02.04.2016
Время прочтенияВремя чтения: 5 минут
Оценка пользователей5Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

Семь смертных грехов квестов. Часть 2

Предыдущая статья
Следующая статья
Люди любят наблюдать за ростом чисел. Некоторые аргументируют это тем, что многие игры хороши именно по такой причине.
Время прочтенияВремя чтения: 5 минут
Оценка пользователей5Оценка пользователей
Поделиться:

Грех пятый: несущественные поощрения

И мы также знаем, что этим злоупотребляют большинство free-to-play, чтобы завлечь игроков.

Moebius постоянно напоминает значком в часто появляющемся меню, что в игре можно заработать 676 очков. Все, что способствует прогрессу сюжета, награждается очками, и это очень сильно отвлекает и выводит из состояния погруженности в историю. Почему? Потому что из-за «силы растущих чисел» большинство прекращает игру исключительно ради удовольствия разгадывать головоломки, начиная чувствовать себя обязанными кликать и пробовать все, чтобы добиться максимального результата.

Семь смертных грехов квестов. Очки

Что-то подобное было с сокровищами в Uncharted. Если вами завладевает обсессивно-компульсивное расстройство, игра либо становится глупой (вы останавливаетесь и высматриваете золото, даже несмотря на то что ваши друзья похищены или находятся в опасности), либо вы чувствуете дискомфорт, покидая место и не проверив его в первую очередь на наличие сокровищ.

Несущественные поощрения, такие как очки или шкала достижений, являются злом в чистом виде. Некоторые разработчики добавляют их из чистого цинизма, некоторые – чтобы отвлечь внимание от недостатков центрального геймплея. Но есть и те, кто все еще верит, что таким образом повышается ценность получаемого опыта, и это печально и неправильно, особенно в жанре, который как будто бы уносит в мир иллюзий.

Грех шестой: плохой сценарий

Это понятно и просто. Плохой сценарий – это плохо. Посмотрите внутриигровое видео ниже. Не нужно думать, что я критикую графику или анимацию. Moebius – низкобюджетная игра, и это абсолютно очевидно. Но подобный факт никак не извиняет низкокачественный сценарий. Он уничтожает правдоподобность и погруженность в историю быстрее, чем пуля уничтожает мыльный пузырь.

Несколько лет назад Бен «Ятзи» Крошоу правильно определил и раскритиковал квесты как «истории с паузами». Мы знаем, что даже самые идиотские истории в классических шутерах совершенно не обязательно губительно сказывались на играх, поскольку сердцевиной таких игр является геймплей (ганплей). Раз квесты – полная противоположность шутеров со своими сюжетом, персонажами и напряженным геймплеем, как кто-то может ожидать, что они добьются успеха, если сюжет и персонажи просто отстой?

Грех седьмой: домысливание

Худшим моментом в квестах становится тот, когда вы перестаете решать проблемы, связанные с осмыслением игрового мира и имеющихся вариантов, и начинаете решать проблемы, связанные с необходимостью поставить себя на место дизайнера. «Этот рисунок здесь не просто так, иначе бы они не поместили его», «У меня есть этот предмет в инвентаре, значит, где-то он понадобится», и так далее, и тому подобное.

В течение первого часа игры есть момент, когда вы ясно видите Очень Важный Предмет на дне венецианского канала. Не имеет никакого значения, что сам факт его нахождения там является несусветной глупостью (это место преступления, жертва очень известна, а полиция наверняка бы нашла вещь раньше). Важно то, что, учитывая, что вы ясно видите предмет, вы не можете взять его, даже зайдя в канал по колено (или нырнув, без разницы). Вам нужно достать якорь и… Нет, все не так просто. Вам также нужна флористическая пена. Затем нужно совместить якорь и пену, и только после этого получится вытащить на поверхность Очень Важный Предмет.

