17.09.2016
Время прочтенияВремя чтения: 4 минуты
Оценка пользователей8Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

Skyhill – история о тысяче ступеней

Предыдущая статья
Следующая статья
Время прочтенияВремя чтения: 4 минуты
Оценка пользователей8Оценка пользователей
Поделиться:

6 октября прошлого года игра Skyhill, творение отечественной студии Mandragora, поступила в продажу в Steam. Ее предрелизные обзоры сильно разнились в своих предварительных оценках, однако геймеры приняли проект очень положительно. Не зря в выпуске игры принимал участие немецкий разработчик и издатель Daedalic Entertainment.

Skyhill. Начало

Вот так невинно начинается эта игра, довольно милый и минималистический номер. Это наша VIP-комната, теперь она станет нашим укрепленным убежищем, где мы сможем приготовить себе поесть и обновить оружие. Не стоит забывать и об улучшении бытовых предметов, которыми мы располагаем. Это даст доступ к новым, улучшенным рецептам

Больше года назад Skyhill получила награду как «Самая ожидаемая игра на стадии разработки» в конкурсе Indie Prize в рамках конференции Casual Connect. Теперь, после выхода игры, в этом же конкурсе они завоевали награду "Best Game Narrative" и получили возможность участия в Unite Europe в Амстердаме. И это при том, что над игрой изначально работали всего четыре человека.

О пользе хождения по ступеням

В игре нам предлагают перенестись на пару часов в альтернативную реальность и примерить на себя роль Перри Джейсона. Это успешный бизнесмен, прибывший в один из крупных городов Европы по рабочим делам. Так как задерживаться долго на месте он не собирался и ему предстояло совершить сделку всей своей жизни, Перри решил «шикануть» и снять люксовый пентхаус в одном из лучших отелей города. Пока он безбрежно отдыхал в своем VIP-номере, в мире разразилась война, и в городе было применено биологическое оружие. Конфедерация напала на Новую Европу.

Skyhill. Комната

Случайное генерирование комнат – ключевая идея игры, которая позволяет ей быть реиграбельной. Собственно, на множественное прохождение она и рассчитана

В результате воздействия ядовитых веществ большая часть людей мутировала и превратилась в монстров, другие потихоньку сходили с ума, остальные просто погибли.

И вот мы все еще в своей комнате, а отель Skyhill, который состоит из доброй сотни этажей, уже заполнен парой сотен мутантов всех видов и мастей. Игрокам предлагается возможность выбраться из здания, преодолевая этажи один за другим, навстречу неизведанному.

«Рогалик»? Ты ли это?

По самому жанру игру можно отнести к старому доброму Roguelike. Что характерно – этажи и запрятанные в них предметы генерируются случайным образом. Да и по традициям таких игр смерть главного героя вынуждает проходить игру с самого начала.

А вот что необычно, так это то, что у представителя такого жанра имеется сюжет, да еще и довольно увлекательный. Уж сколько мир видел различных вариаций апокалипсиса, наводнения мира зомби и выживания в таких диких условиях! Казалось бы, чем может удивить очередная «выживалка» против разлагающихся мутировавших под действием болезни и химикатов монстров? И ведь впечатлили!

Skyhill. Сюжет

Сюжетная часть в игре довольно увлекательна: по маленьким заметкам и записям перед нами разворачивается целый мир, в котором происходят описываемые события. Но нужно ли это в игре в стиле Roguelike? Вопрос другой

С целью в игре проблем нет никаких, все интуитивно понятно до предела. Мы на сотом этаже, нам нужно на первый. Но что нас ждет дальше? Тоже непонятно. Пока спускаемся, мы находим множество записок и аудиокассет, которые помогают нам вникнуть в суть происходящего в окружающем мире. А также они вовлекают нас в жизни нескольких людей, которые, так же как и мы, оказались запертыми в этом проклятом отеле.

Стоит отметить, что текстовое содержание игры выполнено достаточно качественно, хотя написано и не всегда увлекательно. Аудиозаписи потерявшего рассудок блуждающего человека добавляют ощущения безнадежности. Однако голос, который его озвучивал, порой смотрится слишком наигранно и расслабленно.

Визуально оформление игры простенькое, но гладенькое. Но порой жутко не хватает большего контентного наполнения, бывает, на одну и ту же комнату натыкаешься 3-4 раза практически подряд. Разнообразие монстров тоже постепенно сводится на нет. На самых высоких этажах одни монстры, на нижних другие, и там, и там в среднем по 3 вида, а также несколько промежуточных.

