14.04.2016
Время прочтенияВремя чтения: 6 минут
Оценка пользователей4Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

Построение персонажа: анализ процесса создания. Часть 2

Предыдущая статья
Следующая статья
Хорошие модели поисков образа должны содержать познавательные пояснения для художников, которые воспримут их как дополнительный материал, формулируя правила, определяющие внешность, мимику, позы движения персонажа.
Время прочтенияВремя чтения: 6 минут
Оценка пользователей4Оценка пользователей
Поделиться:

Концептуальный дизайн: изначальная структура

Помимо случаев, когда вы используете вид от первого лица, или когда вы решили отказаться от любой надежды на прибыль и делаете текстовый квест, образ персонажа в основном будет связан с прорисовкой внешнего облика. И это означает, что нужно подключать к работе концептуальных дизайнеров.

Может быть, вы считаете, что ваших художников будет достаточно для работы и без применения концептуального дизайна. Может быть, вы думаете, что в вашем расписании нет времени или в бюджете нет денег, чтобы позволить себе концептуальный дизайн. Что ж, если вы так думаете, подумайте еще. Концептуальный дизайн, без сомнений, сохранит ваши время и деньги. Его использование в разработке сделает все гораздо более легким, быстрым и безболезненным. Это не значит, что в конечном итоге вам не придется отказаться или переделать готовый результат, но концептуальный дизайн уменьшит такой риск.

Хороший концептуальный дизайнер создаст уникальное видение воплощения персонажа, зачастую оказывающееся куда более интересным и впечатляющим, чем образ, который вы нарисовали в своей голове и пытались сформулировать остальной команде.

Концептуальный дизайн: поиски образа

После формирования изначальной структуры следует этап поисков образа – термин, пришедший к нам из традиционной мультипликации. Я использую несколько мультипликационных примеров частично потому, что содержание работы и общая стилистика игр сходна с традиционной анимацией, но больше потому, что поиски образа для классических мультфильмов даются гораздо легче, чем поиски образа для игр тех же лет.

Вот тот, кого, я думаю, узнают все. Как один из лучших портретов, этот демонстрирует множество различных поз и выражений, что позволяет ориентироваться на него при создании окончательного образа, так что итоговый результат будет близок к портрету. Изображение Багза было разработано еще в конце 1940-х, почти 10 лет спустя после того, как вышел мультфильм. Это показывает, как даже спустя много лет и дюжину мультфильмов аниматоры The Warner Brothers (в данном случае команда Роберта МакКимсона) продолжали работать над улучшением и совершенствованием Багза, находя новые проявления его манеры умничать.

Построение персонажа: анализ процесса создания. Багз Банни

Следующая модель, созданная Тексом Эйвери для MGM, взята из одного из величайших мультфильмов всех времен – «Очень большая канарейка». В этом мультфильме мышь, кот и канарейка находят бутылку «эликсира роста» и пьют его, чтобы перерасти друг друга, а тот, кто оказывается больше, гоняется за остальными. Данное изображение демонстрирует чрезвычайно полезный аспект моделирования – крупный план.

Построение персонажа: анализ процесса создания. Крупный план

Хорошие модели поисков образа должны содержать познавательные пояснения для художников, которые воспримут их как дополнительный материал, формулируя правила, определяющие внешность, мимику, позы движения персонажа. К примеру, для Микки Мауса такое пояснение должно указывать, что его уши всегда выглядят как идеальные черные круги, под каким бы углом на них ни смотрели. Заметка о Мардж Симпсон может содержать пропорции ее роста и высоты прически или что происходит с ее волосами, когда она надевает шляпу или плавает в бассейне.

А это пример из The Space Bar, где изображение лучшего качества могло бы спасти нас от огорчений. Исконная раса планеты, где располагался бар, называлась Мармали и напоминала ящериц, которые, подобно кенгуру, пользовались своими большими хвостами как третьей ногой. Как только появились первые портреты различных персонажей Мармали, Рон Кобб (художник), отличающийся склонностью к перфекционизму, заметил, что некоторые из них имеют по три пальца на ноге, а некоторые – по четыре. И, будьте уверены, количество пальцев на самом деле было не различить.

