать в тихом углу, куда монстры почему-то не имеют привычки заглядывать. На ранних уровнях у вас вообще нет шансов погибнуть от руки роботов, если, конечно, вы сами не ринетесь им навстречу в порыве самоотверженного идиотизма.

Подобные недоработки можно простить какому-нибудь незатейливому инди-хоррору, но от игры, на создание которой было потрачено 5 лет, ждешь совершенства во всем. Трудно избавиться от ощущения, что над научно-исследовательской основой и хоррор-составляющей SOMA работали две разные команды, так и не сумевшие согласовать свои действия.

SOMA: бездна человеческого сознания. Станция

Саймон еще не представляет, с чем ему придется столкнуться

На что Frictional Games действительно не пожалела усилий, так это на графику. Мир PATHOS-II предстает перед геймером во всей техногенной красоте. Каждый оторванный проводок, каждая капелька геля необыкновенно реалистичны. Шаттлы, комнаты членов экипажа, панели управления – все детали выписаны с кинематографической точностью. Несколько раз Саймону придется прогуляться по дну Атлантического океана, и такому погружению позавидовал бы сам Жак-Ив Кусто.

Soma с греческого переводится как «тело». Это понятие для игры действительно является ключевым. Равен ли человек своей оболочке? Можно ли быть собой вне тела? Нужно ли вообще тело, чтобы считать себя человеком? Вы вместе с Саймоном постоянно задаетесь этими вопросами, единственно правильных ответов на которые просто не существует. Сама сеть станций представляет собой живое существо, и каждый пункт сродни части организма: «Тэта», разумеется, мозг, «Альфа» – сердце, «Омега» – кожа, поскольку находится на поверхности и организует взаимодействие с внешним миром, и т. д.

С самых ранних уровней SOMA постоянно ставит игрока перед моральным выбором, и чем дальше вы продвигаетесь, тем более жестоким он будет. Воспитательная цель таких ситуаций очевидна, но практического смысла в них нет, поскольку ваши решения никак не влияют на концовку. Кстати о концовке: здесь тоже нужно проявить терпение, чтобы не пропустить самое интересное.

SOMA: бездна человеческого сознания. Офис

Так, по мнению Frictional Games, выглядит типичный подводный офис

SOMA оставляет долгое послевкусие, заставляя снова и снова возвращаться к темам, поставленным игрой. Это не хоррор и даже не компьютерная игра в ее исходном понимании, а скорее фантастический видеороман. Томас Грип и Ко не скрывали желания выйти за пределы жанра, но планировали ли они именно такой результат, мы вряд ли узнаем. В любом случае, если вы ждете от SOMA продолжения хоррор-традиций Penumbra и Amnesia, вас ожидает разочарование.

Amnesia породила целую волну игр, в которых безоружный герой при почти полном отсутствии освещения прячется от неведомого зла. SOMA из-за необыкновенно сложной проблематики и многоуровневого сюжета вряд ли будет образцом для подражания. Скорее всего, она так и останется одиночным экспериментом – очень удачным, судя по количеству проданных копий. Коммерческий успех, без сомнения, вдохновит Frictional Games на создание новых проектов. Вернутся ли шведы в уже освоенное русло хорроров или продолжат интеллектуальные поиски, покажет время.