13.12.2015
Время прочтенияВремя чтения: 5 минут
Оценка пользователей2Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

Скрытая история домашних компьютеров (часть 2)

Предыдущая статья
Следующая статья
Несмотря на то что преимуществом компьютеров всегда называлась возможность выполнять много функций – например, подсчитывать семейный бюджет и налоги, – использование домашних компьютеров 1980-х для игр превосходило какое-либо другое.
Время прочтенияВремя чтения: 5 минут
Оценка пользователей2Оценка пользователей
Поделиться:
Начало статьи: Скрытая история домашних компьютеров (часть 1)

Компьютер как игровая система

В общем, большинство привычных игровых концепций уже существовало на домашних компьютерах 1980-х. Многое даже не удалось перечислить в обзоре выше: спортивные симуляторы и beat'em up, изометрические приключения и логические платформеры (Dizzy – еще одна серия, добравшаяся до границ СССР под названием «Удивительные приключения колобка»), тиры, бесчисленные полетные стрелялки, гонки с апокалиптическим сюжетом, спасение из тюрьмы...

Некоторые направления, конечно, не существовали, да и не могли существовать в этот период: например, экстремальный боевик (как Devil May Cry), платформер от третьего или первого лица (Mario 64 и Mirror's Edge), сложные физические головоломки (Besiege), воксельная песочница (Minecraft), коллекционные карты (этот настольный жанр был изобретен в 1993)... Но удивительно, какой охват жанров, живых по сей день, можно было обнаружить, отправившись в декаду 1980-х. Также стоит признать, что около половины жанров, предполагающих длительный игровой процесс, сформирована именно на домашних компьютерах этой эпохи.

По статистике современных сайтов-каталогов, количество игр на одних только моделях-лидерах рынка – ZX Spectrum и Commodore 64 – достигало по 10 000 наименований.

Более поздний компьютер Amiga, конкурировавший с IBM PC уже напрямую, располагает игротекой в 3-6 тысяч наименований по разным подсчетам. Для сравнения – библиотека приставки Atari 2600, современника домашних компьютеров, составляла около 550 игр, библиотека NES (известной на постсоветском пространстве как Денди) – около 800 игр, а библиотека PS2 – около 2500. Таким образом, компьютеры были полноценными игровыми системами, а вовсе не микроскопом, забивающим гвозди.

Скрытая история домашних компьютеров. Turrican II

Turrican II, версия для Амиги

Компьютеры в пространстве и времени

Выше обсуждается преимущественно американская компьютерная индустрия, но Новым Светом этот феномен не ограничивается. Чтобы понять распределение компьютеров по миру, нужно познакомиться с главными игроками.

В США компанией, впервые добившейся широкого коммерческого успеха, была Commodore. Почти все их модели компьютеров – от Commodore PET 1977 года до линейки Amiga, просуществовавшей до 1996 года, – пользовались огромной любовью населения. И неудивительно, ведь свой бизнес они продвигали от слогана «компьютеры для масс, а не для избранных». В рамках этого принципа Commodore предлагала одни из самых доступных моделей на рынке: в то время как передовые компьютеры линейки Apple II (от той самой Эппл) стоили в среднем $2000, а IBM PC, в зависимости от конфигурации, даже больше, новенький Commodore 64 отпускался всего за $600 (для перевода в современные долларовые цены возьмите в два с половиной раза выше).

Однако такая цена не предел: вышедший в том же 1982 году в Великобритании Sinclair ZX Spectrum стоил примерно 150 фунтов или, по тогдашнему курсу, меньше $300. Спектрум значительно уступал Коммодору в характеристиках: например, имел максимально 48 килобайт памяти против 64 у Коммодора, а также не вполне удобную резиновую клавиатуру. Что не помешало ему поднять английскую компьютерную индустрию на новый уровень и не давать американскому конкуренту взять рынок почти почти до конца декады.

Конечно, эти знаменательные релизы произошли не в вакууме. К 1982 году полным ходом продавались предыдущие модели тех же компаний (Commodore VIC-20, ZX81...), а также менее известные конкуренты (восьмибитные компьютеры Atari, BBC Micro...). Индустрия не зарождалась, а бурлила. Она даже сумела достичь Японии, где расходились как американские домашние компьютеры, адаптированные для местного рынка, так и собственные модели, например, MSX и NEC PC.

