16.02.2016
Время прочтенияВремя чтения: 5 минут
Оценка пользователей4Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

Разрушение легенд – постапокалипсис

Предыдущая статья
Следующая статья
Приветствую всех!
Время прочтенияВремя чтения: 5 минут
Оценка пользователей4Оценка пользователей
Поделиться:

Я – геймер с большим стажем, мастер ролевых игр по системе DND 3.5, который внезапно оказался в роли инди-разработчика. Все началось с того, что однажды я устал ждать настоящего Fallout 3, и решил поработать над собственным постапокалиптическим сеттингом, не фантастическим, а научным и реалистичным (если вы читали книги Питера Уоттса, то поймете, что я имею в виду). Моя игра получила положительные оценки в Steam Greenlight, потом я представил ее на Kickstarter (где она, увы, провалилась), затем последовали еще два Kickstarter (оба успешны, один закончен, один еще в стадии сбора).

Я довольно долго читаю сайт Gamasutra и неизменно радуюсь, находя там полезные и интересные статьи. Поэтому я решил перепостить здесь несколько самых популярных своих работ и поделиться опытом разработки инди-игр.

Самые читаемые мои статьи – это серия «Разрушение легенд». Начнем с самой первой.

✶ ✶ ✶

Недавно, изучая дизайны и концепты очередного оружия для нашего проекта, я услышал, что в свет еще не выходила игра, которую можно было бы отнести к жанру «твердой научной фантастики». Я проверил Интернет и Википедию и понял, что слухи правдивы. Сложно описать мое удивление.

Да, для любителя видеоигр есть огромный выбор жанров: космические оперы (Star Wars: Knights of the Old Republic, Mass Effect), космические вестерны (мы все ждем игру по «Светлячку», не так ли?), игры в жанре постапокалиптики (Fallout, Metro), киберпанк (Deus Ex, Syndicate), стимпанк (Arcanum, Dishonored), альтернативная история (Command and Conquer) и многие другие.

Но, как выяснилось, еще никто никогда не создавал игру, которую можно причислить к «твердой научной фантастике», хотя этот жанр популярен еще со времен Г. Уэллса. Книги «твердой» фантастики выделяются среди других своим научным подходом к любому факту и реализмом, вытекающим из подобной дотошности.

И, кажется, что наш научный подход, ставший основой и базисом для грядущей игры, дает After Reset RPG шанс сделаться самой первой видеоигрой жанра «твердой научной фантастики» в истории.

Обсудив мое открытие с командой разработчиков и с журналистами, я решил, что стоит суммировать некоторые классические мифы о постапокалипсисе, найденные нами в процессе игростроения, и поделиться ими. Наша игра предназначена для взрослой аудитории, и чтобы игроки действительно могли почувствовать себя в шкуре персонажей, ощутить, насколько реально это пережившее катастрофу окружение, – нам надо создать мир, выглядящий и действующий правдоподобно.

Что ж, чего мы ждем? Налейте себе стакан чего-нибудь прохладного (или чашку согревающего, по вашему выбору), устройтесь в кресле поудобнее – и вперед. Разоблачим вместе все эти легенды, касающиеся жизни после ядерной катастрофы.

Разрушение легенд – постапокалипсис. Зона

Легенда №1: ядерная зима

Легенда: Запуск большого количества ядерных ракет приводит к выбросу огромных облаков пепла, дыма и пыли. Эти облака закрывают солнце, и планета погружается во мрак. Резко падает температура. В ледяной темноте, фонящей радиацией, почти все животные и растения гибнут, землю покрывает многометровый слой снега и льда. И лишь самые умные и ловкие выжившие изредка выбираются из бомбоубежищ и подземных станций метро, чтобы вволю поохотиться на мутантов.

Реальность: Ядерная зима – популярный миф, рожденный еще во времена холодной войны. Сейчас мы знаем, что подобный исход маловероятен. Те, кто разработал «зимнюю» теорию, не учитывали парниковый эффект, огромные тепловые выбросы от пожаров и взрывов и способность климата к саморегулированию. Современные климатологи допускают, что такая зима теоретически возможна, но даже в случае массированного конфликта между главными ядерными державами нам такое будущее не грозит.

Для достижения эффекта «ядерной зимы» будут необходимы планомерные многолетние взрывы в угольных шахтах и прочих стратегически важных точках, а также количество запущенных боеголовок, превышающее нынешние запасы всех стран более чем в 10 раз.

