29.05.2016
Время прочтенияВремя чтения: 3 минуты
Оценка пользователей5Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

Рогалики и дизайн уровней

Предыдущая статья
Следующая статья
Дизайн уровней в «рогаликах» полностью отличается от проектных усилий в гораздо более традиционных, линейных видеоиграх. Причиной тому служит множество факторов, исследованием которых я займусь ниже.
Время прочтенияВремя чтения: 3 минуты
Оценка пользователей5Оценка пользователей
Поделиться:

При обосновании своего взгляда на проектирование уровней в «рогаликах» в качестве примера я буду использовать игру Subaeria, которую мы разрабатываем в iLLOGIKA.

Рогалики и дизайн уровней. Subaeria

Прежде всего, что такое Subaeria? Это экшен-головоломка, ориентированная на рогаликоподобные игры.

Действие в ней происходит от третьего лица в трехмерном пространстве; здесь вы не можете непосредственно истреблять врагов. В смысловую основу игрового процесса положена знаменитая фраза Юлия Цезаря: «Пришел. Увидел. Победил». Играющий входит в помещение, осматривает его, после чего совершает ход, ведущий к выигрышу.

Правила Subaeria таковы:

  1. Каждый лабиринт состоит из случайных комнат, выбранных из пула, соответствующего уровню сложности.
  2. Доступные геймеру навыки и бонусы выбираются случайным образом.
  3. Каждое помещение должно иметь четыре точки входа.
  4. Как и в большинстве видеоигр, ряд элементов доступен только на высоких уровнях сложности.

Уроки, извлеченные при разработке этой процедурно сгенерированной игры, я буду рассматривать применительно к дизайну уровней.

Чистая случайность – это плохо

Люди по природе своей ленивы. И это нормально, ведь каждый раз, когда мы совершаем действие, мы тратим энергию. Приходят чувства голода и усталости. По этой причине приходится искать укрытие и охотиться за пищей. Не у всех есть время на это. В целях экономии мы всегда выискиваем кратчайший путь к решению проблемы.

При разработке уровней следуют тому же правилу. Будучи дизайнерами, мы можем задействовать систему точек сохранения. Вы выбираете местоположение в пределах уровня, а игра размещает там врагов. Можете оставить выбор врагов системе. Почему я должен выбирать, когда компьютер способен сделать это за меня?

Случайные же системы отнюдь не заботятся о том, чтобы игра приносила удовольствие. Очень важно найти расстраивающие геймера комбинации врагов, дабы быть уверенным, что ничего такого с ним не случится. Лучше иметь меньшее количество вариантов и твердо знать, что они отлично развлекают, нежели иметь их огромный букет, когда все они приносят геймеру боль и страдания.

Что следует иметь в виду при создании уровня

При создании уровня держите в уме те минимальные требования, которым геймер должен соответствовать, чтобы на нем находиться. В нашем случае способности, доступные для игрока, используют систему зарядов. Скиллы подбираются случайным образом на протяжении всей игры и дают игроку различные – соответствующие выпавшему случаю – способности; скажем, управление роботами или возможность стать невидимкой. Каждое использование скилла обходится в один заряд: как только его значение достигает нуля, игрок лишается способности. Система делает невозможным предсказание того, какой навык геймер будет иметь под рукой – заполучить-то он может что угодно. Посему каждый уровень Subaeria можно пройти, только активно передвигаясь.

Это не отменяет прежней важности того, чтобы держать в уме пару каких-нибудь скиллов при создании уровня. Так, мы могли бы выстроить последний в пользу использования этих навыков, даже с учетом того, что пройти их также можно, лишь постоянно перемещаясь.

Еще одна проблема, с которой мы столкнулись, заключалась в следующем: мы не могли знать, не столкнется ли геймер с ситуацией, подобной той, что была в предыдущем уровне. Во избежание чего-то подобного мы приняли решение удерживать головоломки от того, чтобы они были слишком трудными. Другими словами, мы не делали их требующими для своего решения трех и более шагов. Так поддерживается темп игры. Нелегко получать удовольствие, когда роботы преследуют вас, а вы и понятия не имеете о том, как попасть в эту комнату.

Используйте свои инструменты так, чтобы держать ситуацию под контролем

Случайное является базовой линией любой рогаликоподобной игры. Ведь правда весело играть в одну и ту же игру с разной ее компоновкой! Но для тестирования это ужасно. Например: на уровне 1Б находятся четыре робота.

Каждый робот может быть четырех типов. Уровень 1Б можно использовать в трех различных средах с уникальным уровнем техники. Вы все еще со мной? Просто для удовольствия, давайте дадим роботам наборы какого-нибудь оружия – от двух до трех каждому. Теперь уровень 1Б представляет собой эквивалент более чем полусотни уровней (плохое обеспечение качества каждого из которых только подкинет проблем).

В 2D-игре? Это еще относительно просто. А в 3D-игры с привлечением физики? Небольшая недоделка где-нибудь в уголке может принести невиданные головные боли. Поначалу нам было трудно проверить каждую возможность.

При создании нашего уровня мы используем систему точек сохранения и пулы врагов. В начале мы не имели никакого контроля над ними. После того как пара роботов попадала в пул, у нас уже не было возможности решить, какой из них будет выбран.

Чтобы протестировать определенную комбинацию, нам следовало начинать игру заново, поступая так до тех пор, пока на нас не снизойдет благодать, и мы не наткнемся на ту конфигурацию, что хотели проверить. Однако, команда программистов заморочилась с каким-то волшебным кодом, позволившим нам обмануть систему, сразу устанавливая ту конфигурацию, которую мы собирались тестировать, что избавило от необходимости вносить какие-то изменения. С этого момента мы уже не боялись допустить канцелярскую ошибку.

Если бы не это решение, нам бы пришлось вести учет на бумаге (или как-то так) для сброса каждого уровня после очередного теста. Так что программисты оказали большую помощь, дав нам возможность вносить коррективы в режиме реального времени, не опасаясь их возможной потери после нового испытания.

В заключение я хотел бы сказать, что, поскольку у вас нет достаточного контроля над движением геймера в рогаликоподобной игре (если сравнивать ее с линейной), при проектировании уровней вам не следует забывать, что вы ничего не знаете о багаже знаний предполагаемого игрока.

Как правило, по ходу игрового процесса вам хочется разогреть геймера самыми простыми задачами одного и того же типа, прежде чем подкинуть ему нечто жесткое. Но в рогаликоподобных играх может сложиться такая ситуация, что играющий не столкнется со всеми заложенными проблемами. А то и вовсе сложная задача вынырнет лишь ближе к самому концу игры, что сделает ее труднее, поскольку геймер не имел возможности раскочегариться.

Посему рекомендую вам снизить предполагаемый уровень его навыков и знаний. Держитесь простых тем и убедитесь, что в каждой ситуации будет весело!

Оригинал взят на http://www.gamasutra.com/