20.12.2015
Время прочтенияВремя чтения: 6 минут
Оценка пользователей2Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

Самозарождающийся игровой процесс

Предыдущая статья
Следующая статья
В 1983 году Роберт Мэтсон закончил создание игры, которая позже станет известна как Mountain King.
Время прочтенияВремя чтения: 6 минут
Оценка пользователей2Оценка пользователей
Поделиться:

Многоэкранный бесшовный мир и захватывающий платформенный игровой процесс позволил реализовать ее крупному издателю, но вот незадача: тот настоял, чтобы программист убрал свое имя из игры, чтобы продукт принадлежал исключительно покупающей компании.

Роберт согласился, но добавил «пасхальное яйцо», позволяющее все-таки увидеть его имя: для этого нужно было провалиться «под мир» в незаметной дыре около логова чудовища (кто бы подумал там что-то искать!). Человечек продолжал падать, пока не приземлялся на логотип игры с гордой подписью: «Создано Робертом Мэтсоном». С этих надписей, однако, можно было провалиться и дальше, и продолжать лететь и лететь, пока примерно через 40 секунд персонаж не оказывался на поле глючной графики – месива из букв, цифр, игровых спрайтов и призов (которые можно было даже подобрать и получить очки).

Если продолжить двигаться вниз, продираясь сквозь глюки, можно было достичь «стены сундуков», после чего игра зависала. Подобные графические глюки были не так уж редки в системах того времени: очень похожую картину можно было получить, если пошевелить картридж в работающей Денди (или если картридж начинал выходить из строя). В результате графика пыталась показывать данные совершенно другого назначения – скажем, байты, хранящие здоровье и инвентарь игрока. В общем, это было приятной наградой для любопытного игрока, но все же развлечением на несколько минут.

Но когда игру портировали для Atari 2600, главной приставки того времени, то выполнявший работу программист «принял баг за фишку» и воспроизвел «секретный глючный уровень». Ему строго-настрого запретили оставлять какие бы то ни было подписи, но все же, если хитро прыгнуть с вершины горы, можно было попасть в глючное царство, которое, как и в оригинале, заполнялось из памяти, не предназначенной под карту горы. Но из-за своеобразного внутреннего устройства Atari 2600 и отсутствия в ней генератора случайных чисел глючное царство стало полем смелых исследований.

Различные манипуляции с консолью – щелканье переключателей, подключение различных контроллеров, действия в игре, даже перезагрузка консоли – приводили к невероятным, но всегда воспроизводимым эффектам. Можно было открывать новые просторы, находить «двойников» разного цвета и странные летающие объекты, увеличиваться и уменьшаться в размерах, заставлять картинку на экране прыгать... Даже для самого перемещения по уровню нужно было обнаружить способы проявлять и удерживать различные лестницы. Например, один из них заключался в развинчивании контроллера, чтобы нажать кнопки «вниз» и «вверх» одновременно.

В обсуждениях Mountain King для Atari 2600 воспоминания о глючном царстве превосходят по объему саму игру, и часы, проведенные геймерами за его исследованием, не поддаются счету.

Самозарождающийся игровой процесс. Краб

Этот краб посередине – вообще-то герой Mountain King, обычно имеющий вполне человеческие пропорции. В глючном мире случается и не такое

Это яркий пример самозарождающегося игрового процесса: аспектов игры, которые авторы изначально не планировали и не закладывали. Даже несмотря на то, что определенные усилия от авторов игры все-таки понадобились, никто не мог предположить, что глючное царство окажется настолько играбельным. И тем более, что кто-то будет заказывать из Европы импортный джойстик с одной только целью – посмотреть, что нового он может открыть в небесной горе.

Жизнь, полная сюрпризов

Самозарождающийся, или эмергентный игровой процесс не сводится к забытым в игре глюкам, хотя и в наше время это случается: например, на Ютубе есть целая прослойка геймеров, специализирующихся на коллекционировании и документировании любопытных глюков в выходящих новинках. Эти люди в некотором роде играют в свою «игру».