В After Reset RPG: Множественные взрывы ядерных боеголовок, произошедшие во время Перезагрузки, запустили цепную реакцию в атмосфере. Ядерная зима не наступила, но озоновый слой был существенно поврежден. По причинам, неизвестным подземному Объединенному Правительству, в течение следующего десятка лет после Перезагрузки произошел сдвиг полюсов Земли, изменился рельеф местности. Возникли Желтые Зоны, в пределах которых человек мог выжить. Потомки тех, кто пережил Перезагрузку на поверхности, привыкли к этому миру – для них никогда не существовало иного.

Разрушение легенд – постапокалипсис. Оружие

Легенда №2: изобилие горючего

Легенда: Каждый герой игры или голливудского фильма, живущий в мире постапокалипсиса, знает, что добыть бензин легче легкого. В конце концов, на дорогах встречается столько заброшенных машин и бензоколонок! Заправляем нашу таратайку и вперед, к приключениям!

Реальность: Любое топливо имеет свой срок годности, и он довольно невелик: через полгода-год бензин уже будет практически бесполезен.

В After Reset RPG: Люди, обитающие на поверхности, знают, что топливо поистине драгоценно. Так же редки и машины с двигателем внутреннего сгорания. Впрочем, ходят легенды, будто бы в Новой Конфедерации работают нефтеперегонные заводы по образцу тех, что были построены в Сирии в 2013 году. Также известно, что к 132 году нового летосчисления Объединенное Правительство изобрело новое рабочее жидкое топливо.

Разрушение легенд – постапокалипсис. Оплот

Легенда №3: колесный транспорт

Легенда: Найти машину – не проблема! Вломитесь в чей-нибудь гараж или просто подберите любую бесхозную – и вот у вас уже новый четырехколесный друг, на котором можно исследовать Пустошь.

Реальность: Даже если вы найдете еще не выдохшееся топливо – без механика и должного обслуживания любой автомобиль протянет от силы 15 лет. Как только облупится краска (что происходит в течение нескольких лет), металл начинает съедать коррозия, и делает она это со скоростью 0,7 см в год. Через 20 лет любой автомобиль, оставленный поблизости от воды, превратится в изгрызенный ржавчиной остов. То же самое, но через 30-75 лет произойдет вообще с любой металлической конструкцией. Дольше всего металл протянет в сухом пустынном климате. Единственным утешением (хоть и бессмысленным) будет то, что шины продержатся в более-менее рабочем состоянии примерно 100 лет.

В After Reset RPG: В суровой и безводной Великой Пустыне даже спустя 100 лет после Перезагрузки еще стоят некоторые машины – неподвижные памятники ушедшей эпохи. Во влажном климате Орлиного Штата вы, скорее всего, их даже не заметите – от них остались лишь ржавые обломки, почти полностью ушедшие в землю. Но шины – шины валяются везде!

Разрушение легенд – постапокалипсис. Потоп

Легенда №4: консервы вечны

Легенда: Год за годом вы с бандой выживших друзей обшариваете заброшенные дома и магазины в поисках консервов – а потом пируете у костра, вспоминая, как хороша была жизнь до апокалипсиса.

Реальность: Хорошая новость – идеально отобранные, стерилизованные продукты в герметично закрытом контейнере и при достаточно низкой температуре могут храниться практически вечно. Плохая новость – упаковку легко повредить, да и холодильники после войны вряд ли будут работать долго. Срок годности консервов, указанный на упаковке, – не то время, за которое продукт внутри испортится, а срок службы металлической банки, если на ней будет поврежден защитный слой. К тому же технологии консервирования еды для домашнего хранения (срок – 1-2 года, может, чуть больше) и для долгого хранения (50-100 лет) очень различаются.

Скорее всего, почти все продукты, оставленные в заброшенных домах, будут быстро уничтожены грызунами, а то, что еще останется через 5-7 лет, будет малосъедобным. Конечно, это не относится к арктической зоне, где природный «холодильник» позволяет хранить еду почти неограниченно долго, одновременно защищая ее от крыс и мышей.

В After Reset RPG: В некоторых зонах, вроде Великой Пустыни или Орлиного Штата, спустя 132 года после Перезагрузки вы все еще можете найти съедобные консервы (обычно армейские), произведенные еще до возникновения Объединенного Правительства. Но перед тем, как жадно проглотить содержимое банки, исследуйте саму банку на предмет дырок и коррозии и проверьте ее счетчиком Гейгера. И помолитесь. На всякий случай.

