13.12.2015
Время прочтенияВремя чтения: 7 минут
Оценка пользователей2Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

Скрытая история домашних компьютеров (часть 1)

Предыдущая статья
Следующая статья
Мысленно отмотайте хронику видеоигр от настоящего момента к началу.
Время прочтенияВремя чтения: 7 минут
Оценка пользователей2Оценка пользователей
Поделиться:

Сегодняшний день – масштабные, фотореалистичные трехмерные игры. Вчерашний, предыдущее поколение консолей и их компьютерные современники – чуть менее впечатляющее 3Д. Позавчерашний (эпоха первой PlayStation) – самое начало 3Д с торчащими полигонами и зрелые, как выдержанное вино, 2Д-игры. Еще раньше – эпоха классических видеоигр на 16-битках и 8-битках; спрайтовая графика с заметными пикселями и ограниченной палитрой цветов. На компах в это время царит DOS с такими играми, как Dune II и Carmaggedon. А что было до этого?

Признаемся честно: для жителей стран-выходцев из СССР история видеоигр начинается где-то в начале 90-х, а все, что происходило ранее, подернуто пеленой. В лучшем случае «рожденные в СССР» геймеры могли перехватить на рынке сборник-другой со старыми играми, которых впихивали на диск то десятка до полутора тысяч. И предназначены они были для DOS и Windows 95, так что подковать игровую эрудицию они могли только по платформе IMB PC. Все остальное, что происходило в конце 70-х, 80-х и начале 90-х в области компьютерных игр (это 20 лет развития!), требует специального исследования.

Но главное – то, что эта криптоистория компьютерных игр имеет прямое отношение к нашей эпохе. Потому что многое, что происходит сейчас, в том или ином виде уже происходило.

Скрытая история домашних компьютеров. Компьютер

Компьютер на этой иллюстрации – клавиатурка, лежащая перед телевизором

Сам себе программист

Первые видеоигры (то есть игры с выводом на видеоэкран) были не для ПК или приставок, а для программируемых калькуляторов и мейнфреймов (рабочих станций, занимавших около комнаты). В общем, инженеры в свободное время приспосабливали под игры любые электронные программируемые системы. Но хоть первые видеоигры и первые компьютеры появились примерно одновременно в конце 1940-х, оставалось еще тридцать лет до более ли менее привычного нам формата. Только в 1970-х появились компьютеры, которые можно было поставить на стол. Такой настольный компьютер назывался микрокомпьютером (любопытно, что миникомпьютером назывался формат шкафа, который все же был меньше целой комнаты).

Сегодня с помощью компьютера мы лазим в интернет, общаемся, храним фотоальбомы и делимся ими, слушаем музыку, смотрим новости и картинки забавных животных и, конечно, играем в видеоигры – но если отправить нас в конец 1970-х в США и посадить за домашний компьютер, мы бы понятия не имели, что с ним делать и какая от него польза. При включении эта железка просто показывала строку ввода. Ни обозревателя файлов (потому что файлов просто нет), ни меню «Пуск», ни доступа в интернет. Зачем кому-то дома мог понадобиться этот пылесборник?

И люди из 1970-х считали так же – кроме тех же инженеров, которые теперь могли поставить любимую игрушку домой и развлекаться с ней в свое удовольствие. Стоит хотя бы сказать, что домашние компьютеры возникли в виде схем, которые предлагалось спаять самому, а затем долго продавались в виде «электронного набора» плат и чипов. Очевидно, для целевой аудитории это не было препятствием.

Также эта аудитория знала, что вбивать в командной строке безмолвного друга. В большинстве случаев это был BASIC – тот самый Бейсик, который раньше изучали в школах наравне с Паскалем, а сейчас считают вредным. Но здесь, на первых домашних компьютерах, Бейсик выполнял важную функцию: служил языком общения с машиной, причем гораздо более понятным и доступным, чем Ассемблер и машинный код (то есть строка из чисел!). Ведь инженеры-любители компьютеров не пытались оградить свое хобби – наоборот, само хобби и состояло в открытии новых, интересных и удобных способов использования компьютера.

Как же выглядели компьютерные игры того времени? Как извлечь игру из вопросительной командной строки устройства, у которого даже нет файловой системы? Ну, для начала вы можете сами запрограммировать игру на Бейсике... Но если это звучит для вас примерно как «хочешь Assassin's Creed – запрограммируй его сам», есть и другой вариант: компьютерные журналы.

В начале 1980-х уже выпускалось множество компьютерных журналов для неспециалистов, на страницах которых неизменно печатались программы видеоигр.