Также эмергентным можно назвать хобби спидраннеров, чья цель – записывать максимально короткие прохождения. Счет идет на секунды, ведь любой способ улучшить рекорд даже на такую малость заслуживает чествования от товарищей по увлечению. При этом не всякая игра подходит для спидранов. Если слишком многое зависит от случая, то рекорд получится продуктом везения, а не навыка, и это уже совсем не примечательно.

Лучшие кандидаты для спидранов – платформеры и экшены, где требуется смекалка, чтобы выстроить быстрейший путь; память, чтобы пробежать его; и рефлексы, чтобы сделать это точно и без задержек.

Но гораздо чаще об эмергентности говорят в контексте ролевых игр. Давняя и не достигнутая пока мечта многих ролевиков (как игроков, так и разработчиков): попасть в другой мир, который живет по своим законам, с которым можно взаимодействовать, как с реальностью. Такой мир существует помимо воли авторов, и все происходящее в нем – не распланировано заранее.

Начинаются войны и заключаются политические союзы; компьютерные персонажи идут по своим делам – кто работать в поле, а кто замышлять очередные злодейские планы; кто-то охмуряет противоположный пол, кто-то гибнет из-за несчастного случая; флора и фауна вымирает, мигрирует и расселяется... Идеальная среда для историй «что было бы, если бы...?», идеальное убежище эскаписта, идеальное поле для игровых экспериментов. Надо ли говорить, насколько сложно воплотить все это в реальность – но отчасти это уже было сделано.

Небезызвестная серия The Sims – типичный пример игры «если бы?». У нее нет сюжета, нет цели, зато есть неподвластный игрокам живой мир. Здесь и разыгрывают истории («Что если бы я жил в большом городе и был вампиром?») и строят «свою идеальную жизнь», а также проводят на симах все мыслимые опыты (например, каждый из игроков проверял, можно ли убить сима и как это сделать разными способами).

В то же время игра не очень сложна. В человечках, передвигающихся по трехмерному дому согласно своим чертам характера, нуждам и настроению, нет ничего особенного: эта технология отработана еще на виртуальных питомцах и частично на текстовых приключениях. В строительстве дома также нет никаких новшеств; оно даже ограниченней, чем в большинстве специализированных программ.

На самом деле все это богатство ситуаций возникает из-за сочетания простых систем. Что и есть философское определение эмергентности, или системного эффекта: система стала больше, чем сумма ее составляющих.

Самозарождающийся игровой процесс. Замок

А вам слабо пожить в замке из динамита в игре, где ночью на охоту выходят бомбы на ножках?

Еще одна эмергентная игра – Minecraft. Она всего-то предоставила нам возможность ставить и убирать кубики. Но, как и оригинал – детский конструктор, – она ограничена только нашей фантазией. Что и является еще одним свойством «живых» игр: это мы, игроки, осмысляем их, отталкиваясь от линий, начертаных авторами. Замок в Майнкрафте на самом деле – невнятная масса пикселизованных кубов, абсолютно не похожих на кладку настоящего замка. Но видим ли мы это?

Нет, перед нами наш собственный Винтерфелл, Хогвартс или Камелот – и оттого, что он построен собственными руками, он только подлинней. Такое осмысление (также известное как второй поток данных) свойственно не только играм с эмергентностью, но в них такой эффект особенно силен. Ведь происходящее на экране гораздо больше напоминает нашу реальность – то, как та устроена и как с ней можно взаимодействовать.

Ожидание неожиданного

Поэтому многие разработчики считают эмергентность святым граалем, позволяющим добиться невероятно богатого и захватывающего игрового процесса, не вбухивая в проект колоссальный бюджет. В конце концов, что такого сделал Нотч (автор Майнкрафта)? Ведь ни графики, ни контента, ни нормальной модели распространения у игры нет (или не было на момент появления)... Только и придумал – ставить виртуальные кубики!

Действительно, хотя определение самозарождающегося геймплея в том, что он не запланирован авторами, можно целенаправленно построить игру, способствующую самозарождению. Например, типичный способ – это перемножение. Допустим, если скомбинировать между собой 4 модели питомцев и 4 текстуры, то получается 16 различных питомцев, а не 4. При таких масштабах никакой неожиданности еще нет...