Разрушение легенд – постапокалипсис. Роборука

Легенда №5: технология - в каждый дом

Легенда: Мир полетел к чертям? Не проблема! В руинах городов вы сможете найти работающие пушки Гатлинга, на оставленных фабриках – силовую броню. Перепрограммировать ничейных роботов? Раз плюнуть! И вот вы уже строите собственную технократическую Империю на обломках старой цивилизации.

Реальность: Не забывайте, что одним из последствий ядерного удара будет электромагнитный импульс, который мгновенно и необратимо выведет из строя всю незащищенную электронику в радиусе действия.

В After Reset RPG: Запуск ядерных ракет Объединенным Правительством на самом деле не нанес ощутимого урона электронике – большинство стратегических ядерных объектов (те, что не были уничтожены после образования Правительства) находилось высоко над уровнем моря. Большая часть электромагнитного импульса была спровоцирована волнами, срезонировавшими от инопланетных артефактов за десять минут до Перезагрузки. Именно это послужило триггером для собственно Перезагрузки – ядерной реакции на части территории Правительства.

Итог – большинство предметов прошедшей эпохи, которые вы можете найти в 132 году по новому летосчислению (если они еще не рассыпались в пыль из-за коррозии), бесполезны и не подлежат починке. Это новый мир, новая цивилизация, и работающие электронные устройства старых времен встречаются здесь крайне редко. Существование и механика действия каждого из этих устройств подробно объяснены с научной точки зрения.

Разрушение легенд – постапокалипсис. Дружок

Легенда №6: самодельная броня

Легенда: Банды рейдеров, грабителей и просто обитатели радиоактивной пустыни носят «броню», состоящую из частей спортивной экипировки, обычно той, что ранее служила игрокам американского футбола. Защитные маски, нательный каркас, наколенники и прочее – хорошая защита для тех, кто еще не откопал в развалинах свой личный бронежилет.

Реальность: Наколенники? Наплечники? Хоккейные шлемы? Ребята, вы серьезно? Во-первых, спортивная экипировка не предназначена для постоянного ношения (через пару часов вам просто-напросто станет неудобно), а во-вторых, подобные вещи на самом деле не защитят вас. Вы будете выглядеть внушительно, да – до первой пули, или тычка ножом, или банального удара молотком. Единственное, пожалуй, что может вам пригодиться из спортивного инвентаря, – это кроссовки: в них действительно удобно бегать.

Советские солдаты в Афганистане и профессиональные наемники в Ираке часто носили с собой кроссовки, предпочитая их стандартной армейской обуви.

В After Reset RPG: Вам не встретятся люди в спортивной форме и дурацких масках, вооруженные битами или клюшками. Предметы одежды из прошлой эпохи, сделанные из синтетических материалов, уже давно превратились в истлевшие тряпки. Те, кто пережил Перезагрузку на поверхности, научились делать свою одежду, оружие и броню. Впрочем, как уже говорилось выше, все вещи старого мира, даже бесполезные, ныне считаются редкими артефактами, и целые группы охотников за сокровищами посвящают их поиску всю свою жизнь.

Разрушение легенд – постапокалипсис. Правительство

Легенда №7: кругом культисты

Легенда: Практически все мировые религии предсказывали, что рано или поздно наступит конец света. И вот он произошел... но люди выжили. Цивилизация отброшена в темные века, процветают различные странные культы, верования, и даже охоты на ведьм. Шагу нельзя ступить, чтобы не наткнуться на очередного фанатика.

Реальность: Социологические исследования, касающиеся изменения религиозных настроений, проведенные в Европе перед двумя мировыми войнами и после них, утверждают обратное. Зачастую верующие не могут смириться с мыслью, что Создатель допустил подобный ужас, и отвергают веру. Как результат, число атеистов после войн выросло в несколько десятков раз – от 1-3% до 20-50%. Конечно, в мире всегда были и будут безумцы, но религия не сыграет важной роли после катастрофы.

В After Reset RPG: Большинство живущих на поверхности – атеисты. Впрочем, практически везде вы можете найти остатки главных мировых религий. Путешествуя по Орлиному Штату и Великой Пустыне, вы встретитесь с маленькими общинами культистов, увидите небольшие церкви Новой Конфедерации, а также узнаете о существовании целого общества, построенного на религии, – Индейского Альянса.

