06.01.2017
Время прочтенияВремя чтения: 4 минуты
Оценка пользователей2Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

Реальность для терпеливых. Краткая история VR

Предыдущая статья
Следующая статья
Сегодня, когда новости о VR (Virtual Reality, виртуальная реальность) несутся из каждого утюга, может показаться, что мы вот-вот нырнем в совершенно новую эпоху.
Время прочтенияВремя чтения: 4 минуты
Оценка пользователей2Оценка пользователей
Поделиться:

Виртуальные развлечения, виртуальные расследования, виртуальные тренировки – все это уже раскручивается, рекламируется, продается. Но погодите, ведь около двадцати лет назад общество тоже «болело» виртуальной реальностью, а потом все намертво заглохло. С чего вообще началась история VR, и не ждет ли нас очередное разочарование?

Атака на ощущения

Виртуальная реальность – одна из технологий, неразрывно связанных с нашими представлениями о фантастическом будущем. Смотрели в детстве «Газонокосильщика»? Ну, «Матрицу»-то наверняка. Концепция виртуального мира, доступного через компьютерный интерфейс, будто бы была с нами всегда, столь гармонично попав на развитие цифровых технологий. Ну если не всегда, то уж точно с «золотого века» фантастики. Что значит «термин введен в 1982 году»?!

Краткая история VR. Газонокосильщик

Кадр из фильма «Газонокосильщик». Да ладно, пару десятилетий назад смотрелось офигеть как круто!

На самом деле ситуация немного сложнее, чем может показаться. Задумку VR можно обнаружить еще в рассказе Стенли Вейнбаума «Очки Пигмалиона», написанном в 1935 году, хотя ни о каких компьютерах, разумеется, речи тогда не шло. В 1950-х американский изобретатель Мортон Хейлиг, вдохновившись панорамным кинотеатром «Синерама», решил создать свое «кино будущего», назвав его «Сенсорама» (т. е. «чувстворама»). Готовый прототип удалось построить лишь к 1962 году, но это была поистине потрясающая воображение машина. Сенсорама выглядела как игровой автомат и предлагала функции, которые современные «гении» коммерции называют «5D-кинотеатры».

Зритель выбирал один из заданных сюжетов – полет на вертолете, заезд через пустыню на багги или свидание с красивой девушкой – и помещал голову в специальную форму. Просмотр фильма сопровождался дуновениями ветра, запахами бензина или духов, вибрацией кресла. Эта массированная атака на ощущения создавала потрясающий по тем временам эффект присутствия и впоследствии закрепила за Хейлигом славу «отца виртуальной реальности». Но слава славой, а инвесторы в проекте не заинтересовались, и Сенсорама навсегда осталась в единственном экземпляре – впрочем, действующим до сих пор.

Будучи целиком механическим устройством, чудо-машина Хейлига вдохновила многих компьютерщиков, что и определило направление развития индустрии.

Краткая история VR. Сенсорама

Сенсорама и ее схема. Вот так со стороны и выглядит человек, поедаемый современными технологиями…

Город на экране

Не прошло и десятилетия, как в 1968 профессор Гарвардского университета Айвен Сазерленд совместно со своим студентом Бобом Спроулом создали устройство «дополненной реальности» с пугающим названием «Дамоклов меч» (The Sword of Damocles). Громкое имя объяснялось просто – машина была столь громоздкой, что ее пришлось для удобства прикрепить к потолку. Надевая своеобразный шлем с прозрачными очками, пользователь мог наблюдать вращающуюся в воздухе каркасную модель куба. Эффект не бог весть какой, но опять же – для своего времени невероятно крутой. Само устройство также выглядело чертовски футуристично.

Краткая история VR. The Sword of Damocles

«Дамоклов меч» во всей своей красе. Где-то посредине комнаты висит прозрачный кубик

Следующий шаг – предтеча 3D-панорамы улиц от Google и др., Aspen Movie Map («Кинематографическая карта Аспена»). Разработанная в Массачусетском технологическом институте в 1978 году, она предлагала виртуальное путешествие по знаменитому горнолыжному курорту в Колорадо в трех режимах – летнем, зимнем и полигональном. Для первых двух создатели программы по-честному фотографировали каждый уголок Аспена летом и зимой, третий был простой 3D-моделью города. Опять-таки, нельзя сказать, что титаническая работа компьютерщиков и фотографов из МТИ завоевала хоть какую-то популярность в конце 70-х, но в наши дни, прогуливаясь по виртуальным панорамам реальных городов, не грех бы и помянуть их добрым словом.

Краткая история VR. Aspen Movie Map

Aspen Movie Map – за десятилетия до Google Map и во многом совершеннее!

Нейровек

Начиная с 80-х, молва о виртуальной реальности начинает разрастаться в нешуточных масштабах, с каждым годом завоевывая новые рубежи. Во многом за это стоит поблагодарить Джарона Ланье, с 1982 по 1984 год работавшего на Atari в свежесозданной лаборатории изучения виртуальной реальности. Да-да, где-то в этот момент и появился полуофициальный термин! Из-за кризиса индустрии компьютерных игр 1983 года лаборатория закрылась, но энтузиазм Ланье от того лишь возрос. В 1985 он открывает компанию VPL Research, впоследствии разработавшую ряд устройств для поддержки VR – перчатку Data Glove, очки Eye Phone (не путать с iPhone!), звуковой аппарат Audio Sphere.

