25.02.2016
Время прочтенияВремя чтения: 2 минуты
Оценка пользователей5Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

Перспективы развития жанра survival horror

Предыдущая статья
Следующая статья
Время прочтенияВремя чтения: 2 минуты
Оценка пользователей5Оценка пользователей
Поделиться:

Вопрос жанра в сфере видеоигр – это, как правило, вопрос личных предпочтений всегда заинтересованного лица, будь то геймер, дизайнер или критик.

Для одних Alone in the Dark – классика хоррора, для других – квест с элементами экшена. Мы будем исходить из того, что игры, ставящие во главу углу изоляцию и уязвимость, относятся к survival horror.

Каждый жанр нуждается в качественном обновлении, что подразумевает появление игры-прототипа, знаменующей следующий этап развития. В хорроре на выживание революционные изменения случаются крайне редко. Собственно, упомянутые Alone in the Dark и Resident Evil до сих пор остаются единственными играми-архетипами в этом жанре.

Survival horror неоднороден, и проекты, причисляющие себя к нему, могут иметь множество отличий в плане геймплея, роли сюжета и дизайна. Мы рассмотрим основные направления внутри жанра и постараемся оценить, насколько они перспективны с точки зрения рождения феномена, способного встать на один уровень с играми, давшими жизнь хоррору на выживание.

Неизвестно, рассчитывали ли отчаянные шведские студенты из Frictional Games на успех, выпуская Penumbra: Overture, но даже если и рассчитывали, то результат все равно превзошел их ожидания. Несмотря на некоторые неровности сюжета и ограниченный бюджет, у них получилась яркая, «умная» игра с запоминающимся дизайном, поэтому выход продолжений был закономерен.

Серия о выживании в подземелье для Frictional Games стала только полигоном, на котором шведские умельцы отрабатывали «боевые» навыки.

Penumbra – это многообещающая демонстрация технических мускулов, за которой обязательно должно было последовать что-то более серьезное.

Появление Amnesia: The Dark Descent разработчики преподносили как новое слово в индустрии. Чарующе мрачная, параноидальная игра, заставляющая дышать через раз, снова позволила говорить о хорроре на выживание как об особом явлении. Потерявший память таинственный герой, преследуемый неведомым злом, узнает о своем прошлом с помощью оставленных им же записей – сюжет нельзя назвать свежим, но решение сделать акцент на присущий почти любому человеку страх темноты оказалось выигрышным.

Перспективы развития жанра survival horror. Воображение

Возможно, в конце коридора вас не поджидает монстр, но нет ничего страшнее, чем воображение

Amnesia почти мгновенно стала хитом, вдохновив создателей на разработку продолжений, а игровые студии – на проекты, с готовностью воплощающие идеи оригинала: предельную уязвимость, усугубленную потерей памяти, и темноту как главный фактор страха.

Громкие слова Frictional Games о перевороте в мире игр, разумеется, не подтвердились, но Amnesia и не требовалось вершить революцию. Чтобы стать эталоном для других, ей достаточно было представить гармоничное сочетание составляющих хоррора, известных еще со времен Alone in the Dark и Resident Evil. Задача, в общем-то, не сверхсложная, однако тех, кому удалось это сделать до шведов, можно пересчитать по пальцам.

Amnesia – идеальное соотношение оригинального сюжета, захватывающего геймплея и атмосферности.

Поджанр «Как Amnesia» продолжает развиваться, ежегодно напоминая о себе десятками независимых проектов, большинство из которых могут быть хороши по отдельности, но все вместе представляют довольно однородную, непримечательную массу.

В рамках этого направления хоррора вряд ли зародится нечто принципиально новое, поскольку в данном случае разработчики сосредоточены на полировке давно знакомых черт, а не на поиске свежих идей. Конечно, усилиями самых талантливых проектов, таких как Outlast, жанр обогащается новыми красками, но этого слишком мало, чтобы вдохнуть в него жизнь.

Корни следующего направления уходят в ранние 90-е. Шутер Doom, став классическим представителем своего жанра, тем не менее содержал достаточно элементов ужаса, чтобы привлечь на свою сторону и поклонников еще только зарождавшегося survival horror. Quake, выпущенная той же id Software, The House of Dead и другие игры продолжали отвешивать реверансы хоррору, так что появление в 2005 году Resident Evil 4 можно расценивать как ответный поклон.

То ли шутер с элементами хоррора, то ли хоррор с элементами шутера, Resident Evil 4 позволила игроку не только обороняться, но и уничтожать подчистую дома и хранилища.

Смешение жанров всегда дает шансы на дополнительную прибыль, так что идею мгновенно подхватили, а Capcom вновь показала, кто в индустрии хозяин.