Разрушение легенд – постапокалипсис. Зима

Легенда №8: зомбипокалипсис

Легенда: Зомби. Орды бешеных зомби-мозгоедов заполонили мир. А вы, надвинув на лоб свою любимую потертую ковбойскую шляпу, метко отстреливаете этих тварей из верной двустволки. Странствуя по миру с другими выжившими, вы отбиваете атаки зомби – волну за волной. И, разумеется, вас никогда не кусают. Никогда.

Реальность: Конечно же, зомби – всего лишь миф, созданный современной масскультурой. Предположим, что действительно существует некая болезнь, бесконтрольно распространяющаяся и не поддающаяся лечению; и она стимулирует некротический нейрогенез (то есть позволяет умершим клеткам мозга вырасти заново). Если кора мозга (то, что делает человека личностью) безвозвратно погибла, но та часть мозга, что отвечает за базовые моторные функции и примитивные рефлексы, была восстановлена, то в результате мы действительно получим зомби.

И даже можно приплести к этому делу паразитов – таких, как Toxoplasma gondii. Но никакая инфекция не может распространяться с такой скоростью, какую мы видим в фильмах про зомби, при условии, что она передается через укусы. А всего через месяц эти «зомби», будучи не в состоянии добыть еды самостоятельно, просто-напросто вымрут. Тридцать дней – и никаких воплей «Мозги-и-и!».

В After Reset RPG: Никаких зомби. В некоторых регионах (к примеру, в зонах возле заброшенных артефактов) вы можете встретить людей, которые, мягко говоря, «не в себе», но даже они не собираются прогрызать ваш череп. Живые и здоровые люди гораздо опаснее, чем орды несуществующих ходячих трупов.

Разрушение легенд – постапокалипсис. Крыса

Легенда №9: мутанты, супермутанты, супергипер-

ультрамутанты

Легенда: После ядерного апокалипсиса многие люди превратились в ужасных мутантов, а некоторые, наоборот, получили сверхспособности.

Реальность: Трагедии Хиросимы, Нагасаки и Чернобыля наглядно показали, что люди, находившиеся под сильным воздействием радиации, не отращивают дополнительные уши, хвосты и мускулы, а просто-напросто умирают. Есть живые организмы, которые действительно крайне разнообразно мутируют от излучений (к примеру, мухи-дрозофилы), но человек к такому не приспособлен – у него слишком долгий срок жизни и слишком малое число возможных потомков. А уже на следующем поколении людей радиация отразится крайне печально.

В After Reset RPG: Спустя 132 года после Перезагрузки практически все, пережившие апокалипсис, выглядят как люди (и генетически являются ими). Конечно, в человеческом организме постепенно происходят изменения, помогающие легче адаптироваться к изменившейся среде (к примеру, увеличенная печень – для успешной фильтрации токсинов, или глаза, лучше переносящие ультрафиолетовое излучение), но подобные вещи обычно невозможно определить при внешнем осмотре.

Иногда в поселениях появляются дети с заметными мутациями, но они либо гибнут при рождении, либо редко доживают до совершеннолетия. И даже если доживают, им не стоит рассчитывать на дружелюбие окружающих. Таких мутантов зовут Девиантами, и они живут обособленно от остальных. Большинство мутантов стерильно, но, как ни странно, если они все же могут иметь детей, дети рождаются абсолютно здоровыми.

Разрушение легенд – постапокалипсис. Эгоист

Легенда №10: каннибализм

Легенда: Из-за нехватки пищи люди начинают есть друг друга. Каннибалы сбиваются в группы и охотятся на выживших, успешно отлавливая самых медленных и слабых. Тех, кто попробовал человеческое мясо, легко отличить от прочих людей – по характерным периодическим судорогам и дрожи в конечностях.

Реальность: Мы не будем обсуждать случаи каннибализма в современном мире; пусть этим вопросом занимается психиатрия. Рассмотрим каннибализм как следствие голода (которого, увы, после апокалипсиса избежать не удастся). Истории известны множественные случаи каннибализма в критических условиях, когда люди были вынуждены выбирать: смерть от голода или человеческое мясо. Но не стоит забывать, что общество крайне негативно относилось (и относится) к таким людям, а психологическая травма и чувство вины (если они прикончили другого человека ради пищи), скорее всего, преследовали их всю жизнь. Кое-кто кончал жизнь самоубийством. А способа отличить каннибала от не-каннибала не существует.

Поп-культура часто упоминает болезни, которые можно получить, лишь «отведав» больного; но на практике подобные случаи крайне редки.