А что, если питомцы состоят из 6-10 частей тела, каждой из которых есть около 5 видов, а также имеется по 4 способа окраса и вся радуга оттенков на выбор? Это уже миллионы комбинаций – что и применяется в таких играх, как Spore, или в малоизвестной российской игре под DOS El-Fish, изданной Maxis (которая могла анимировать в 3Д миллионы вариаций генерируемых на ходу декоративных рыб).

Правда, внешний вид объектов на экране – это еще не игровой процесс. Для игры нужны цель и правила. Особенность многих эмергентных игр в том, что игрок не выбирает цель из списка, составленного разработчиком, а ставит ее себе сам. Это ключевое свойство песочниц, и если так на это смотреть – то их главное отличие не в большом открытом мире, а в самостоятельном характере этого мира. Иначе речь идет просто о разжиженном и зацикленном контенте обычной игры (нельзя сделать статичный мир в 10 раз больше нормы, не раздув бюджет в 10 раз или не принеся в жертву 9/10 детализации). Значит, взаимодействие игрока с миром и мира с самим собой должно подчиняться каким-то органичным правилам.

Самозарождающийся игровой процесс. Танки

Мир танков здорово повеселел, когда к нему добавили физический движок

В ход часто идет заимствование из реальности – например, физической модели. Если игра позвляет насыпать песок, наливать воду, зажигать огонь и проводить электричество, сколькими способами можно забраться на платформу? Расчистить площадку под строительство? Пройти ярус подземелья? В Майнкрафте можно просто вылить ведро лавы в опасный нижний этаж пещеры, где только мрак и завывания монстров, – правда, деревянные сундуки с сокровищами тогда сгорят тоже. Но физической моделью дело не ограничивается.

Можно заимствовать экономику, как это часто делается в ММО, – и заметьте, что для многих геймеров «игра в экономику» в массовых многопользовательских мирах становится самоцелью. Можно имитировать людские отношения, как это делают The Sims. Можно – экосферу, хотя так поступают значительно реже. Но даже в первом Думе можно было натравить одного врага на другого, если подставить монстра под выстрел собрата, – что стало неотъемлемой частью стратегии на высоком уровне сложности.

Генетические принципы заимствуются в основном в биологических симуляторах, век которых, впрочем, прошел; это такие игры, как Creatures и SimLife. Реже всего, пожалуй, заимствуют свойства электронных схем, хотя для компьютеров они как раз естественней всего. За исключением специфического жанра игр для программистов, это применяется в Майнкрафте (схемы с красным камнем) и в программировании ботов и пользовательского контента для ММО.

С таким богатым арсеналом самозарождающихся игровых особенностей неудивительно, что каждый второй школьник, захотевший сделать игру, первым делом объявляет «максимально реалистичный проект». Да и крупные компании каждый раз хвастаются тем же самым на международных выставках! То грязь под ногтями спецназовцев можно будет увидеть невооруженным глазом, то оружие на ходу собрать как вздумается...

Другой способ воспользоваться реальностью для эмергентности – это задействовать сообщество. Люди – общественные животные, и «игра» друг в друга для них всегда интересна и нуждается только в поводе. Те же спидраннеры вряд ли существовали бы как явление, если бы не были целой культурой. Признание достижений друг друга, объединение усилий, создание контента для других и потребление чужого контента – все это поглаживает человеческое эго и удовлетворяет его необходимость в обществе. Вот яркий пример эмергентности, возникающей на фоне сообщества.

Одна игра, где мне довелось работать, хоть и числилась браузерной MMORPG, имела очень мало способов индивидуализации персонажа. Но кое-что разработчики пропустили, потому что это не влияло на игровой баланс: покупать ячейки инвентаря можно было в произвольном порядке. Инвентарь при этом был виден другим игрокам. «Чем не пиксели?» – сказали игроки и превратили инвентарь в холст 10 на 5 точек в эдакий персональный герб.