В то же время фантаст Уильям Гибсон пишет своего знаменитого «Нейроманта», выпуская роман в свет в 1984 году и рождая тем самым жанр киберпанка. За острую тему наконец-то с жадностью хватается пресса, разнося благую весть о грядущей виртуальной эпохе. На волне популярности «Нейроманта» набирает обороты субкультура рекреационного использования наркотических и психоактивных веществ при входе в VR. Грубо говоря, закинулся ЛСД и вперед – покорять рубежи по ту сторону экрана! Что слегка подпортило романтику киберпространства для широкой публики…

Краткая история VR. Виртуальность

Обколются своей марихуаной и… общаются друг с другом в виртуальности!

Не поиграть

С 90-х подтянулась игровая индустрия, к тому времени давно зализавшая раны от прошедшего кризиса, но взиравшая на необкатанную технологию со вполне оправданной опаской. Тем не менее упускать шанс оседлать волну ажиотажа было никак нельзя – и вот уже в 1991 Sega анонсируют Sega VR, гарнитуру для приставки Mega Drive (она же Genesis). В том же году на рынок врывается Virtuality – целая серия устройств для виртуального игрового опыта, разработанная Virtuality Group. Набор из перчаток и шлема стоил чудовищно дорого – до 73 тысяч долларов, и покупатели на него находились с большим трудом. Nintendo, не добившись успеха с контроллером-перчаткой Power Glove, в 1995 году выпускают консоль Virtual Boy – которая также с треском проваливается.

Разработчики понимают – одной рекламы мало, для полноценной виртуальной реальности катастрофически не хватает мощностей или по крайней мере полноценного времени разработки. Один за другим фирмы отказываются от VR-проектов или оказываются банкротами. Ожидания публики идут на спад, интерес гаснет. И лишь фантастика, уцепившись за свеженький с иголочки кибперпанк, продолжает радовать поклонников мрачного цифрового будущего или вольных путешествий по свободному киберпространству. «Газонокосильщик», «Джонни Мнемоник» и «Матрица», «Лабиринт отражений» и «Доннерджек», .hack//Sign. Именно фильмы, книги и аниме переносили людей в будущее, где цифровые технологии позволяют создать полноценный виртуальный опыт, как до того этим занимались произведения про космические путешествия.

Будучи в 90-х чуть ли не элементом быта, к началу 2000-х VR в массовом сознании окончательно перетекла в область научной фантастики.

Краткая история VR. Марио

Так вот и выглядел Марио на печально известном Virtual Boy. Ох уж эта манящая черно-красная гамма…

Новая надежда

Существовала, разумеется, иная область применения виртуальной реальности, от массового сознания в основном скрытая. Еще 1982 года в США приспособили VR-программы для армейских тренировок, в первую очередь предназначенные для начинающих пилотов. Боевые самолеты к тому времени уже требовали огромной подготовки, и продвинутые симуляторы пришлись как нельзя кстати. Позже другими программами для тренировок стали пользоваться для подготовки полицейских и врачей – сегодня эта практика применяется шире, чем когда-либо. Виртуальные операции на мозге перед операциями настоящими и подробное рассмотрение опасных ситуаций в симуляции для оперативников определенно работают на благо человечества.

Кто-то скажет, что виртуальная среда не позволяет понять цену ошибки, особенно когда речь идет о спасении жизни, но полезный опыт перечеркивает все возможные недостатки. В отличие от индустрии развлечений, военные VR-тренировки не прерывались, а только постепенно совершенствовались с годами, лишь частично избавившись от грифа «совершенно секретно».

Краткая история VR. Парашютист

Будущий парашютист к виртуальным тренировкам готов!

Но как же киберпространство, распахивающее двери всем желающим? Или хотя бы погружение в любимую игру «с головой», посредством перчаток и шлема? Вы и сами, скорее всего, знаете хорошие новости – прошло пятнадцать лет, и мощности «железа» значительно выросли. Вслед за тропинкой, протоптанной Oculus Rift и другими смельчаками, хлынула целая волна желающих еще раз попробовать создать на основе VR качественное развлечение. Все еще нет гарантий, что даже такие титаны, как Google и Microsoft, преуспеют на этой зыбкой почве, но скажем прямо – шансы у них значительно выше, чем в конце XX века.

Проблемы, связанные с относительно высокой ценой или избавлением пользователей от приступов тошноты, и рядом не стоят с вызовами пионеров VR пятнадцатилетней давности. Главное – не перегнуть с очередным нагнетанием ажиотажа, не давать невыполнимых обещаний, не спугнуть. Наступление новой эпохи скорее всего неизбежно, но входить в нее нужно с ясной головой и огромным запасом терпения. Виртуальная или нет, реальность покорится лишь умеющим ждать.

Похожие статьи

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.