В After Reset RPG: По всей западной области Америки (где происходит действие игры) каннибализм – тяжкое преступление. В городах Новой Конфедерации пойманного каннибала, скорее всего, сразу повесят. Для маленького общества Объединенного Правительства сам факт поедания человеком другого человека – варварство, которое просто не должно существовать. Некоторые дикие племена практиковали ритуальный каннибализм, но с развитием сельского хозяйства и животноводства эти ритуалы были заменены на более гуманные и символические.

Это, конечно, если мы рассматриваем регион в целом; если глядеть внимательнее, то везде найдутся психически нестабильные люди, и, как известно, «что происходит в Пустоши – знает лишь Пустошь». Но, как мы уже говорили выше, определить каннибала по внешним признакам невозможно.

Разрушение легенд – постапокалипсис. Трущобы

Легенда №11: разгул рейдеров

Легенда: Мир охвачен хаосом. Во всех концах света растущие банды рейдеров и мародеров грабят и уничтожают мирные поселения. Никто не может чувствовать себя в безопасности.

Реальность: Согласно Теории Игр, в первые годы после апокалипсиса отдельные группы выживших, скитаясь по миру и сталкиваясь друг с другом, будут взаимодействовать соответственно «дилемме заключенного». Уже через несколько десятков лет возникнут большие поселения людей.

Появятся ли бандиты-рейдеры на своих ревущих мотоциклах? Попробуем обратиться к социальной биологии. Представим классических бродячих рейдеров как «волков», а стационарные мирные поселения как «диких оленей» или «кроликов». «Травоядное» общество способно прокормить большое количество людей в течение долгого времени; их занятием станут охота, земледелие, собирательство и животноводство, а также производство товаров, необходимых для жизни. Волки (или рейдеры) каждый раз берут лишь столько, сколько надо, чтобы наполнить желудки. Самые слабые олени заканчивают свою жизнь волчьим завтраком.

Но, чтобы олени не вымерли полностью, хищникам приходится постоянно передвигаться по большой территории, где разбросано много «источников пищи» (т.е. оленьих стад). Слишком большая стая волков будет попросту не в состоянии себя прокормить.

Вернемся обратно к рейдерам-людям. Если «стая волков» наткнется на «кроличью нору», им придется провести недели, угрожая и запугивая жителей, чтобы те согласились им заплатить. В итоге мы получаем слишком большие траты энергии и времени, несовместимые с малым количеством добычи. Даже если рейдеры просто атакуют и уничтожат «нору», захватив все, что можно взять, через некоторое время они опять окажутся без еды и ресурсов.

Вдобавок наша история знает ситуации, когда общество «диких оленей» или «кроликов», защищая своих жителей и свое добро, становится крайне агрессивным, успешно отражая атаки «волков» и в итоге уничтожая их.

В After Reset RPG: Вы убедитесь, что маленькие и хорошо защищенные поселения легко справляются с набегами мародеров и рейдеров. Вы станете свидетелем рождения огромного государства – Новой Конфедерации. Вы увидите, как взаимодействуют между собой объединенные племена Индейского Альянса. И да, рейдеров вы тоже встретите. Но не «крутых бандитов» из фильмов и игр – а неудачников и изгоев. Эти банды будут скорее походить на шайки грабителей, существовавшие давным-давно на Диком Западе.

Разрушение легенд – постапокалипсис. Женщины

Легенда №12: добро пожаловать в гарем

Легенда: Будучи физически сильнее и выносливее женщин, пережившие апокалипсис мужчины становятся объектом вожделения всех окружающих дам. В мире после катастрофы мужчины всегда будут главенствовать над женщинами, желающие смогут сформировать свой персональный гарем, забирая силой всех, кто им понравился. Отношения между полами скатятся в первобытное «дубиной по голове – и в пещеру».

Реальность: Социологи и этнографы хорошо знают, что даже в первобытных племенах все было не так просто, как кажется. Гендерные роли менялись от группы к группе в зависимости от уровня экономического развития и принятых норм. В течение апокалипсиса и в первые несколько лет после него большая часть популяции Земли погибнет, и женщины будут гибнуть наравне с мужчинами. Если наступит анархия, то в первые годы еще возможно превалирование патриархальной модели «альфа-самцы во главе стаи», но подобная конструкция не продержится долго. Тому есть множество примеров из истории.