Оставалось только перепечатать понравившееся в свою домашнюю машину и запустить (в некоторых случаях требовалось доработка напильником, ведь версии Бейсика на разных компьютерах различались). Игры на Бейсике варьировались от полного примитива, который-то и игрой назвать сложно («Угадай число», например), до вполне серьезных образчиков, таких как Star Trek, который был убедительным космическим симулятором.

Скрытая история домашних компьютеров. Super Star Trek

Super Star Trek в одной из версий

Эпоха игр на Бейсике продлилась недолго, но сыграла важнейшую роль. Когда у тебя в руках молоток, все выглядит как гвоздь, а когда на столе железка, требующая команд Бейсика, и ты собственными пальцами построчно перепечатываешь чью-то компьютерную игру и видишь, как она работает, – то даже самый обыкновенный пользователь задумается, как доработать понравившуюся игру или даже создать новую.

Создание игр находилось на кончиках пальцев каждого игрока. Игры на Бейсике были настоящим народным творчеством и ходили во множестве вариантов со своими плюсами, минусами и находками. Тот же Star Trek существовал в бессчетном количестве версий, а удачная новая игра, словно смешной анекдот, могла добраться с одного побережья Северной Америки до другого силами одного сарафанного радио и местных публикаций.

Индустрия

В 1981 году журналы еще активно печатали игры на Бейсике, а в продаже находились целые сборники игр для вбивания в компьютер. В 1983 году об играх, содержащих вставки на Бейсике, журналы уже писали как о медленных и примитивных. Всего за 2-3 года сформировалсь индустрия компьютерных игр как самостоятельное направление компьютерной индустрии. Основным форматом распространения стали аудиокассеты, игры на которых преимущественно состояли из машинного кода (хотя писались они, конечно, на языках программирования и лишь преобразовывались в машинный код).

Возникновение индустрии также означало, что пользователи компьютеров разделились на разработчиков и игроков. Возникла планка качества, для достижения которой требовались определенные усилия. Игры не то что бы перестали быть народными – при желании освоить программирование было не так уж сложно, тем более что демонстрация в виде Бейсика сидела в каждом компе; но все же они перестали быть народным творчеством. Теперь они стали народным ремеслом.

Компьютерная игровая индустрия не существовала в вакууме. Она соседствовала с аркадной индустрией с одной стороны и приставочной – с другой. Эти три индустрии играли друг для друга важную роль. Аркадные игры были наиболее коммерческим производством, поскольку каждая игра представляла собой не только программу, но и целый компьютерный шкаф. Аркадный автомат нужно было произвести, а затем продать владельцу того или иного заведения. Подход аркадной индустрии был близок современной ААА-индустрии: высокие бюджеты, лучшая графика, минимизация рисков и максимизация прибыли.

Именно аркадные игры пользовались наибольшей популярностью: Пэкмена, Донки-Конга, Фроггера и другие хиты знали все.

Компьютерные пользователи хотели иметь эти игры и дома. Домашний компьютер не станет требовать по 25 центов за каждую попытку. Разработчики игр не отстали от спроса: у каждой студии был свой набор клонов Пэкмена, Галаксиана и остальных – разной степени успешности, потому что непросто повторить динамичный, плавный и красивый игровой процесс аркады на неспециализированной железке с 1 килобайтом памяти (и даже позже, когда память выросла до 16, 48 и 64 килобайт, возможности аркад тоже на месте не стояли). Хотя компьютерам приходилось легче, чем консолям, которым приходилось ограничиваться 128 байтами памяти (таким объемом могла похвастаться классическая приставка Atari 2600, лидировавшая с 1977 по 1983 год).

Разработка приставочных игр тоже была довольно коммерческим предприятием, поскольку они поставлялись на дорогих по сравнению с аудиокассетами картриджах, для производства которых требовались специальные мощности. Зато, в отличие от аркадных автоматов и подобно компьютерам, приставки могли позволить себе долгие игровые сеансы и игры на прохождение, в то время как аркады всеми силами старались заставить игрока почаще класть в автомат монету, что делается, конечно, в начале сеанса или в случае потери жизни («Заплатите, чтобы продолжить играть с этой же точки!» – звучит знакомо?).

Таким образом, индустрия компьютерных игр была одновременно кузницей кадров и полем игровых экспериментов, с плавным порогом входа для разработчиков и наибольшими возможностями, доступными энтузиасту. Новые разработчики начинали с освоения Бейсика и создания «своих» клонов аркадных хитов, а затем переходили к более оригинальным проектам.