Компьютерное хобби прижилось накрепко и тоже стало базисом для игровой индустрии: например, Metal Gear Solid с его инновационной механикой скрытности впервые вышел на MSX, да и Castevania появилась для MSX раньше, чем на картридже для Famicon (Денди). Достигли домашние компьютеры и СССР, хотя довольно специфическим образом.

Конечно, никакой коммерческой индустрии в советском пространстве существовать не могло, зато, как и у вероятного противника, были университеты и инженеры, ничуть не хуже умеющие паять платы.

В СССР существовали и свои компьютерные разработки (и клоны все тех же популярных моделей), однако приобрести их себе для отдыха не представлялось возможным. Вместо этого инженеры паяли собственные компьютеры и периферию по схемам, распространяемым среди любителей. По этим же каналам поступали аудиокассеты с играми и даже выполнялись их переводы; к счастью, скопировать аудиокассету не составляло труда даже обычным магнитофоном. Отсюда во многих домах простых технарей появлялись «Спектрумы» и «Синклеры».

Помимо собственно компьютеров и игр, важной частью индустрии были журналы. К 1983 году в западном мире их выпускалось более 200, включая многие издания, посвященные отдельным моделям компьютеров. Они печатали как инструкции и советы по использованию компьютера, так и различную информацию, касающуюся игр: обзоры, превью, рекламу, исходный код, прохождения, хитрости и читы.

Скрытая история домашних компьютеров. Журналы

Несколько журналов о компьютерах

1983 год знаменателен. Им датируется второй крах игровой индустрии в США. Первый произошел в 1977 году из-за перепроизводства моделей консолей на фоне отсутствия инновации. Второй произошел почти что по той же причине: количество картриджей для Atari 2600 достигло чрезмерного количества, и пресса просто не успевала освещать все игры, некоторые из которых выпускались ограниченными партиями локально. Интернета тогда не было, и определить качество игры заранее не представлялось возможным.

Представьте себе Google Play, в котором нет ни скриншотов, ни комментариев, а игры не бесплатные, а стоят по $60-100 – обжегшись раз, второй раз предпочтешь не соваться, да и друзьям посоветуешь то же. Так и вышло. Значительную роль в этом сыграли и домашние компы, которые к тому времени упали в цене и сравнялись в доступности с приставками, причем игры на них были дешевле, а пресса и сарафанное радио вполне справлялись с обзорами игр (кроме Великобритании, где из-за перенасыщенности компьютерного рынка случился свой крах в 1984; даже на британский компьютер Dragon 32, выпускавшийся всего два года, была почти тысяча игр – больше, чем для Денди).

Само распространение компьютерных игр тяготело к заказу по почте из каталога в журнале, что подразумевает гораздо лучшую информированность.

К сожалению, в этой войне платформ проиграли все. Общественность не просто обратилась против консольных игр – она обратилась против игр вообще. Некоторые компьютерные журналы тогда даже стали избегать слова «игра», заменяя его на «симуляция». Большая часть из нескольких сотен журналов перестала существовать. Учитывая, что США являлась колыбелью компьютеров и всех связанных с ними индустрий, пострадали и рынки других стран, хотя и в меньшей степени. Выиграл только один рынок: японский.

Идея игровых приставок там изначально не прижилась в сравнении с компьютерными играми и аркадами, но все изменилось, когда ненужные в США картриджи для Atari 2600 начали экспортировать в Японию, рассчитывая продать хотя бы там. Это помогло Японии распробовать приставочный формат. В том же году подоспела NES, которая первоначально задумывалась не как приставка, а компьютер с клавиатурой, модемом и дискетами – но ради в итоге ту периферию решили не включать в поставку, а подключать по универсальному порту. Сама консоль даже называлась в Японии «семейный компьютер Нинтендо»

Так или иначе, индустрия компьютерных игр продолжила развиваться. До окончательного доминирования стандарта компьютеров IBM PC с операционной системой MS-DOS оставалось около десяти лет, в течение которых существовала не только привычное нам противопоставление PC и Apple, но и Commodore Amiga – линейка компьютеров, тоже превосходящих IBM PC по мощности и графике.

Любопытно, что к закату альтернативных компьютеров компания Commodore выпустила две приставки – Commodore 64 Games System и Amiga CD32, – представлявшие собой просто Commodore 64 и Amiga 1200 соответственно с геймпадом и картриджами вместо клавиатуры, кассет и дисков, зато с полной совместимостью со всей игротекой этих платформ (и подключением недостающих устройств как периферии, если потребуется).

