19.09.2015
Время прочтенияВремя чтения: 5 минут
Оценка пользователей4Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

Паук и Мышь. Супергерои комиксов в видеоиграх

Предыдущая статья
Следующая статья
Самым громким событием прошедшей летом ежегодной выставки Comic-Con оказался потрясающий трейлер «Бэтмена против Супермена».
Время прочтенияВремя чтения: 5 минут
Оценка пользователей4Оценка пользователей
Поделиться:

Примерно в это же время большинство из нас закончило прохождение финальной части трилогии Arkham – определенно, лучшей видеоигровой адаптации комикса о народном мстителе.

В связи с тем повсеместным вниманием, которого добился Темный рыцарь Готэма в последние годы, хочется в целом поговорить о проблемах, связанных с работой над видеоиграми, основанными на супергеройских графических романах. В качестве удачного примера мы возьмем трилогию Rocksteady, в качестве неудачного – целую серию более или менее провальных попыток адаптации истории Человека-паука от главного конкурента DC, компании Marvel.

Паук и Мышь. Супергерои комиксов в видеоиграх

В кинотеатрах Marvel и DC удается вести примерно равный бой за зрительское внимание по проверенной годами и деньгами схеме: DC делает мрачные фильмы о тяжелой судьбе народного защитника, в то время как Marvel выпускает большие, веселые, тесно связанные между собой фильмы, старясь не отпугнуть детскую аудиторию чрезмерным сгущением красок.

Это работает в кино, но совершенно не работает в видеоиграх. Когда мы идем на очередной фильм Marvel, то понимаем, что потратим пару часов на веселое развлечение, аттракцион, который станет еще одной частью большой и веселой киновселенной компании. Когда же Marvel ступили на современный телевизионный рынок, то буквально через год стало понятно, что на дальней дистанции одними шутками и драками не отделаешься. Так, изменились «Агенты Щ.И.Т.», появился «Агент Картер» и уже совсем мрачный и реалистичный «Сорвиголова». Многочасовое внимание зрителя требует совершенно иной глубины и проработки повествования.

Паук и Мышь. Супергерои комиксов в видеоиграх

Последние 15 лет у компании Marvel был блудный сын: один из основных, если не главный, супергерой комикс-гиганта – Человек-паук. До этого года отсутствие прав не позволяло сделать молодого человека в красно-синем трико частью официальной киновселенной. С собственными экранизациями Человеку-пауку тоже не сильно повезло: оригинальная трилогия Сэма Рэйми закончилась полным провалом третьей ее части, а двухчастный перезапуск, вышедший спустя 5 лет, лишь разозлил преданных франшизе фанатов.

Еще больше Человеку-пауку не везло с видеоиграми. Десятки попыток заканчивались неудачами, самыми терпимыми из которых оказывались игры, выпущенные как часть промоакции очередного фильма. А это уже говорит о многом…

До 2009 года история видеоигр о Темном рыцаре была не менее печальной. Так что же удалось сделать Rocksteady с Бэтменом, чего не удалось сделать целому ряду компаний с Человеком-пауком, да и другими видеоиграми о комикс-персонажах? Попробуем разобраться.

1. Постановка

Паук и Мышь. Супергерои комиксов в видеоиграх

Трилогия Arkham выглядит и звучит как настоящее голливудское кино. Чувствуется, что к сценарию, режиссуре, актерской игре и прочим составляющим общего аудиовизуального образа вся команда разработчиков отнеслась предельно серьезно. Постоянные заигрывания с эстетикой фильмов Нолана идут серии только на пользу. Ближе к эпичности и пафосу «Темного рыцаря» на современном поколении консолей вряд ли подберешься.

Rocksteady практически сразу удалось погрузить игрока в темный мир Бэтмена, открыв серию атмосферой параноидальной клаустрофобии замкнутых пространств психлечебницы Аркхем. Подход к персонажу при этом оказался совершенно прозаичным. Нолан все-таки жалел Брюса Уэйна и понимал, через что он проходит, надевая маску. Команда Rocksteady в свою очередь сделала из Бэтмена лишенную эмоций машину по поимке преступников – ужасный символ неотвратимого правосудия, которым так хотел стать одержимый смертью миллиардер.

Вдобавок к этому разработчики переполнили игру криками и звуками ломающихся костей. Конечно, мы должны принять на веру теоретическую установку о том, что Бэтмен не убивает людей, – но все мы понимаем, что будет с человеком, если ткнуть его лицом в электрощиток или ударить головой о стену с той силой, с которой это делает Темный рыцарь. В третьей части мысль о том, что Бэтмен обладает мировоззрением настоящего убийцы, проговаривается создателями уже напрямую.