Современная продолжательница этой традиции, Alien: Isolation, хотя и относит себя прежде всего к survival horror, все же предоставляет Аманде Рипли значительный арсенал подручных средств, из которых можно изготовить смертоносное оружие. Стопроцентных шансов на выживание это не дает, однако даже неуязвимый Чужой, попав под прицел огнемета, временно исчезает в вентиляции, затаив обиду.

Перспективы развития жанра survival horror. Управа

Даже на Чужого здесь найдется управа

Разработчики подобных игр забывают одно: малейшая возможность дать отпор монстру попирает базовый принцип хоррора на выживание – уязвимость. Там, где игрок вместо того чтобы спрятаться в углу, обливаясь холодным потом и надеясь на удачу, берет в руки дробовик и направляется прямо на врага, survival horror заканчивается.

С точки зрения появления феномена данное направление так же малоперспективно. Игры этого поджанра уверенно движутся в сторону активного противостояния с монстрами, и через пару поколений они будут воспринимать survival horror не как кровного родителя, а как сводного дедушку, неизвестно как оказавшегося на семейной фотографии.

Став законодателями моды в мире инди-хорроров, Frictional Games принялись за новый проект, который, с одной стороны, должен был частично повторять механику Penumbra и Amnesia, а с другой, предложить геймерам задуматься над моральными вопросами. Может ли человек решать, кому жить, а кому умереть? Можно ли оставаться самим собой вне своего тела?

Упор на мораль и философию теоретически способен оказаться привлекательным и для других разработчиков. В SOMA вас пугают не неожиданными появлениями монстров и даже не атмосферой обезлюдевшей станции, очень скоро начинающей вызывать скуку, а осознанием ситуации, в которую попал главный герой. Но и в этом случае шведы не стали новаторами, засеяв поле, когда-то вспаханное Irrational Games и их Bioshock.

Перспективы развития жанра survival horror. Комплекс

В этом пустынном подводном комплексе вас не ждут

Вопрос даже не в том, сколько здесь осталось от хоррора (необходимость тщательного изучения окружающей обстановки и незначительное количество действительно опасных моментов не способствуют созданию мрачной атмосферы), а в том, породит ли проект подражателей. Создание игр, подобных Bioshock и SOMA, требует не только дизайнерского и литературного таланта, но и общефилософской эрудиции, а также желания озадачиться нестандартными вопросами.

Да и захочет ли геймер регулярно ощущать себя испытуемым, над которым проводят психологические эксперименты, трудно сказать.

И все же у тех, кто ступит на скользкий путь создания философского хоррора, при условии гармоничного сочетания элементов ужаса и глубокой проблематики, что само по себе является сверхзадачей, есть хороший шанс начать новую эпоху жанра.

Если оценивать уровень игры по количеству подражателей, то Slender: The Eight Pages, без сомнения, будет одним из лидеров. Нравится кому-то или нет, но Slender стал значительным явлением. То, за что часто ругали жанр – минималистский дизайн, – Parsec Productions поставили во главу угла. Вас не устраивает бедность оформления? Пожалуйста, мы сделаем простую в плане дизайна игру, но при этом она будет страшной, по-настоящему страшной. В итоге Slender становится народным любимцем, критики брезгливо морщатся, поражаясь дурновкусию публики, а разработчики во всем мире не устают клепать клоны с примитивистским дизайном и сходным геймплеем типа «собери записки».

Перспективы развития жанра survival horror. Финал

Упс! Кажется, вы попались

Глядя на работы многочисленных почитателей, трудно сказать, используют ли они нарочитую бедность дизайна в качестве приема, или просто решили не заморачиваться. И действительно, зачем лишние усилия, если и эти средства имеют успех?

Совершенно неважно, кто выступает в роли злодея: Тонкий человек, или гигантские телепузики (Slendytubbies), или подземный культурист (Vanish), или другое странное существо, порожденное детскими кошмарами разработчиков. Главное, что, несмотря на всю условность оформления и нелепый внешний вид монстра, игроку действительно не по себе.

Говорить о перспективах этого поджанра не приходится, так как маятник неминуемо качнется в другую сторону, и инди-среда рано или поздно откажется от упрощенного дизайна в пользу витиеватых световых эффектов, реалистичных локаций и правдоподобных злодеев.

Невзирая на обилие направлений внутри хоррора, предпосылок для рождения нового архетипа, увы, мало. Основное препятствие – жесткие условия современного рынка. Издатели, безусловно, не станут делать ставку на новые идеи, поскольку не хотят рисковать.

Пока старые идеи приносят доход, мотивации для изменений у индустрии нет. Даже если появится проект, действительно стоящий внимания, в условиях отсутствия рекламы он останется незамеченным.

Однако, если жанр хочет продолжать жизнь, обновления неизбежны, тем более что его аудитория достаточно велика. Пока популярности хоррора ничто не угрожает, но публика – капризная дама, и явления, которые сегодня принимаются на ура, завтра будут отвергнуты. История survival horror продолжается, и выиграет в ней самый смелый и дальновидный.