Так или иначе, где-то с 1995 года заканчивается скрытая история компьютерных игр и начинается явная, в которую так уж сложно заглянуть в Стиме или на GOG.

Скрытая история домашних компьютеров. Amiga CD32

Amiga CD32, компьютер в форме приставки

Домашние компьютеры сегодня

Довольно странно, что игры даже из самых дремучих времен DOS – например, компьютерный симулятор Starflight 1986 года – можно спокойно купить и с гарантией запустить на современном компе, а эксклюзивные хиты с Commodore 64, ZX Spectrum или Amiga нельзя. Причин называется много: невозможность установить владельца прав как на игры, так и на операционные системы старых компьютеров; непонятный правовой статус эмуляции; сомнительные коммерческие перспективы; необходимость адаптации наиболее древних игр под современного пользователя; сложность технической поддержки... В общем, обычному геймеру не получится погрузиться в 1980-е годы компьютеров стандартными средствами.

Однако эти платформы далеко не мертвы. Сообщество любителей ретро-компьютеров в США, Канаде и Европе (сложно говорить за Азию) огромно и увлечено своим делом. Его участники не только коллекционируют старые компы, но и ремонтируют их и даже мастерят новые; а также разрабатывают новые игры и архивируют старые. Это не так-то просто.

Магнитные носители, такие как дискеты, аудиокассеты и видеокассеты – недолговечны. У электроники тоже есть срок годности, после которого контакты окисляются, конденсаторы вздуваются, подвижные перестают действовать. И тем не менее сегодня можно купить свежий «Спектрум», приспособленный под современные реалии, подключить его к современному телевизору, загрузить действующий аудионоситель или передать программу по USB – и играть в свое удовольствие.

Скрытая история домашних компьютеров. 3D Monster Maze

Современная клавиатура, воспроизводящая Спектрум вплоть до резиновых клавиш

Даже более того: производительность Спектрумов и Коммодоров по современным меркам была достаточно невелика, чтобы в их игры можно было сыграть в браузере. Онлайновые эмуляторы широко доступны, равно как и файлы десятков тысяч игр как для популярных платформ, так и для менее известных, таких как британский Dragon 32. А если не хочется играть самому, на видеосервисах немало каналов и обзорщиков, где игры можно посмотреть, не разбираясь в эмуляции и не ставя себе дополнительных программ.

Но гораздо интереснее, что мы можем почерпнуть у той эпохи. Хотя десятки тысяч игр для домашних компьютеров не могут все быть откровениями (особенно учитывая клоны, порты на зоопарк платформ, слишком странные или неудобные по современным меркам игры, а также имеющие куда лучшие современные аналоги), однако жанры тогда еще не были определены настолько строго, как сейчас.

Например, War in Middle Earth от 1988 года считается стратегией в реальном времени, но в ней нет ничего похожего на строительство базы и производство юнитов. Вместо этого игроку предоставляется карта Средиземья, по которой движутся различные отряды – именные персонажи с сотнями юнитов, четыре хоббита, отдельные странники... Игрок может вмешиваться в передвижение «светлых» отрядов, их бои с врагами и действия в случае встреч, а может смотреть, как сами собой развиваются события.

Конечно, игра себя не выиграет, но в то же время нет и линейного прохождения. Если в самом начале убьют Сэма, игра не скажет «Ключевой персонаж умер, вы проиграли». Встречи также не всегда сводятся к сражению и могут быть мирными – например, с Томом Бомбадилом, который сообщает сюжетную и квестовую информацию. Игра имеет две перспективы: карта (вид сверху) и локация (вид сбоку). Сложно представить такую игру сейчас – в лучшем случае она могла бы выйти у независимой команды, а у таковой не хватило бы денег для покупки лицензии на Средиземье.

Игры, подобные этой, оставили след в истории, и «сливки» старых игротек легко найти в поисковиках по запросу «лучше игры для...».

Ждет ли нас однажды возвращение игр с домашних компьютеров, как это случилось с играми для DOS? Или мы уже переживаем схожую эпоху, в которой разработка игр доступна каждому и границы жанров не столь тверды? И если так, грозит ли нам очередной крах? Время покажет.