21.08.2016
Время прочтенияВремя чтения: 4 минуты
Оценка пользователей5Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи
  • Middle-earth: Shadow of Mordor

    Middle-earth: Shadow of Mordor берет свое начало там, где большинство других игр по мотивам трилогии «Властелин колец» заканчиваются.

  • Система подбора команд в Overwatch

    Как же на самом деле работает эта загадочная система? Постараемся разобраться!

  • Сказ о том, как Blizzard и Valve Dota пилили

    Мало кто помнит, как так получилось, что Dota была основана на игре Blizzard, а продолжение полностью и безраздельно принадлежит компании Valve.

Skyhill спустя год. Интервью с Евгением Кистеревым

Предыдущая статья
Следующая статья
Почти год прошел с момента релиза дебютной игры студии Mandragora – Skyhill.
Время прочтенияВремя чтения: 4 минуты
Оценка пользователей5Оценка пользователей
Поделиться:

Несмотря на то что критики нашли в игре некоторые недочеты, игрокам проект понравился и полюбился. Не говоря уж об отзывчивых разработчиках, которые вплавляли в игру пожелания игроков, которые те оставляли на том же Steam. Покорив аудиторию захватывающей игрой, авторы проекта всю дальнейшую работу окутали тайной и мистикой, лишь изредка сообщая прессе – мол, «Мы готовим что-то очень интересное! Но всему свое время!». Пока же у студии некоторое затишье перед бурей. Самое время поближе познакомиться с создателями игры. Основателем, мотиватором, а также основным «голосом» студии является Евгений Кистерев.

Расскажите немного о себе, о том, как Вы стали разработчиком компьютерных игр? Как зародилась идея основать свою собственную студию? И как проходила разработка Skyhill?

Вопрос объемный, но постараюсь ответить. Все получилось как-то само по себе. В юности я был музыкантом, играл в тяжелых хардкор-группах на гитаре, кричал в микрофон. Очень серьезно к этому относился. Когда же нужно было выбирать профессию, я был еще не готов. Я пошел в тот же техникум, что и мой брат, на ту же специальность – программирование. Уже во время обучения я начал задумываться о том, кем хочу работать в будущем. Начал я с веб-дизайна. Устроился верстальщиком сайтов в сеть автосалонов, а параллельно сделал свой сайт про ужасы в книгах, фильмах и играх.

Потом постепенно стало скучно верстать сайты, и я занялся программированием. Я кодил схемы течения тока в поездах для обучающих пособий, ездил на заводы по сборке электричек и снимал там видео для обучающего курса. Пока работал в этой конторе, заинтересовался разработкой игр, и в какой-то момент уволился и устроился делать свою первую игру. Мы сделали какую-то игру под айфоны, потом работодатель не выплатил часть зарплат и вроде как оказался в Таджикистане. Такой уж в Москве бизнес. Но я понял, что не хочу больше ничем заниматься, кроме разработки игр. Поэтому весь дальнейший мой путь лежал через московские студии, а по вечерам была разработка инди, пока это не переросло в собственную студию. Наверное, это лучшее, что могло бы со мной случиться.

Мне очень нравится быть независимым. Просто всю молодость я был таким неформалом, анархистом, бунтарем. Разума чуть прибавилось, но это осталось. Ты только представь, вот приходишь ты на работу в обычную студию. Там есть дизайнер, менеджер, технический директор, начальник с деньгами. И все они принимают какие-то решения. Для того чтобы получилось что-то хорошее, это должна быть невероятно слаженная команда, но, как правило, все гораздо прозаичнее. Любое решение каждого из них влияет на весь проект. Это очень высокий уровень ответственности, но многие ее не осязают. Сейчас я занимаюсь программированием, дизайном, пиаром, бизнесом, работой с комьюнити. То есть коммуникация между всеми этими ролями происходит внутри меня. Решения всегда комплексные. И я рад, что могу принимать их самостоятельно. Конечно, я советуюсь с командой. Но обычно я инициирую подобные разговоры с ними и стараюсь объяснить свое решение.

Начало разработки SKYHILL было тяжелым. У нас было мало опыта и не было времени. Мы работали по вечерам, выходным... Света не видели. А потом стало проще. Нашли издателя и все встало на рельсы.

Интервью с Евгением Кистеревым. Команда

Команда разработчиков постаралась принять участие во всех значимых игровых мероприятиях

После релиза игры прошло более полугода. Как проходят продажи Skyhill? План выполняется?

Мы довольны. У нас не бывает завышенных ожиданий по поводу наших игр. Сейчас мы работаем все время над своими играми, у нас есть маленький офис. Это уже очень много. Я мечтал об этом еще 2 года назад. Игра продается. Вот недавно вышла еще на GOG.com, а совсем скоро выйдет на мобильных и консолях. Что касается отзывов, то они несколько смешанные. Мы сделали свои выводы и стараемся исправиться в будущих проектах.

На какой успех вы рассчитывали, когда разрабатывали игру, оправдались ли ваши ожидания?

Мы просто хотим продолжать делать то, что мы делаем. Буквально чтобы были деньги на содержание студии. Сейчас это получается, поэтому все в порядке.