Скрытая история домашних компьютеров. Аудиокассеты

Игры для Commodore 64 на аудиокассетах

Во что играли

С высоты современных высоких технологий кажется, что в 1980-е не могли играть ни во что серьезное. Многие компьютеры порога 70-80-х были целиком текстовыми и в лучшем случае использовали псевдографику (специальные «буквы», выглядящие как геометрические фигуры). Даже после появления настоящей, пиксельной графики она сначала была монохромной (два или четыре оттенка одного цвета), затем – четырехцветной, шестнадцатицветной... Разрешения экрана находились в районе до 320 пикселей в ширину и 200 пикселей в высоту.

Первую половину 1980-х у компьютеров не было мышки, а подключение джойстика (именно джойстика, похожего на ручку управления самолетом – геймпады появились в 1986) оставалось большой проблемой, которую каждый решал как умел. Файловая система для сохранений, звук, цветность – все это постепенно завоевывало потребительский рынок в течение декады. О каких играх вообще могли говорить несчастные, купившие компьютер в начале 1980-х?

Да о каких угодно, на самом деле. Например, как бы это дико ни звучало, тогда были распространены 3Д-игры. Одной из таких была 3D Monster Maze (вышла в 1982 году для компьютера ZX81), про которую в журнальной рекламе говорилось: «Вы выпрыгнете из штанов, когда динозавр сойдет на вас с экрана». Она игралась в текстовом режиме на монохромном дисплее из двух оттенков.

Тем не менее, действие проходило от первого лица, и именно пользуясь такой перспективой игрок должен был найти выход из лабиринта раньше, чем его выследит и догонит тираннозавр. В отсутствие звука местонахождение динозавра можно было определить по сообщениям внизу экрана – «Он охотится за тобой», «Шаги приближаются», «Он у тебя за спиной, БЕГИ!», а если динозавр и впрямь догонял игрока – изображение надвигалось, пока челюсти не занимали весь экран. Все это – средствами псевдографики.

Сейчас 3D Monster Maze считается старейшим представителем жанра survival horror, оформившегося к Alone in the Dark (DOS, 1992) и Resident Evil (PS, 1996).

Скрытая история домашних компьютеров. 3D Monster Maze

3D Monster Maze в процессе поедания игрока динозавром

Одной из самых знаменитых игр из жанра экономической стратегии была Lemonade Stand, вышедшая аж в 1973 году – за десять лет до описываемых событий. Это был симулятор лимонадного киоска (традиционное занятие американских детей летом, на каникулах), задача в котором – заработать как можно больше денег за месяц, продавая лимонад. Каждый день игрок решал, учитывая погоду, сколько денег потратить на лимоны, стаканы и сахар и сколько кубиков льда положить. В различных версиях хватало любопытных нюансов: скажем, положив побольше льда, можно было произвести больше лимонада низкого качества, и лояльность покупателей тоже приходилось учитывать. Эту игру в одном из наиболее продвинутых вариантов включали в поставку всех компьютеров Apple.

Благодаря репутации и популярности «Лимонадного киоска» в 1980-х компы ломились от экономических стратегий, совершенно по-разному подходящих к формуле «превратите Х долларов в Y долларов с помощью Z»: игроку предлагали управлять фермами, государствами, заводами, транспортными компаниями, ресторанами... Со своими специфическими нюансами и оригинальными возможностями – ведь именно этим завоевывалась популярность на компьютерном рынке.

Жанр таблично-менюшной экономической стратегии до сих пор недалеко ушел от своих корней, и можно смело сказать, что в 1980-х его любителям было бы где развернуться.

Скрытая история домашних компьютеров. Corn Cropper

Corn Cropper, текстовый экономический симулятор

Военные стратегии тоже не оставали. Большая их часть так или иначе проходила в космосе, но встречались и исторические (такие как Strategic Conquest, одна из ранних глобальных стратегий), и фэнтезийные, хотя тех было меньше (например, шахматная игра Archon и более типичная Chaos: The Battle of Wizards). Тогда же появились симуляторы бога, первопроходцем которых являлась Utopia. Она к тому же была реалтаймовой, как и немало стратегий этого времени; хотя управление отдельными юнитами в отсутствие мыши не применялось.

Скрытая история домашних компьютеров. Archon

Archon, фэнтезийная шахматная стратегия с магией и отдельным экраном поединков

О космических играх стоит сказать отдельно: это был один из наиболее развитых жанров по той простой причине, что многие любители «Звездного пути» также были любителями компьютеров и выпускали игры по его мотивам в великом множестве. Иногда они назывались как есть – «Звездный путь», «Корабль „Энтерпрайз“»... А иногда скорее были вдохновлены космическим сериалом.

