31.03.2016
Время прочтенияВремя чтения: 7 минут
Оценка пользователей5Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи
  • Middle-earth: Shadow of Mordor

    Middle-earth: Shadow of Mordor берет свое начало там, где большинство других игр по мотивам трилогии «Властелин колец» заканчиваются.

  • Система подбора команд в Overwatch

    Как же на самом деле работает эта загадочная система? Постараемся разобраться!

  • Сказ о том, как Blizzard и Valve Dota пилили

    Мало кто помнит, как так получилось, что Dota была основана на игре Blizzard, а продолжение полностью и безраздельно принадлежит компании Valve.

Семь смертных грехов квестов. Часть 1

Предыдущая статья
Следующая статья
Время прочтенияВремя чтения: 7 минут
Оценка пользователей5Оценка пользователей
Поделиться:

Мы знаем, что жанр квестов умер, или, если точнее, когда и как он совершил самоубийство.

Но, конечно, все последние открытия в дизайне (единство места, времени и действия, погруженность и включенность в происходящее, конфликт между повествованием и геймплеем, модель удовлетворения потребностей человека через игру и т. д.) показали создателям квестов новый путь. Современные «укажи и кликни» гораздо лучше прежних, не так ли?

К сожалению, нет. Не считая буквально одно исключение, о котором я скажу в конце статьи, кажется, что жанр квестов страшно желает оставаться мертвым.

Перед тем как рассказать о последних попытках зомбирования квестов, пара слов о моем опыте. Большинство знает меня как одного из разработчиков Painkiller и Bulletstorm, и это здорово, но на самом деле я чаще работал над квестами, чем над шутерами. Моими первыми играми для ZX Spectrum были адаптации обычных книг (The Diary of Adrian Mole) и книг-игр (Starship Traveller), но, возможно, мои первые три коммерческие игры послужат более серьезным доказательством.

  • 1993: The Mystery of the Statuette (ПК, только польский язык)

    Семь смертных грехов квестов. The Mystery of the Statuette

  • 1995: Teenagent (ПК, польский и английский)

    Семь смертных грехов квестов. Teenagent

  • 1998: The Prince and the Coward (ПК, польский и немецкий)

    Семь смертных грехов квестов. The Prince and the Coward

  • Я упоминаю это, чтобы прояснить: я не только люблю квесты, но люблю их настолько, что посвятил их созданию много лет своей жизни. Поэтому то, что я здесь пишу, исходит и от головы, и от сердца.

    После небольшого отклонения от маршрута возвращаемся на основную дорогу.

    Вы знаете, кто такая Джейн Дженсен? Думаю, что да, но на всякий пожарный сообщаю: она автор легендарной серии Gabriel Knight, а также многих других прекрасных квестов.

    Семь смертных грехов квестов. Gabriel Knight

    Не знаю, будет ли Gabriel Knight (ремейк которой должен вот-вот выйти) считаться хорошей игрой по сегодняшним стандартам. Но я знаю, что в 1993 году, когда вышла первая часть, она была великолепной. Игра так меня очаровала, что несколькими годами позже, когда я приехал в Мюнхен заключить сделку по поводу моей собственной игры, главной целью я полагал увидеть реальные места, на которые раньше мог смотреть только глазами Гэбриэла.

    Пару дней назад вышла новая игра Джейн Дженсен – Moebius: Empire Rising.

    Семь смертных грехов квестов. Moebius: Empire Rising

    Если далеко не всем дано создавать хорошие квесты, то уж автор Gabriel Knight должна быть среди этих немногих, не так ли? Увы, снова неправильно.

    Поясню: я не хочу переходить на личности. Эта статья не о том или ином разработчике. Я говорю о решениях, которые используют 99,99% разработчиков – но не должны использовать, поскольку этим портят впечатление.

    Бросим взгляд на первые семь минут Moebius и на семь смертных грехов квестов.

    Грех первый: хочу, как в кино

    Игра начинается с киноподобных титров. Сама киноиндустрия ушла от этого много лет назад (например, в фильмах Нолана титров нет вовсе). На худой конец, когда идут титры, на экране уже показывают что-то интересное: либо относящееся к истории, либо высокозрелищное (как в той же бондиане). В случае с Moebius мы видим просто скучное изображение картинок и имен. Это длится дольше трех минут. Да, вот так начинается игра, и ты три минуты таращишься на нечто, пытающееся заставить поверить: это «кинематографичная игра», что бы это ни значило.