Другой пример – игра в кошки-мышки, изобретенная гонщиками в Project Gotham Racing. В ней игроки объединяются в команды, в каждой из которых есть медленная машина, а задача – обеспечить победу своего «медленного газа», одновременно помешав чужим командам. В общем, будучи помещены в общую интерактивную среду обитания, игроки способны занять друг друга так, как разработчикам и не снилось, – как внури игры, так и вне ее, например, на Ютубе и фансайтах.

Некоторые особенности, открываемые фанатами, могут даже перейти в официальное качество: например, именно так в жанровые устои файтингов вошли комбо, которые сначала открыты игроками в Street Fighter 2 как способ специально подобранной цепочкой атак перекрыть противнику возможность ответить.

Наконец, последний распространенный способ – это процедурная генерация, будь то подземелья в рогалике, сюжет в RPG или карта в глобальной стратегии. Она обещает новый вызов при каждом перепрохождении, то есть предоставляет во много раз больше игрового процесса, чем в статической игре, где все подземелья (сюжеты, карты...) заранее заданы разработчиками.

Говорят, если произнести на Кикстартере «процедурная генерация» (равно как и «физический движок»), сборы повысятся в несколько раз – настолько привлекает людей возможность каждый раз открывать дверь в новый мир. На деле мир, конечно, не абсолютно новый, а сшитый из заложеных кусочков, но здесь включается правило перемножения, и хорошо настроенный процедурный генератор действительно способен подарить множество не похожих друг на друга историй прохождения.

Самозарождающийся игровой процесс. Pixel Dungeon

Pixel Dungeon – современная мобильная версия одной из старейших концепций, процедурно генерируемого подземелья

Эмергентность экономически

Так почему же мы не видим попыток сделать столь выгодный и желанный самозарождающийся геймплей в каждом игровом проекте и рассуждаем о живом ролевом мире как о наивной мечте? Тому есть экономические причины.

Эмергентный игровой процесс, будучи не запланированным разработчиком, штука по определению ненадежная – иначе бы он назывался как-то иначе. Кто может гарантировать, что незапланированное таки возникнет и что оно окажется столь же захватывающим, как надеются авторы? На этом нельзя построить бизнес-модель – ну разве что модель, рассчитанную на десять выстрелов и одно попадание, которое окупит все провалы, а подобное не в природе крупных издателей.

Пожалуй, главное достижение серии GTA именно в том, что она сохраняет приверженность рисковому открытому миру, даже будучи столь высокобюдежной игрой.

Что касается независимых разработчиков, которые как раз сыплют фразами «открытый живой мир» и «полностью процедурно генерируемый», то они далеко не всегда способны выполнить свои обещания. Живой игровой процесс всегда сложно сделать, и фактически сколько-нибудь предсказуемо преуспеть могут только разработчики одновременно опытные, обеспеченные (потому что для достижения глубины все равно необходимо множество работы и контента) и не скованные процессами крупного бизнеса, чурающегося экспериментов.

По миру таких разработчиков, наверное, всего несколько студий, что только обедняет коллективный опыт в этой области. Положение даже признанного независимого разработчика довольно шаткое: смелый проект – крупный риск – высокая ставка. Чаще всего это благополучие семьи и будущее уже задуманных проектов. В таких случаях очень часто выбирают не менее многообещающий, но более надежный и безопасный вариант.

Самозарождающийся игровой процесс. Космические рейнджеры

Космические рейнджеры – настолько живой мир, что иногда компьютерные пилоты могут спасти мир без всякой помощи игрока

У эмергентных игр еще есть шанс сдвинуться с мертвой точки. Мода в игровой индустрии движется циклами, и мы, возможно, стоим на пороге всплеска устройств виртуальной реальности. Если верить таким фирмам, как Microsoft, Valve и Facebook, их технически совершенные новинки вот-вот готовы вылиться на рынок, погружая нас в правдоподобные 3Д-миры.

Если так, то внимание общественности и, что важнее, бизнес-ориентация издательских акционеров будут нацелены на реалистичные интерактивные миры, а не линейные кинопереживания. Вероятно, крупные капитаны наконец будут пущены на развитие ИИ и виртуальных экосистем, и кто знает – вдруг мы сможем вынести из этого пару новых жанров и несколько набивших руку студий.