Охота на монстров?

Боевая система самая примитивная: обмениваетесь тычками с монстром по очереди. Можно выбрать область, в которую мы хотим ударить. В голову или живот попасть сложнее, но и урон от таких ударов в разы значительнее. У кого больше урон и здоровье, тот и выиграл. Правда, и более слабый может выиграть, если вам совсем не будет везти на промахи. Или врагу повезет на дополнительные ходы, а вы пожадничали на аптечку перед этим и бегали с половиной здоровья. Если в начале прохождения промахи ножом выглядят еще интригующе, то ближе к финалу эти пять или шесть промахов подряд, которые вы совершаете огромным трезубцем, вызывают много негодования. Игра слишком уж полагается на случайность.

Skyhill. Урон

Выбираем куда метить, по голове урон, естественно, гораздо больше, но и попасть по ней гораздо сложнее. Рискнуть или нет? Выбор за вами!

Таким образом, ни одно прохождение не похоже на другое, вы можете сразу с первых же шкафчиков найти оружие, аптечку и еду. А можете голодать и биться голыми руками много этажей подряд. Великий бог рандома вам в помощь!

Да и враги наши не особо горят желанием с нами встретиться или померяться силами. Забудьте об образе толп зомби, преследующих вас по пятам, разбивающих окна, выламывающих двери, только бы добраться до вашего свежего мясца. В этой игре несчастные монстры зачастую не только не нападают на вас сами, некоторые из них даже убегают от нас. Уж если кто и разобьет окно в этой игре, так только туповатая птица, что не помешает нам приготовить из нее что-нибудь вкусненькое.

Skyhill. Мутант

Ну не прельщает вас «устраивать обнимашки» с этим огромным мутантом, больше похожим на порождение инопланетной расы, – значит, не заходим к нему в комнату. Пускай себе сидит один и думает над своим поведением

А если, открыв дверь, вы обнаруживаете мутанта, с которым вы не в настроении сейчас биться, то вы можете просто выйти из комнаты, и все. Он не побежит за вами, не покричит в след, даже не плюнет вам под ноги. Если же вы встретились с ним посреди лестничной площадки, то боя не миновать. А так как этажи генерируются случайным образом, то вполне вероятно, что при особом везении можно дойти до финального этажа, так ни на кого и на лестнице и не натолкнувшись. Но для этого вам должно повезти всего лишь сотню раз :)

Со временем начинает утомлять монотонность игры: спускаешься на этаж ниже, чинишь лифт, если это возможно, заходишь в левую комнату, убиваешь всех и забираешь лут. Затем заходишь в правую комнату, повторяешь зачистку, и снова спускаешься на этаж ниже. Если бы не подпирающий голод и растущая (впрочем, не так уж и сильно) сложность врагов, то во время прохождения можно было бы впасть в медитацию.

Вопросы выживания

Выживание наше заключается в поддержании двух параметров: здоровья и сытости. Каждое наше передвижение, будь то спуск по лестнице или заход в комнату, тратит какое-то количество сытости. Поэтому очень важно всегда восстанавливать деятельность лифта: он экономит массу единиц сытости и позволяет нам быстро возвращаться нам в наше укрепление – VIP-пентхаус. Когда шкала еды заканчивается, в расход начинает идти наше здоровье. Пополнять оба параметра мы можем за счет добытых из номеров еды и лекарств.

Один из самых интересных элементов этой игры – это создание предметов и обустройство своей VIP-комнаты. В комнате у нас есть кухня и… верстак (ну какая VIP-комната без него обходится?..). Соответственно, мы можем здесь готовить себе еду и создавать оружие, аптечки, инструмент и другие подручные материалы. Да и сама плита с верстаком требует время от времени апгрейда. Для всех этих махинаций, конечно, необходимы ресурсы, за которыми мы и охотимся, бродя по всем комнатам. Металлические пластины, гвозди, лопаты – все это необходимые нам вещи, которые разбросаны по территории отеля. Из них удивительно умелые руки простого бизнесмена Перри создают улучшенную плиту, оружие, генераторы питания и многое другое.

