16.04.2016
Время прочтенияВремя чтения: 5 минут
Оценка пользователей4Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

Построение персонажа: анализ процесса создания. Часть 3

Предыдущая статья
Следующая статья
Время прочтенияВремя чтения: 5 минут
Оценка пользователей4Оценка пользователей
Поделиться:

Диалог

Диалог – письменное оформление слов, произносимых персонажем. Это оформление может быть окончательным вариантом диалога, если отображается в виде текста, как в онлайн-играх, где размер шрифта информационных сообщений – предмет серьезных обсуждений, или как в настольных играх карточного типа, где общий объем данных тоже является предметом спора. Или вы, разумеется, можете написать сценарий, который запишут актеры озвучки.

Постарайтесь придумать интересную манеру речи персонажу, согласующуюся с его сущностью. К примеру, однажды мне пришлось услышать, как Айзек Азимов рассказывал о процессе написания своего первого «романа о роботах» – «Стальные пещеры». В центре событий – пара сыщиков, один из которых – человек, а другой – робот в человеческом обличье. Азимов находился в поисках манеры речи для робота, Р. Дэниэла Оливо, и в итоге придумал, что тот не должен использовать сокращения: «Я не думаю, что нам нужно туда пойти» вместо просто «Не думаю» и т. д. Такой прием оказался крайне эффективным, чтобы подчеркнуть, что он робот, поскольку люди часто прибегают к сокращениям. Азимов заметил, что этот же прием был также взят на вооружение для диалогов Спока в «Звездном пути».

Другой пример – персонаж Клода Рейнса в моей любимой «Касабланке», начальник полиции Луи Рено. Он всегда вежлив и остроумен, даже в самых стрессовых ситуациях. Когда майор Штрассер задает ему вопрос о расследовании убийства нацистских курьеров, тот отвечает: «Понимая всю важность события, мои люди дважды проверяют обычных подозреваемых». Когда Рик направляет на него пистолет и обращает внимание, что оружие нацелено прямо на его сердце, Луи говорит: «Это мое наименее уязвимое место».

Около 15 лет назад я написал игру, названную Leather Goddesses of Phobos, где вашего основного помощника звали Трент или Тиффани – в зависимости от того, играете ли вы за мужчину или за женщину. Этот персонаж отличался чрезвычайной сверхусердностью, эмоциональностью и энергичностью. Когда я писал диалоги Трента и Тиффани, то всегда мысленно представлял, что каждая их фраза заканчивается полдюжиной восклицательных знаков, даже если в самом тексте они встречались редко. Это помогло мне сохранить правильный тон их характера.

Также на конференции, посвященной элементам сюжета в компьютерных играх, Боб Бэйтс указал на прекрасный способ использовать диалог, чтобы сделать персонажа запоминающимся и поддержать его индивидуальность, – снабдить его любимой фразой. Шварценеггер использует подобные почти в каждом фильме: "I’ll be back" или "Hasta la vista, baby!". Еще один хороший пример – Робин из сериала о Бэтмене со своим «Святое (что угодно), Бэтмен!». Конечно, Боб упомянул, что фразами-ярлыками не стоит злоупотреблять, а это очень встречается в игровой сфере.

Голосовой образ

Голосовой образ персонажа – превосходное средство получить прибыль. Даже если вы пригласите очень талантливых актеров озвучки, вам, помимо графики, придется потратить время и на звукозапись. Человеческий мозг одинаково настроен и на визуальные, и на аудиосигналы, так что голосовой образ – это великолепное и не очень дорогое решение, помогающее передать индивидуальность героя игроку.

Голосовой образ особенно важен, если вы используете вид от первого лица, и главного героя можно увидеть редко или никогда.

Думаю, что Nintendo проделала в Super Mario 64 с голосом Марио огромную работу, что доказывает: из небольшого вложения в аудио можно получить большую выгоду. Конечно, это игра для приставки, поэтому ей не требуется много места для звуковых файлов. Фактически, если не считать его приветственного «Это я, Марио!», я не уверен, говорит ли он еще что-нибудь. Но игра запускается со звуковым сопровождением, которое великолепно задает правильный тон для Марио, по моему мнению, являющегося неваляшкой, злоупотребляющим кофе с сахаром.

И еще одна чудесная история о Леоне Шлессингере, услышанная мной на лекции Чака Джонса. Ребята только что сделали первый мультфильм о Даффи Даке, и Мел Бланк, ответственный за озвучку в мультфильмах The Warner Brothers, был в сильном затруднении относительно нужного голоса для Даффи. В качестве шутки он придумал использовать запись шепелявой речи Шлессингера, замедленной в несколько раз, все катались по полу от смеха, поэтому решено было взять ее. Но позже, когда работа над мультфильмом была почти завершена, они с ужасом осознали, что Шлессингер будет его отсматривать, как и всю остальную продукцию студии. Когда наступил день показа, команда сидела, застыв от страха, уверенная, что после всех сравняют с землей. Мультфильм закончился, зажглись огни, и Леон сказал, повернувшись к ним: «Это было великолепно! Но где вы насли этот идиотский голос для озвуцки?!».