Игры про Человека-паука были обделены подобным вниманием к миру персонажа. Самыми кинематографичными из них остаются те, которые были основаны на блокбастерах, и всяческие драматические углубления были лишь отсылками к этим фильмам.

Конечно, Питер Паркер – намного более остроумный и оптимистичный персонаж, но это не значит, что ему не о чем переживать, а в его жизни не было по-настоящему темных моментов. У Паркера никогда не было многомиллиардного состояния, он не планировал стать народным мстителем, а получил свои способности случайно. Из-за новой жизни в итоге и погибли его дядя Бен и девушка Гвен Стейси.

В «Человека-пауке» также есть ряд ярких злодеев, главный из которых, Норман Озборн, не раз доказывал, что может причинить герою не меньше проблем, чем Джокер Бэтмену. Выдающийся актер Уиллем Дефо превосходно изобразил полнейшее безумие этого героя, перемешанное с холодной и расчетливой деловой хваткой, выработанной годами. Поистине ужасающая смесь! Фанаты же комиксов знают, что то, за чем мы наблюдали в первом «Человеке-Пауке» 2002 года, лишь верхушка айсберга.

Паук и Мышь. Супергерои комиксов в видеоиграх

Что качается личной мотивации, то Паркер не только испытывает угрызения совести из-за всех смертей, к которым привела его супергеройская жизнь, но и несет личную ответственность перед родными. Не будучи богачом-социопатом, Паркеру приходится работать простым учителем, чтобы прокормить себя, тетю и жену Мэри Джейн. Не имея сил и времени хотя бы на нормальный сон, сложно рассчитывать на блестящую карьеру. Практически все деньги Паркера уходят на починку костюма и покупку ингредиентов для создания той самой искусственной паутины, поэтому думать о финансовом благополучии тоже не приходится.

Борясь за некий фантом общего благополучия жителей Готэма, Брюс Уэйн может спать на собраниях корпорации, игнорировать свои обязанности совладельца, отвергать всяческое общение с окружающими, ожидая очередной вылазки в ночной город. Питер Паркер старается вести полноценную жизнь и готов за нее бороться.

2. Открытый мир

Паук и Мышь. Супергерои комиксов в видеоиграх

Готэм от Rocksteady невероятно красив, хотя практически безлюден. Но даже перекрытые районы Готэма кажутся перенаселенными по сравнению с пустыми улицами повседневного Нью-Йорка игр про Человека-паука. И в этом всегда заключалась главная проблема: Питер Паркер живет не в вымышленном, а в реально существующем мегаполисе. А значит, в идеале проработка города должна быть хотя бы на уровне GTA IV. Но поскольку никто еще не научился работать с открытым миром так, как это делает Rockstar, первым пунктом остается постановка игры.

Именно работа над драматической составляющей заставляет нас не обращать особого внимания на пустынные улицы, а быстро перебираться по городу от одной миссии к другой, избивая попавшихся под руку уличных грабителей, или рассекать по пустым улицам на Бэтмобиле, как по личной гоночной трассе.

К слову, второстепенные задания в предыдущих играх, посвященных Человеку-пауку, были лишены всяческого разнообразия. Скучные и предсказуемые задания вроде предотвращения ограбления и спасения людей из горящего здания с однотипным набором кат-сцен не используют и половины возможностей Человека-паука как персонажа.

Надевая маску, Питер Паркер перестает быть простым учителем, вечным ботаником с кучей бытовых проблем, и становится популярным, свободным, сильным, остроумным супергероем, лишенным страха, но справедливым. Брюс Уэйн добровольно сделал себя призраком, частью ужасающей ночи опасного города. Человек-паук же отправляется на патрулирование Нью-Йорка как на любимую работу, где он может помочь прекрасному городу стать немного лучше. С рвением, граничащим с наивностью, он искренне старается помочь всем, кто встречается ему на пути. А потому игровой Нью-Йорк просто не может быть безжизненной декорацией.

3. Механика

Человек-паук, как и Бэтмен, летать не умеет, но воздух рассекает намного артистичнее, чем плавно парящий по ночному небу защитник Готэма. Легкий костюм, нестабильная паутина, а также постоянная борьба с законами физики заставляют Паука извиваться в воздухе, как гимнаста. Пока лучшая механика использования паутины остается за компанией Beenox, делавшей игры к двум последних фильмам о Человека-пауке.