    Семь смертных грехов квестов. Титры

    Вообще говоря, подобным грешат не только квесты. Я мог бы назвать приличное количество игр, вставляющих титры в начало. Разработчики, всем плевать на них, серьезно! А те пятеро ребят, которым все же интересно, могут посмотреть титры на Youtube или залезть на Mobygames.

    Конечно, синдром «Я недостаточно хорош, чтобы снимать фильмы, так что вместо этого буду делать свои игры кинематографичными», столь часто поражающий видеоигры, распространяется не только на титры. В общем-то, в слове «кинематографичный», в сущности, нет ничего плохого (The Walking Dead или Uncharteds тоже кинематографичны, но здесь все в порядке). Я говорю о том, что слишком много квестов копируют технические приемы фильмов без глубокого понимания того, как такие приемы влияют на восприятие игры, и вступительные титры прекрасно иллюстрируют проблему.

    Грех второй: избыточный сценарий

    Герой возвращается из деловой поездки и разговаривает со своим ассистентом. Герой: «Так, что у нас со следующим заданием?» Ассистент: «О, вы только приехали! Наверно, вы еще не были в своем пентхаусе».

    Из этого диалога мне ясно, что у героя есть пентхаус. Пентхаус, который я могу посетить. Манера, в которой ассистент говорит о нем, предполагает, что мы имеем дело с плохо завуалированным намеком: в первую очередь иди в пентхаус, и посмотрим, что случится.

    В реальности же нет никакого пентхауса (по крайней мере, не в этой части игры). Вы не можете туда пойти, и вам не удается раскрыть смысл загадки.

    Это всего лишь пример; в Moebius встречаются гораздо более дезориентирующие куски диалогов и прочие непредусмотренные, уводящие от сути элементы. И в сотнях других квестов тоже.

    Грех третий: отсутствие внутренней логики

    Герой забывает чемодан в антикварном магазине и направляется на встречу с неким человеком. Когда он соглашается на работу, предложенную ему собеседником, он едет прямо в аэропорт и улетает в Венецию. Без чемодана. Более того, вы даже можете вернуться в магазин перед отлетом в Европу, чтобы попрощаться с ассистентом. Багаж, который вы привезли из Африки, останется здесь, неприкосновенный, нераспакованный. Почему он не нужен герою? Никто не знает.

    Семь смертных грехов квестов. Moebius

    Это может показаться мелочью, но именно внимание (или невнимание) к деталям творит или губит квест. Игроки, которым нравится ощущать определенную степень свободы и возможность экспериментировать – особенно когда эксперименты имеют смысл, – должны быть вознаграждены. Если я вернулся из путешествия в другую страну, у меня есть запакованный чемодан и я собираюсь отправиться в следующую страну, я пытаюсь взять чемодан, а игра говорит мне, что он не важен… Ничего страшного, но это напоминание о том, что я марионетка на ниточке, а не герой истории.

    Как всегда, это всего лишь один пример. Игра страдает от отсутствия логики во многих эпизодах. К примеру, ты не можешь взять предмет, даже наиболее очевидный, пока у героя «не появится причина сделать это». Подобные вещи не только демонстрируют ужасную непоследовательность (скажем, в начале я легко могу взять паспорт из чемодана, даже несмотря на то что нет причины сделать это), но и заставляют часто проводить поиск с возвратом в старую локацию (как только причина находится).

    Пожалуйста, обратите внимание, что я критикую не отсутствие логики вообще, а отсутствие внутренней логики, то есть нарушение правил игрового мира. Хотя, разумеется, чем менее абстрактна игра, тем больше внутренняя логика напоминает логику реальной жизни.

    Грех четвертый: бесполезное псевдоразветвление

    Я упоминал, что герой согласился выполнить миссию, предложенную неким человеком. В реальности вы не имеете возможности отказаться от выполнения этой работы. Предложение исходит от подозрительного мужчины, пытающегося по подозрительным причинам отправить вас выполнять подозрительную миссию, так что отказ вполне разумен, особенно принимая во внимание, что у вас сейчас уже есть два других интересных и легальных места работы.

    Семь смертных грехов квестов. Отказ

    Конечно, отказ в данном случае означает только одно: вы потеряете возможность прогрессировать в игре, застряв в петле бессмысленных активностей, пока не скажете «да». Так что в конечном счете опция отказа – просто очередное напоминание, что в Moebius игрок не значит ничего.

    Разветвление в квестах – большая тема сама по себе, и оставим ее для другого раза. Суть в том, что слишком много квестов используют варианты ответов, абсолютно бесполезные и не только не добавляющие ничего к опыту, но и разрушающие его.

    Продолжение следует. Семь смертных грехов квестов. Часть 2

    Оригинал взят на http://www.theastronauts.com/