Построение персонажа: анализ процесса создания. The Space Bar

Поэтому Рон поспешно нарисовал этот дополнительный портрет, прояснивший несколько деталей и показавший, что, безо всяких сомнений, у Мармали было по три пальца на ноге.

Построение персонажа: анализ процесса создания. Мармали

Как бы то ни было, если бы этот портрет появился изначально, можно было бы избежать лишней работы.

Концептуальный дизайн: раскадровка

Третий этап концептуального дизайна и единственный, который необязательно проходить до начала производства, – раскадровка. Она включает серию последовательных образов каждого типа движения.

Раскадровка может представлять собой несколько образов из последовательности сцен, как в случае с простыми или не особенно важными сценами. Но когда речь идет о движении или действии, всегда крайне сложных, или демонстрационном образце, как эта Красная Шапочка Текса Эйвери, вы стремитесь создать детальную раскадровку, меняющую позу персонажа или объекта каждые несколько кадров.

Построение персонажа: анализ процесса создания. Раскадровка

Детальную раскадровку можно соединить и сделать нечто вроде кинеографа. Однажды я услышал лекцию Чака Джонса, рассказавшего замечательную историю о кинеографах в анимации. Когда-то мультипликационную студию The Warner Brothers Termite Terrace посетил продюсер Леон Шлессингер. Как и многие управленцы технической и творческой сферы, он был очень не уверен в себе из-за отсутствия созидательного опыта. Часто во время своих инспекционных поездок он наблюдал, как аниматоры, взяв в руки пачку кадров, быстро ее перелистывали, чтобы увидеть эффект анимации вживую. На этот раз он решил продемонстрировать, что является большим знатоком, взял в руки рабочий сценарий мультфильма, всю пачку бумаг, и пролистал его несколько раз, кивая с понимающим видом, как будто держал в руках кинеограф. Не чудесно ли, что дух Леона Шлессингера до сих пор жив и здравствует во многих менеджерах нашей индустрии?

Движения

Во многих типах игр, о которых мы говорим, особенно в платформерах и action-adventure, одной из существенных черт, определяющих персонажа, становится его или ее движения – действия, которые он или она совершает. Почти каждый персонаж может выполнить основы: ходьбу, бег, прыжки. Отличия состоят в том, как герой выполняет движения. Помните, что Вуди сказал Баззу в «Истории игрушек»: «Это не прыжок, а падение с размахом». Убедитесь, что, когда ваши персонажи бегают или прыгают, они бегают и прыгают с размахом!

Уже потом вы можете развивать героя дальше, добавляя более интересные движения: кувырки Лары, перебросы на руках по потолку Крэша, прыжки с подскоками Марио. Уникальные движения определяют индивидуальность персонажа и помогают ему держаться особняком в однообразной толпе. Последние несколько лет мне очень нравятся движения Банджо и Казуи, парных персонажей, когда то один, то другой двигаются, как курица, взбирающаяся по крутому склону.

Движения не должны быть ограничены действиями, выполняемыми игроком. Крэш Бандикут делает несколько вещей, за которые я его полюбил, и которые, думаю, сделали его классическим мультипликационным героем. Многие из его движений во время смертей были удачно сделаны и крайне остроумны, например, его смерть в огне, когда он превращается в пару глаз, появляющихся вместо тела обугленного бандикута, почти сразу превращающегося в горстку золы. Глаза, удивленно хлопая, опускаются в золу. Анимация, достойная Хитрого койота. Или когда вы слишком долго двигаетесь, не отдавая Крэшу команду, он достает вумпа-фрукт, подбрасывает его вверх, и кажется, что он его не поймает. А когда он смотрит в сторону, фрукт ударяет его по голове.

Продолжение следует.

Предыдущая часть: Построение персонажа: анализ процесса создания. Часть 1

Оригинал взят на http://www.gamasutra.com/