В качестве одних из лучших и наиболее глубоких игр для домашних компьютеров они оказывали заметное влияние на индустрию видеоигр в целом: количество космических игр для аркадных автоматов и приставок тоже зашкаливало. Часть из них были «кабинными» (вид из кабины звездолета), а часть – тактическими (вид «сверху» на сектор космоса).

Скрытая история домашних компьютеров. Elite

Elite, одна из наиболее известных сегодня игр той эры

1980-е также считаются золотым веком приключенческих игр, к которым тогда относили и ролевые. Текстовые приключения – очевидный и естественный способ использования мощностей компьютера, работавшего предпочтительно в текстовом режиме. Хотя следует заметить, что текстовыми называли игры именно с управлением через ввод текста – что не исключает графических фрагментов, например, вида на локацию. Иногда граница этого определения пролегала по тому, может ли в графике содержаться важная информация, отсутствующая в тексте, – например, предмет, который следует рассмотреть и взять.

Любопытно, что, хотя некоторые приключения были интерактивной литературой, другие стремились к свободе действий и живому миру. Компьютерные персонажи самовольно перемещались по локациям, реагировали на произвольные действия игрока, взаимодействовали друг с другом... Невидимая рука автора в таких играх не подталкивала к единственному курсу действий, хотя, конечно, из этого свободного плаванья получалась не литературная история, а то, что мы сейчас называем песочницей.

Ролевые игры, чья история началась еще на мейнфреймах, отличались здоровым балансом между литературностью, свободой действий и стратегическими элементами. Возможности игрока и графика были значительно шире, чем у «чистых» приключенческих игр (даже графических), поэтому ролевые игры выпускались реже и гораздо более опытными специалистами, умевшими упихать на аудиокассету кажущийся безграничным мир.

Современными открытыми мирами мы обязаны этой эпохе и играм вроде Ultima и Wizardry.

Скрытая история домашних компьютеров. Newcomer

Newcomer, футуристическое ролевое приключение

Экшены – технически сложные игры, поскольку частота кадров определяет возможность игрока реагировать на происходящее в реальном времени. Тот же 3D Monster Maze, управлявшийся в реальном времени, производил 6 кадров в секунду, что способствовало ощущению неровного бега и беспомощности, но не очень-то подходило для гонок или динамичных аркад. Чтобы преодолеть это, требовались опытные программисты, умеющие оптимизировать быстродействие и выжать как можно больше кадров. Трехмерные игры в основном обитали в этой категории, например, изометрический 3D Ant Attack, где можно было смотреть на местность с любой из четырех сторон света.

Некоторые аркадные жанры были подхвачеты и развиты на компьютерах: например, платформеры, хотя в конечном итоге жанр отошел к консолям, а главным вкладом в него компьютеров 1980-х можно считать Prince of Persia и сам термин «платформер» из британских журналов. Но как и со многими направлениями, не все игры укладывались в привычные категории: например, Thanatos позволял сыграть за дракона, занимавшего значительную часть экрана (смелое графическое решение на тот момент) и летящего вперед, через море, чтобы доставить волшебницу до заповедного места, где она сможет произнести заклинание и освободить мир от злых чар. Эта игра была симулятором с элементами экшена, а не «перекрашиванием» какой-нибудь простой аркадной формулы.

Thanatos, а также файтинг Barbarian: The Ultimate Warrior дошли даже до СССР и запускались на советских сборках Спектрума.

Скрытая история домашних компьютеров. Thanatos

Thanatos, симулятор дракона

Головоломки в ту эру часто были представлены детскими обучающими играми, ведь компьютеры позиционировались в том числе как инструмент образования, и студии старались удовлетворить этот спрос. Но встречались и головоломки, предназначенные исключительно для загрузки мозгов, как, например, Puzzle Panic – первая головоломка, использовавшая слово «puzzle» в названии. Хотя, как ни странно, большая часть логических игр, не являющихся обучающими, тяготели к смешанным жанрам, особенно с экшенами.

В этот же период появился и завоевал мировую популярность Тетрис, написанный первоначально для советского компьютера «Электроника 60», но благодаря сообщению между компьютерными инженеров разных стран портированный вскоре на все домашние платформы.

Скрытая история домашних компьютеров. Ball Bearing

Ball Bearing, изометрическое приключение шарика
Продолжение статьи: Скрытая история домашних компьютеров (часть 2)