Skyhill. Инвентарь

Инвентарь у нас один на все. Здесь же смотрим, что можно приготовить, какое оружие создать следующим. Тут же вкачиваем навыки после каждого повышения уровня

Есть сырую рыбу – тоже не дело. Чем больше мы улучшаем кухню, тем больше рецептов различных блюд становится нам доступно. Часто можно найти испорченные продукты. Тут уже все зависит от степени вашей отчаянности. Как фортуна повернется. Может и пронесет, а может, и здоровье попортите.

Да и с простым ножом идти на первые этажи не следует: умрешь, начнешь опять сначала.

Стоит отметить, что разработчики постарались привнести реализма, и, скажем, бутерброд с маслом вы сможете себе приготовить на месте, ведь для этого не нужна плита. А славную рыбку, которую поймали в аквариуме, стоит все-таки поджарить. С тем, как тает с каждым этажом уровень сытости Перри, создатели игры явно переборщили. Что-что, а ест Перри Джейсон прямо как не в себя.

Здоровье можно поправить аптечками, которые можно найти или наварить самостоятельно. А можно просто поспать, но в это время будет падать ваша сытость. Да и поспать спокойно вам никто особо не даст. Но игру можно пройти и без единой попытки выспаться.

Skyhill. Выход

Вот он! Заветный выход. Но что нас ждет там? За дверью? Вот главная интрига игры и главное место сюжетных поворотов. Какой из финалов вы увидите на этот раз?

Есть также система прокачки навыков: сила, скорость, ловкость и меткость. Они помогают вам приспособить героя к тем или иным видам оружия. Очки для увеличения показателей даются за каждый уровень. Опыт для получения уровня дается за каждого убитого мутанта. А после прохождений есть возможность открытия новых навыков, которые даются нам каждый раз после окончания игры, удачного или не очень.

В целом игра вышла довольно увлекательной и с хорошим сценарием. И хотя сам сюжет довольно предсказуем, несколько его финалов крайне интригующи. Она подарит пару часов довольно увлекательного геймплея, а запоминающийся внешний вид радует глаз и не делает дизайн слишком уж назойливым. Но из-за нехватки контента, скорее всего, большинство игроков закроют ее после пары-тройки прохождений. Но это уже немало. У игры много плюсов, и она ни за что не заставит вас пожалеть о потраченном на нее времени.

Дойти до последнего этажа с первой попытки не получится. Но с каждым разом вы получаете все больше возможностей добраться до заветной двери выхода. Новые способности будут касаться разных аспектов прохождения. Например, бесплатное улучшение какой-то детали интерьера в вашем номере или снижение затрат пищи при передвижении.

Skyhill. Лифт

Лифт – это наша святая из святых. Он вознесет нас в наше укрытие за вкусным, свежим, дымящимся обедом. Или низвергнет нас в пучину ужаса нижних этажей. И в том, и в другом случае он экономит нам массу сил и времени. Починить его можно и не имея нужных деталей, но при этом потратив уйму сытости или даже потеряв какой-то предмет. Но можно и не потерять ничего, кроме одной единицы сытости. Как повезет!

Мы привыкли, что в играх подобного плана всегда всплывает тема морали и сложных этических выборов. Но здесь вы этого не найдете, как и параметра депрессии и ему подобных. Игра в этом плане проста и не пытается раскопать душу главного героя и выживших людей в этом мире. Она вообще не об этом.

Зато фактор случайности дарит нам каждый раз практически «новую» игру. Никогда не знаешь, где найдешь новую заначку от предыдущих постояльцев, пытающихся выжить, или где встретишь местного жителя, промышляющего бартером. И что он, собственно, в этот раз затребует: гнилой лук в обмен на убермегамеч или наоборот.

Довольно интересно копаться в газетных вырезках и дневниковых записях, составлять из них полную картину мира. Пытаться понять его и мотивы тех людей, которые все это здесь оставили.

Известно, что путь разработчиков к выпуску игры был непрост, и им не раз приходилось переделывать те или иные элементы игры, добиваясь внимания аудитории. Долгий поиск своей игры, своего геймплея, своего стиля и выбор удачных решений принесли свои плоды.

Удачная концепция имеет больший потенциал, чем это смогли раскрыть в данной реализации. Но разработчики не отрицают возможности разработки дополнений к игре, но и ничего конкретного не обещают, кроме нескольких хотфиксов и адаптации Skyhill под другие платформы. Уже есть примеры запуска игры на Android. Что будет дальше? Увидим.