21.05.2016
Время прочтенияВремя чтения: 3 минуты
Оценка пользователей5Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

Почему мы нуждаемся в сложных задачах

Предыдущая статья
Следующая статья
В наши дни довольно много игр в описаниях, к ним прилагающихся, нахваливают за их сложность.
Время прочтенияВремя чтения: 3 минуты
Оценка пользователей5Оценка пользователей
Поделиться:

Subset Games, к примеру, продвигают свой инди-хит Faster Than Light, акцентируясь на «постоянной угрозе поражения». Cellar Door Games дают понять, что их платформер Rogue Legacy – это «ЖЕСТЬ», прибегая к могуществу заглавных букв. Очевидно, что Dark Souls стала широко известна, будучи «чрезвычайно глубокой, темной и трудной». А вот The Impossible Game сообщает нам то же самое прямо из своего названия. Вероятно (а может, и на самом деле так), все эти устрашающие заявления делаются в первую очередь в целях рекламы. Такое развитие событий не только говорит об элитарном положении так называемой «хардкорной» игровой группы, но и свидетельствует о недостатках ландшафта современных игр, что подразумевает серьезную нехватку вполне конкретных элементов, бывших когда-то основой испытывающего геймплея.

Геймплей игр

Данная статья в первую очередь касается тех игр, что, в попытке дать своей аудитории нечто значительное, в основном полагаются на интерактивность. Например, на противоположном конце обозначенного спектра располагаются так называемые «прогулочные симуляторы» – такие как Firewatch или Gone Home. Они сосредоточены на художественном расположении составляющих и рассказывают глубоко содержательные истории – отсутствие сложного геймплея здесь обусловлено самой их природой, а потому не может быть обращено против них. То же самое относится и к чрезвычайно сюжетно закрученным играм, вроде Heavy Rain или The Walking Dead.

Почему мы нуждаемся в сложных задачах. Выбор

Статья не касается такого рода «геймплея»

Тем не менее большая часть индустрии и особенно современные игры AAA-класса, как правило, полагаются на игровую механику. Можно, конечно, не мудрствуя лукаво, обвинить Call of Duty или Assassin’s Creed в чрезмерной концентрации внимания на аудиовизуальной зрелищности без придания какой-то особенной глубины геймплею, и это будет справедливо. Но без своего интерактивного компонента они не смогли бы вызвать столь значительный интерес у аудитории. При всем при этом, в том, что касается оргий изящных убийств и громыхающих перестрелок, Голливуд все еще превосходит видеоигры.

Активы туризма

В то время как некоторое время назад казалось совершенно нормальным, что игра ставит геймеру сложные задачи посредством взаимодействия с самой системой геймплея, тем самым генерируя долгосрочную мотивацию, все это перестало быть данностью в наши дни. Как правило, большинство «крупных» игр сводятся к тому, чтобы в более (God of War) или менее (Shadow of Mordor) запланированном ключе мотаться туда-сюда по всему содержимому. А как только все туристические достопримечательности геймеру представлены, игра тут же становится чем-то «избитым». Конечно, многие даже не приближаются к этой точке – хотя бы из-за подспудного ощущения надувательства и быстро угасающего интереса в ходе игрового процесса, а также потому, что содержание игры часто оказывается сильно разреженным просто ради того, чтобы растянуть ее прохождение на несколько часов.

Почему мы нуждаемся в сложных задачах. Контент

По рельсам через музей контента

С другой стороны, те, кому удается добраться до конца, часто обнаруживают некую псевдокомпенсацию под видом возможности переигровки в режиме «New Game Plus». Обычно за этим эвфемизмом скрывается идея вновь совершить уже известное турне только ради того, чтобы опробовать несколько бонусных моментов его содержания то там, то сям. Разумеется, почти во всех случаях это страшно неэффективное приложение усилий. И если дополнительный режим повышает реальную стоимость игры, то встает вопрос, почему он не был интегрирован в основной ее части с самого начала, ведь очевидно, что для большинства игроков он так и останется недоступным.

Зачем же сложные задачи?

В противоположность сказанному, истинная ценность переигровки заключается в итерационном процессе обучения каждого геймера, пересекающемся с освоением механики геймплея. До тех пор пока остается достаточный простор для открытий, взаимодействие с игрой продолжает быть интересным. Для того чтобы способствовать означенному процессу обучения, играющий должен сталкиваться с задачами, сложностью соответствующими текущему уровню его мастерства.

Лежащий в основе геймплея автоматический принцип «Нажмите кнопку X, чтобы выиграть!» явно не стимулирует геймера к дальнейшему развитию мастерства и пониманию системы. Не поможет такой принцип и представлению событий видеоигры в эффектном ключе. Важно то, что геймер делает на самом деле, он призван задумываться о смысле своих действий, а не просто запускать их выполнение – подобно нажатию кнопки play на DVD-проигрывателе.

Почему мы нуждаемся в сложных задачах. Нажмите кнопку

Нажмите кнопку X, чтобы истребить орды врагов!

То же самое верно и на уровне тематического содержания. История может подчеркнуть важность события, решения или персонажа во всех возможных отношениях. Однако, элемент игры, не имеющий такого уж значения в рамках логики геймплея, представляется совершенно неуместным. Лучшим примером данной проблемы является казавшееся важным, но в конце концов обернувшееся совершенно тривиальным решение в BioShock’е о том, использовать «маленьких сестричек» или нет.