К примеру, во время Второй мировой войны один мужчина и группа женщин оказались изолированы на острове в Тихом океане. Мужчина быстро сориентировался, вооружился, объявил себя хозяином всей имеющейся еды, а женщин – своей собственностью. Он организовал «гарем» и даже расписал, в каком порядке его по ночам должны посещать дамы. Чем кончилось дело? В первую же «брачную ночь» выбранная им девушка просто-напросто перерезала ему горло, и дальше женщины жили спокойно, ожидая эвакуации с острова.

В After Reset RPG: В новом мире, возникшем на руинах погибшей цивилизации, мужские и женские роли (и идеи, что именно должен выполнять носитель каждой из ролей) очень сильно меняются в зависимости от общества. В маленьких племенах на севере, действительно, главенствует патриархат; но в то же время женщина, чьи умения важны для общины, будет считаться полноценным членом племени, а не бессловесным объектом.

В недавно сформированной Новой Конфедерации мужчины традиционно уважают женщин, и у всех – равные избирательные права. Впрочем, это относится лишь к женщинам-гражданкам, а не к женщинам-рабам (рабы не считаются жителями Конфедерации). В Индейском Альянсе большую роль играют традиции, и кое-где процветает матриархат. А в городах Объединенного Правительства большинство людей просто-напросто не видит разницы между мужчинами и женщинами в бою и в быту, принимая всех как равных; любая гендерная дискриминация там наказуема.

Разрушение легенд – постапокалипсис. Хозяин

Легенда №13: рабы и работорговля

Легенда: Как известно, в постапокалиптическом сеттинге «сила в правде: кто сильнее, тот и прав». Поэтому никто не помешает вам, скажем, набрать рабов из числа мирных поселенцев. Как минимум это значительно облегчит вашу жизнь: неплохо будет отдохнуть, пока рабы трудятся. Как максимум... а почему бы не сколотить состояние, торгуя живым товаром? А с вашими свежеприобретенными послушными рабами «для удовольствий» обгрызенный радиацией мир начинает приобретать свое неповторимое очарование.

Реальность: Это прозвучит цинично, но в первые десятилетия после апокалипсиса, даже если люди вернутся к первобытному состоянию, рабство не будет экономически эффективным. Дело в том, что для мало-мальски успешного производства вам понадобится большое количество рабочих, и тяжелый физический труд будет самым непривлекательным. Посмотрите на историю человечества: лишь после достижения определенного уровня технического развития (когда человек за свой труд получает больше, чем ему необходимо для поддержания жизни, и, соответственно, может отказаться от самой тяжелой и неблагодарной работы) общество может позволить себе брать в плен, к примеру, проигравших на войне, и делать из них рабов.

По современным исследованиям, в примитивных обществах рабства практически не существовало, оно начало развиваться лишь потом, и то – лишь в нескольких регионах. И, собственно, почти все рабы в то время являлись военнопленными, взятыми на поле боя. Сексуальное рабство – совсем другой разговор, и его мы уже обсудили, говоря о «персональных гаремах».

В After Reset RPG: На дворе 132 год после Перезагрузки. Хорошее время для бесстрашных авантюристов всех мастей и отличные возможности для потомков тех, кто пережил катастрофу на поверхности. В землю падают семена, из которых впоследствии вырастут будущие империи. Рождается Новая Конфедерация. И, конечно, в новом мире важно каждое маленькое поселение. Да, это как раз та эпоха, когда рабство начинает быть более-менее выгодным, и лишь недавно оно стало популярным. Но рабство бывает разным.

Некоторые общества и коммуны отвергают рабство как факт. Другие, такие, как Новая Конфедерация, используют рабов и интегрируют их в свою культуру примерно так, как делали это древние греки и римляне (гражданин НК не может стать рабом, а каждый раб после 10 лет верной службы или раньше, если позволит хозяин, может получить гражданские права). Среди объединенных племен Индейского Альянса рабство не пользуется поддержкой; они просто предпочитают держаться подальше от «белых дикарей». В то же время многие «дикари» ищут путь стать своими в любом из племен, потому что жизнь в Альянсе можно с полным на то правом назвать счастливой.

✶ ✶ ✶

Я надеюсь, вам понравилась моя статья. Уверяю вас, что такой научный подход к делу поможет многим инди-разработчикам добиться успеха среди взрослой аудитории, избежав штампов «неправдоподобно» и «не верю».

С уважением, Ричард.

Оригинал взят на http://www.gamasutra.com/