Семь смертных грехов квестов. Очень Важный Предмет

Это аналог «Прикрепи усы из кошачьей шерсти к своим губам с помощью кленового сиропа» из Gabriel Knight 3 и «Сделай рукоятку, вылив воск в люк и приставив к нему подкову» из Silent Hill 2.

Что еще хуже, существуют люди, считающие, что именно такой дорогой должны идти квесты. Недавно я прочел статью (и комменты) на Gamasutra, восхваляющую этот стиль дизайна, и чуть не вскипел. Если бы нам необходимо было указать на единственную причину смерти жанра, она была бы такова: необходимость домысливать за дизайнера.

***

Если честно, квесты страдают от гораздо, гораздо большего количества проблем, чем от перечисленных семи грехов, поэтому думайте о них как о семи примерах, а не о полном списке. Если продолжать разговор о Moebius, и один пример может быть перегружен докучливыми действиями. Вот сколько объектов ты можешь проверить только в одной комнате игры:

Семь смертных грехов квестов. Объекты

Каждое в отдельности взятое описание – плоское и безжизненное («Старый шкаф. Я уже видел что-то подобное»). Конечно, это квест в стиле «укажи и кликни», поэтому вы не можете позволить себе не проверить все объекты, пока не найдется тот, который окажется решающим для дальнейшего продвижения.

***

В общем, Moebius демонстрирует плохой сценарий, отсутствие внутренней логики (происходящее нелогично, даже несмотря на в какой-то степени абстрактные правила этого специфического мира), низкую постановочную ценность, слабый пользовательский интерфейс и т. д. Но не эти обстоятельства являются причиной смерти жанра (или, если быть точнее, его перехода из категории массовых игр в отдельную нишу).

Вспомните о классических квестах, которые так любили. Они были умными, занятными и вместе с тем отличались невероятной графикой, не так ли?

Семь смертных грехов квестов. Классический квест

Проблема в том, что суть квестовой механики всегда могла быть какой угодно, но обязательно доставляющей удовольствие. Управление инвентарем, пытка выбором («Что я еще не пробовал?»), необходимость возвращения в уже изученные локации, повторяющиеся диалоги, поиск нужного объекта, чтобы кликнуть… Какие из этих элементов механики способны доставить вам удовольствие?

Мы любили классику не за совершенство игровой механики, а за то, что некоторым удавалось обходить проблемы механики, отодвигая их на задний план с помощью великолепных сценария и графики, делая имеющиеся сложности незаметными и в редких случаях даже полезными.

Но сама суть жанровой механики была, попросту говоря, слабой. Без художественного оформления (например, головоломок, сюжета и/или графики мирового уровня), нейтрализовавшего эту слабость, костяк квестов является не чем иным, как сгнившей горсткой древних костей. Именно поэтому элементы квестов старой школы, используемые в The Walking Dead, служат прежде всего отвлекающим маневром, а не обеспечивают по-настоящему захватывающий геймплей.

Но здесь и кроется проблема, потому что сущность механики квестов сама по себе не доставляет удовольствия игроку: только несколько людей в мире могли бы и могут делать великолепные квесты, невзирая на стоящие на пути трудности.

Когда я говорю о нескольких людях, я не преувеличиваю. Фактически на ум в настоящий момент приходит всего лишь один человек, и это Дэйв Гилберт, владелец Wadjet Eye Games и создатель Blackwell, единственной великолепной франшизы жанра с золотых времен Lucas Arts. И вот последняя картинка, из Blackwell Epiphany…

Семь смертных грехов квестов. Blackwell Epiphany

…являющейся прекрасным примером того, как настоящий талант способен предолеть механику и не только создать превосходную игру, несмотря на нее, но также найти средства обратить ее слабости в преимущества.

Как бы то ни было, если лишь маленькая группа разработчиков может превратить контрпродуктивную, убивающую эффект погружения механику в яркое приключение, следует ли признать этот специфический подход к дизайну рациональным?