Насколько сложно молодым разработчикам в современных реалиях нашей страны запустить свою игру?

Есть такая методика. Для того чтобы добиться любой цели в жизни, нужно: думать об этом, говорить об этом, читать об этом, делать это, окружить себя стремившимися к этому, слушать имевших это. Насколько сложно это сделать в нашей стране?

Что оказалось для Вас самым сложным на пути к релизу?

Самое сложное – осознание неопределенности. Пока мы не нашли издателя, мы просто делали игру, но не знали, к чему это приведет, когда игра выйдет, понравится ли она хоть кому-то. Если понимать, что это длилось около года, то можно представить, как такое выматывает человека. Я старался всегда подбадривать ребят и говорить, что все будет хорошо. На мне лежало очень много ответственности перед ними. Осознание этой ответственности и не давало мне опустить руки.

Еще до выпуска Skyhill вокруг вашей команды образовалось большое комьюнити, которое неотрывно следило за разработкой. Как удалось сплотить столько людей вокруг еще не выпущенного проекта? Использовали ли вы эту возможность для тестирования и обката идей для игры, или старались что-то сохранить в тайне, чтобы затем удивить игроков?

Громко сказано. Сообщество было совсем небольшим. Люди приходили из разных сообществ, задавали вопросы. Но мы не очень умеем общаться с комьюнити. Что-то мы определенно делаем неправильно. Я и сейчас убежден, что о нас мало кто знает и мало кто следит за тем, что мы делаем. Знаешь, я задавался этим вопросом совсем недавно. Тяжело рассказывать о разработке так, чтобы было интересно. Мы не рок-группа. Самое интересное, что у нас есть, – это то, что люди увидят в Steam. Что-то мы показывали, что-то оставляли в тайне. Но перед релизом отобрали 50 человек и выдали им закрытую бета-версию для тестирования. Они нам очень помогли. Мы им очень благодарны.

Интервью с Евгением Кистеревым. Награды

Игра была оценена еще до выпуска различными наградами. Среди них призы с фестивалей Indie Rrize Award и DevGamm. В этом году они так же собираются посетить DevGamm в Минске и продемонстрировать анонс своей новой игры

Насколько важно для Вас было найти издателя? Увидела бы игра свет, если бы его не было?

Очень важно. По сути, это было поворотным моментом в нашей разработке. Игра бы все равно вышла, но результаты были бы точно намного плачевнее, чем сейчас.

Многие отечественные разработчики делают игры в основном для иностранной публики, поскольку российские игроки не любят платить за компьютерные игры. На какую целевую аудиторию Вы в основном ориентировались?

Я не держу в голове среднестатистического американца, если вы об этом. Мы просто делаем то, что, по нашему мнению, может быть интересно другим людям. Мы не настолько крутые, чтобы сделать игру для незамужних женщин из Англии от 30 до 40 лет. Я очень рад, что благодаря распространению интернета и международным магазинам по продаже игр мы можем не думать об этом. Сделать что-то интересное, захватывающее, уникальное – это уже неподъемная задача. Думать при этом о культурных особенностях отдельно взятой страны мы не можем, да и не хотим. Хорошая шутка смешна для всех, а страшная история напугает человека, говорящего на любом языке.

Какова Ваша общая оценка ситуации геймдева в России? Какие вы отмечаете тенденции и сложности в работе с отечественным комьюнити?

Если брать геймдев, как сообщество разработчиков игр, то все не так плохо. У нас есть много друзей, которые нам помогают, которым помогаем мы. Большие компании все ушли в мобильный фри-ту-плей, поэтому мы в основном общаемся с такими же маленькими студиями, как наша. Не могу судить о тенденциях работы с комьюнити. Наше комьюнити для меня — это люди, игроки. Мы общаемся с ними как с людьми. Как правило, они довольно адекватные.

Каковы Ваши планы на будущее?

Прямо сейчас мы работаем над новой игрой для Steam и консолей, и уже в августе/сентябре начнем рассказывать о ней публично. В следующем году выйдет. Возможно, выйдем на Кикстартер, но мы пока обсуждаем этот вопрос внутри студии. Текущий проект мы скоро обновим с четвертой концовкой, исправлениями багов и некоторыми переделками. Также игра выйдет на других платформах.

Чем занимается сейчас команда разработчиков и претерпел ли ваш состав изменения?

Сейчас Мандрагора – это 3 человека, работающих фул-тайм в небольшом офисе. От первоначальной команды осталось только 2 человека из 5, по разным причинам.

Что Вы готовите для поклонников на ближайшее время?

Что-то интересное, это точно.

Изменится ли стиль разрабатываемых Вами игр?

Да, кардинально. Мы не характеризуем себя как студию, делающую выживалки или рпг. Новая игра будет практически противоположностью предыдущей. Отчасти из-за нашей усталости от SKYHILL, отчасти из-за наших предпочтений в играх в последнее время. Мы всегда стараемся работать в неудобных для нас условиях, делать что-то новое, прыгать выше головы. Новая игра – новый эксперимент. Посмотрим, что получится.

Интервью с Евгением Кистеревым. Студия Мандрагора