Личность персонажа

Сейчас мы переходим от образа персонажа к личности персонажа. Люди в той или иной форме рассказывали истории тысячи лет, и конкретные принципы относительно роли персонажа в истории строго закреплены. Вот что Роберт Макки говорит в книге «История на миллион долларов. Мастер-класс для сценаристов, писателей и не только…»:

«Личность персонажа проявляется через выбор, совершаемый под давлением. Чем сильнее давление, тем глубже проявление, тем точнее выбор отражает истинную сущность человека».

Я проходил трехдневный курс у Макки на тему структуры сюжета несколько лет назад и, к слову, очень рекомендую его всем, кто заинтересован в создании игр с историей. Хотя курс ориентирован на традиционный линейный сценарий, а не на игровой дизайн, вы почерпнете множество правил, легко переносимых и в эту область, а также наводящих на размышление моментов, заставивших меня посмотреть на игровой дизайн с совершенно новой стороны.

Что ж, если личность персонажа проявляется через выбор, который он совершает под нарастающим давлением, как это можно перенести в игры? В книгах и фильмах герой принимает решение, и мы следуем за ними, узнавая его по мере того, как он слой за слоем срывает внешние покровы своей личности.

Однако в игре персонаж не принимает решение – мы, игроки, принимаем решение за него. Поэтому мы не можем наблюдать, как он реагирует на обстоятельства, и благодаря таким реакциям раскрывать его внутреннее «я». Но подконтрольные программе НИП могут принимать решения, и здесь кроется потенциал для классического развития персонажа. Возможно использование ограниченных повествовательных вставок, останавливающих действие ради внутриигрового видео, когда игрок не способен повлиять на решения главного героя, а лишь наблюдает за спонтанными проявлениями его личности. Тем не менее повсеместно считается, что экономное использование подобных неинтерактивных вставок и есть качественный игровой дизайн.

К тому же суть сюжета часто определяется конфликтом между сознанием главного героя и его подсознательными желаниями. Но если желания героя – это желания игрока-манипулятора, откуда возьмется этот конфликт?

Получается, игра безнадежна с точки зрения развития персонажа и поэтому обречена быть слабым средством повествования? Скорее всего, говоря так, мы забываем о силе интерактивности – силе, перекладывающей необходимость принимать решения в руки игрока. Ведь даже если персонаж не способен что-то решить под давлением и обнаружить свою личность, игроки могут это сделать, тем самым проявляя свойства собственного характера. Или даже, что еще больше впечатляет, открывая в себе что-то новое, люди могут измениться под влиянием игры.

Я не знаю, случается ли подобное, я не уверен, пытался ли кто-то измениться благодаря игре, но я считаю, что это возможно. Сам я никогда не пытался совершить что-то такое. Однажды я сделал игру под названием Stationfall, продолжение моей первой игры Planetfall. В обеих играх вашим главным помощником становится дружелюбный робот Флойд.

В Stationfall вы находитесь на космической станции, захваченной с помощью смертельного инопланетного устройства – маленькой машины, программирующей все другие машины поблизости на человекоубийство и заставляющей их воспроизводить собственные копии, чтобы потом разослать их и распространить, как некую механическую чуму. После нескольких дней на станции Флойд исчезает, и вы не увидите робота до самого финала, когда обнаружите его порабощенным инопланетным устройством. Он – единственное, что отделяет вас от механизма, и у вас несколько секунд перед тем, как машина запустит смертоносные копии и навлечет смерть на человеческую цивилизацию.

У вас есть выбор: убить своего друга Флойда, чтобы добраться до устройства, либо обречь все человечество на смерть. Это напоминает классическую необходимость выбора под давлением, проявляющую истинную личность, – с той лишь разницей, что здесь реального выбора нет. Вы можете убить Флойда и выиграть или допустить запуск копий и проиграть. Я сделал выбор в качестве дизайнера, но не в качестве игрока.

Как бы то ни было, думаю, существует только одна арена, на которой можно увидеть слабый отблеск того, что я описываю. Все игры, упомянутые мной к этому моменту, являются однопользовательскими. Когда вы принимаете решения за своего персонажа, то осознаете, что не повлияете ни на что, кроме собственной вселенной, и воздействовать так получится только на управляемых компьютером НИП. Соответственно, как игрок вы делаете выбор, который, как в Stationfall, предписан автором-диктатором и необходим, чтобы достичь успеха.

А что же с многопользовательскими играми, с такими неустанно обновляющимися мирами, как у Ultima Online или Everquest? Здесь геймеры знают, что их действия могут повлиять на других людей, причем, возможно, серьезно. Здесь игроки в первую очередь должны оценивать моральные вопросы, так же как и вопросы геймплея.

Около недели назад я обедал со своей подругой, ведущим дизайнером Turbine, и она поделилась впечатлениями от Asheron’s Call. Она быстро достигла той точки в игре, когда ей стало интереснее не продвигать персонажа, а помогать другим игрокам. Подруга удивлялась, что оказалась довольно хорошим человеком в мире Asheron’s Call, и, после некоторых раздумий, поняла, что она на самом деле лучше, чем о себе думала.

В этом открытии нет ничего жизненно важного… пока. Но это только начало. Образ персонажа – хорошо, он важен. Поработайте над ним как следует. Но и о личности не забывайте, поскольку она может оказаться ключом к будущему интерактивного повествования.

Стив Мерецки, разработчик

Предыдущая часть: Построение персонажа: анализ процесса создания. Часть 2

Оригинал взят на http://www.gamasutra.com/