Нет, я так не думаю. Если мы застрянем в подобных утомительных, дискредитировавших себя решениях, мы не станем чем-то большим, чем одна из узких игровых ниш. Средний фильм может быть забавным, средний шутер способен взбудоражить, но средний квест – это смертельный приговор.

Создание «правильного» квеста, использующего действующую механику, возможно, но невероятно сложно. То, что Дэйв Гилберт сумел сотворить с Blackwell, является, на мой взгляд, глюком в матрице. Высокоодаренные разработчики, такие как Гилберт, способные создать игру из ничего, уподоблены великому художнику, шокирующему вас обыкновенной туалетной бумагой и губной помадой. Но я сомневаюсь, что эти инструменты стоит считать пригодными для рисования вообще.

Таким образом, я верю, что сожалеть о смерти квестов старой школы не стоит. Как правило, они не отличались высоким качеством, в первую очередь из-за обреченной механики, и, мне кажется, пора это признать. Мы должны относиться к классическим квестам как телефонам с дисковым набором: изумительные и полезные в свое время, но устаревшие и непригодные в наши дни, если исключить желание поностальгировать.

Квесты, возможно, и вовсе никогда не умрут, поскольку их относительно легко разрабатывать и их аудитория пусть и мала, но преданна. И, черт возьми, играя в Blackwell, почему-то я захотел сделать еще что-то в этом направлении. Но это всего лишь небольшое хобби. Хобби, заставившее многих разработчиков избегать слова «квест», даже если игры, созданные ими, действительно ими были.

И здесь я приступаю к части моего поста под названием «Не все еще потеряно».

Семь смертных грехов квестов. Не все потеряно

Вообще-то должен признаться, что немного солгал, сказав, что жанр квестов страшно желает остаться мертвым.

Правда в том, что кругом много квестов, но просто их больше так не называют. Gone Home – это не квест, а «видеоигра о расследовании событий», Heavy Rain – «интерактивная драма», The Walking Dead – «игровая серия Telltale», Phoenix Wright – «визуальный роман», The Vanishing of Ethan Carter – «паранормальный хоррор».

В действительности же все эти игры являются квестами. Просто они не опираются на механику, не столько помогающую в развитии, сколько мешающую.

На первый взгляд, автор Blackwell не согласен с этим:

«Честно говоря, я считаю, довольно глупо наклеивать на квесты ярлык особенного жанра. По своей сути, квесты всего лишь другой способ рассказать историю. Утверждать, что жанр изменился и был переосмыслен, – все равно что утверждать, что кино изменилось. Или книги. Или театр. Или телевидение. Ни один из перечисленных видов искусства не требует специфических способов, чтобы быть «правильными», и квесты не исключение. Есть множество способов рассказать историю, и есть множество способов сделать квест».

Хотя я не согласен с Гилбертом в деталях (я полагаю, что фильмы, книги, телевидение изменились, особенно если посмотреть, какими они были на ранних этапах), но, по сути, мы говорим об одном и том же: квесты многолики, и это превосходно и вдохновляюще.

Как человек, верящий, что игры потенциально являются самым значительным средством повествования, я не могу быть более счастлив. Мы живем в восхитительное время, время, когда мы возрождаем квесты, основанные на извлеченных из прошлого уроках, и я с нетерпением жду, какими окажутся для нас следующие несколько лет.

Я не могу отнестись снисходительно и милосердно к квестам с плохим дизайном, создатели которых не понимают, почему эта внутренняя механика не работает, но моя любовь к историям, проверенным лекалом видеоигр, только крепнет со временем. И, судя по тому, что я вижу, так обстоят дела у многих коллег-разработчиков.

Квесты мертвы, да здравствуют квесты!

Адриан Хмеляж, игровой дизайнер студии The Astronauts.

Предыдущая часть: Семь смертных грехов квестов. Часть 1

Оригинал взят на http://www.theastronauts.com/