В Spider-Man 2000 года от компании Neversoft необходимость целиться при стрельбе паутиной, чтобы действительно повиснуть на стенах зданий, появлялась только высоких уровнях сложности и сильно портила игровой процесс. Beenox наконец-то сделала то, о чем мечтали фанаты: левый триггер – Паук пускает паутину в здание слева, правый – в здание справа. Зажимаешь оба триггера – герой повисает между домами. Рядом нет высоких зданий? Паук цепляется за столбы.

Паук и Мышь. Супергерои комиксов в видеоиграх

При этом паутина Человека-паука – это не толстый трос Бэтмена. Это крепкая, но крайне эластичная субстанция. Ее поведение сильно зависит от окружающей обстановки и вариантов использования. Это не гаджет, не инструмент, а добрая половина техники Паука. Поэтому для создателей хорошей игры о супергерое крайне важно серьезно отнестись к ощущениям игрока. Все предыдущие игры о Человеке-пауке страдали тем, что паутина была чем-то совершенно вспомогательным. Она использовалась для того, чтобы немного затормозить соперника или просто быстрее добраться от одной локации до другой, либо становилась полноценным оружием супергероя, которым можно было обстреливать врагов, как из автомата.

В оригинальных же комиксах Паркер редко тратит такое количество паутины, какое герой расходует в видеоиграх. Здесь это неоправданные траты дорогостоящего ресурса, который помогает ему перемещаться по городу и потенциально может спасти Пауку жизнь. Поэтому паутина должна заканчиваться. Вот так вот просто и совершенно неожиданно. Вовремя не потратились на паутину? Ходите пешком! Тем более что такая система сильно оживит внутреннюю экономику игры.

Паук и Мышь. Супергерои комиксов в видеоиграх

В трилогии Arkham Бэтмен может использовать свои дорогостоящие гаджеты где и когда угодно: они не так сильно влияют на механику игры, чтобы о них переживать. Выпустите во врага 20 бэтарангов, и он все равно будет в порядке. Трижды взорвите под его ногами гель – то же самое. А вот наличие или отсутствие в напульсных картриджах Паука паутины может критически повлиять на технику его боя и передвижений.

Не будем забывать, что Человек-паук умеет прилипать к стенам. Создателям серии Arkham удалось сделать достойный стелс с персонажем размером со средний шкаф, да еще носящим огромный плащ. Сделать то же самое с тощим молодым человеком, который может буквально приклеиться к потолку, кажется, не так уж и сложно. Тем не менее, Beenox до сих пор старается создать в играх про Паука вменяемый стелс, но слишком часто подсматривает у коллег из Rocksteady, чтобы решить проблему. А ведь стелс в играх про Человека-Паука должен быть принципиально отличным.

Паук и Мышь. Супергерои комиксов в видеоиграх

В конце концов, механика игры про Человека-паука должна быть очень быстрой. Rocksteady удалось нащупать некий акробатический баланс при создании драк при общем ощущении размеренности перемещений героя по миру игры. Если Бэтмен медленно бегает и быстро бьет, то Человек-Паук быстро бегает, еще быстрее бьет, а потраченную энергию восстанавливает, поглощая пиццу на крыше ближайшего здания.

Большинство авторов игр про Паука потеряли интерес игроков просто потому, что не могли поддерживать темп, которого требует сам персонаж.

В 2002 году Сэму Рэйми удалось снять супергеройский фильм, после которого Marvel решились сделать «Железного человека», «Мстителей» и все остальные фильмы своей обновленной киновселенной. Первому фильму о Человеке-пауке удалось показать, насколько живым, остроумным, но вместе с тем драматичным может оказаться комикс, если отнестись к нему как к серьезному произведению.

Спустя несколько лет Кристоферу Нолану удалось раскрыть потенциал истории о супергерое с совершенно новой силой и вдохновить настоящих фанатов комиксов о Бэтмене, команду Rocksteady, на создание чего-то столь же грандиозного и нового – игры о Темном рыцаре, которую еще никому не удавалось сделать раньше, но которую этот герой по-настоящему заслуживает. Фанатам Питера Паркера, готовящимся познакомиться уже с третьим киновариантом героя, остается лишь надеяться, что где-то прямо сейчас команда талантливых разработчиков точно так же обсуждает свою идеальную игру о дружелюбном соседе Человеке-пауке.