С другой стороны, взаимодействие с геймером через постановку перед ним задач, которые действительно трудно решить, есть пример того, как видеоигры могут коммуницировать с геймерами, наделяя участие последних смыслом. Само собой, сложная задача отнюдь не гарант хорошего игрового опыта. Она по-прежнему должна быть интегрирована в игру таким образом, чтобы доставлять удовольствие, попутно избегая множества подводных камней игрового дизайна.

Проблемы линейности

Однако, вышеупомянутому содержанию туров, так же как и сюжетным играм, часто не хватает какой-либо сложной задачи в самом начале и на пике – для активного противодействия геймеру. Чтобы история разворачивалась и оказывала предполагаемое влияние в соответствии с авторской задумкой, она должна постоянно развиваться, в идеале – посредством тщательно подобранной стимуляции. То же верно и для опыта, основанного на прохождении содержимого фрагмент за фрагментом. В обоих случаях развитие, а равно и окончание должны быть гарантированы. С другой стороны, игра, которая является интересной и ставящей сложные задачи в рамках описанных выше подходов, не способна это обеспечить. В противном случае она неизбежно привносит банальность и бесполезность уже на старте.

Почему мы нуждаемся в сложных задачах. История против игры

Решение проблемы «история против игры»: устранить одно из двух

В этом причина того, почему во множестве строго кинематографичных видеоигр, обретающих значимость в первую очередь за счет рассказываемой истории, недавно началась замена геймплея простой возможностью выбирать, какой фрагмент «фильма» будет воспроизведен следующим. Таким образом, фактически в них устраняется игровой процесс как таковой, а вместе с ним и вышеупомянутый конфликт. В тех же немногих случаях, когда предпринимаются попытки – довольно неуклюжие – вернуть в прохождение отдельные элементы геймплея, игры рискуют непротиворечивостью рассказываемых ими историй.

Яркий пример такого феномена – The Walking Dead компании Telltale Games, которая неустанно вываливает на геймера классические приключенческие задачи, даже если те не имеют особого смысла в контексте истории, в то время как некоторым активно действующим персонажам и вовсе приходится оставаться немыми.

Игровой процесс в первую очередь

Конечно, есть еще много игр, сосредоточенных на обеспечении интересного геймплея, в котором абстрактные свойства набора правил находятся в самой основе опыта. Их перечень включает многопользовательские видеоигры вроде Counter-Strike, Starcraft или League of Legends, а также однопользовательские на матч-основе – скажем, Civilization или большинство «рогаликов». В то время как противостояние между геймером и соответствующим ему противником, поддерживающее ощущение потока, является вполне устоявшейся концепцией в конкурентных играх, в среде однопользовательских видеоигр эта идея имеет гораздо меньшее распространение. Заметным исключением является новаторское внедрение системы рейтингов Эло в Auro.

Почему мы нуждаемся в сложных задачах. Задача

Есть слишком мало игр, принимающих игрока всерьез, как мыслящее существо

Другими адептами философии «игровой процесс первым делом» являются сложные головоломки, что тщательно исследуют единый инновационный базовый механизм во всех его неожиданных свойствах. Яркими примерами являются Portal с его «портальной пушкой» или The Witness Джонатана Блоу. Последний прямо-таки бравирует своим уважением ко времени и умственным способностям геймера на своей странице в Steam’е. Тот факт, что это уважение не является общепринятым стандартом, а трактуется как «уникальная особенность», много говорит о ландшафте современной нам игровой индустрии и без прикрас показывает ее поистине ужасное состояние.

Искусство или полоса препятствий?

Существуют различные причины отсутствия сложных и утонченных систем геймплея на сегодняшнем игровом рынке. Ремесло игрового дизайна в своей профессиональной форме еще очень молодое поле, в связи с чем ориентация на, казалось бы, связанную с ним более зрелую сферу кинематографа на первый взгляд понятна. К тому же, глубину игры, как правило, нелегко распознать при поверхностном взгляде, особенно в сравнении со впечатляющими аудиовизуальными сценами или вялотекущей историей. Сложные видеоигры всегда предполагают усилие со стороны геймера, а потому и потенциально меньшую аудиторию. Тем не менее, эти «острые углы» – именно то, что делает их чем-то особенным и потенциально релевантным в художественном отношении.

Если среда видеоигр желает развиваться как форма искусства, мелочная снисходительность должна чаще уступать дорогу подходам неудобных изгоев.

Почему мы нуждаемся в сложных задачах. Искусство

Это искусство? Или простая полоса препятствий? Или и то и другое?

Само собой разумеется, что все положения, непосредственно вытекающие из ужасного состояния среды, также достойны осуждения. В качестве примера здесь можно назвать книгу Фила Оуэна «Что, блин, не так с видеоиграми?» или выдержку из этой книги, опубликованную некоторое время назад на polygon.com. По его мнению, игровой процесс – к примеру, в The Last of Us – непременно являет собой нечто бессмысленное и не несет ничего, кроме неприятностей. Кому нужна тривиальная «полоса препятствий», когда очевидно, что «искусство вещи» заключается в визуальных эффектах и рассказывании историй? Учитывая механистичность, поверхностность большинства современных игр, такое отношение вполне понятно, но все-таки вредно.

В конце концов, игры не функционируют, как и все прочие медиа вообще. Геймплей по своей сути – абстракция. Он не сообщает нечто конкретное о любви или дружбе. Он не обязан рисовать картины мрачного будущего, чтобы его можно было соотносить с другими формами искусства. Осмысленность и красота игры заключаются в том, чтобы позволить геймеру взглянуть на внутреннюю работу своего разума. Игры позволяют наблюдать процессы мышления, творчества и обучения в самой сложной части человеческого организма. Это бессмысленно? Едва ли.

Оригинал взят на http://www.gamasutra.com/