27.04.2016
Время прочтенияВремя чтения: 2 минуты
Оценка пользователей5Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

Отсутствие страха: исследование скримеров в дизайне хоррор-игр

Предыдущая статья
Следующая статья
Недавно я играл в хоррор Layers of Fear, который, подобно Five Nights at Freddy’s, стал новым инди-хитом среди пользователей YouTube и знатоков благодаря вызываемому страху.
Время прочтенияВремя чтения: 2 минуты
Оценка пользователей5Оценка пользователей
Поделиться:

В моем случае, однако, все по-другому; эта игра показалась мне такой же скучной, как серия Five Nights, и причина этого в скримерах. Использование скримеров растет одновременно с популярностью «летсплейщиков», и в сегодняшнем посте я хочу поговорить о том, почему я считаю, что они тормозят хоррор-игры в развитии.

Исследование скримеров в дизайне хоррор-игр. Layers of Fear

Определяем, что такое накал

Следующая часть должна быть знакома многолетним читателям Game-Wisdom, но важно обсудить это и дать понятие накалу с точки зрения реализации в хоррор-играх. Великолепные примеры хоррора в видеоиграх и других информационных каналах связаны с балансом между двумя составляющими накала: созданием и реализацией.

Создание – это период, когда игрок на пределе; он понимает, что что-то случится, но только не знает, когда. Реализация – это, разумеется, когда случается нечто неприятное: появляется чудовище, человек умирает и т. д. Чтобы напряжение росло, и создание, и реализация должны происходить в таком порядке и при правильных условиях.

Затяните период создания, и человек успокоится и заскучает; затяните период реализации, и человек приспособится и больше уже ничего не испугается. Принимая это во внимание, я хочу коснуться одного особого замечания, перед тем как двигаться дальше.

Сильный ужас достигается через управление созданием и реализацией накала аудитории

Когда речь заходит о реализации накала, цели фильмов и видеоигр различны. Причина в том, что аудитория фильмов имеет полное представление о происходящем, а аудитория видеоигр – нет.

Исследование скримеров в дизайне хоррор-игр. The Thing

Когда вы смотрите «Кошмар на улице Вязов», частично привлекательность франшизы связана с наблюдением за тем, как Фредди забавляется со своими жертвами, и с провокацией ложного страха перед тем, как он действительно нападет.

В видеоиграх из-за того, что игрок одновременно является зрителем, нужно быть осторожным и не показать слишком много: если он знает, что впереди враг, то подготовится к сражению и не почувствует страха.

Именно поэтому скримеры в последнее время стали популярным инструментом среди инди-разработчиков. Скримеры – способ напугать игрока без предупреждения и обеспечения баланса между эпизодами, в которых игрок ощущает силу или где он на пределе, и эпизодами реализации накала.

Использованные с умом скримеры могут быть как эффективным воплощением напряжения, так и существенной частью игры, и тому есть несколько примеров.

Действуем на нервы

Скримеры по своему замыслу предназначены для одноразового использования; нечто неожиданное настигает ничего не подозревающего человека. Некоторые из наиболее памятных хоррор-сцен в видеоиграх являются разновидностью скримеров. Поднимите руку, если в Resident Evil вас напугали собаки, прыгающие в окно.

Исследование скримеров в дизайне хоррор-игр. Resident Evil

В Resident Evil 1 есть небезызвестный скример, но его применение также являлось важным элементом игрового дизайна

Что прекрасно в данном эпизоде, так это то, что он служит сразу двум целям. С точки зрения хоррора разработчики заманили игрока в неприятную ситуацию; игрок не ожидал нападения в пустом коридоре.

Другая цель в том, что эпизод предложил трудность в геймплее. Теперь разработчики заявляют, что враги, атакующие игрока, могут появиться извне окружения.

Этот посыл изменяет все дальнейшее продвижение. Теперь каждый раз, когда игрок заходит в новую комнату, он вынужден думать: «Не собирается ли нечто напасть на меня со стороны окна?» В свою очередь, игрок самостоятельно поднимает уровень накала, и дизайнеру больше ничего не нужно предпринимать.

Возвращаясь к первой части поста, напомню, что есть одна область, в которой видеоигры действительно выигрывают в сравнении с другими средствами внушения ужаса. Видеоигра – единственное средство внушения ужаса, где зритель становится своим худшим врагом. Вы можете заставить игрока погрузиться в его мысли и реагировать сильнее даже на пассивные элементы.

Один из самых впечатляющих скримеров, с которыми я сталкивался, был в Fatal Frame 3. Вначале игра создает ощущение безопасного пространства, но затем частично его разрушает, когда начинают появляться равнодушные призраки. Первый раз это произошло, когда привидение просто вошло в кадр и исчезло, никаким образом не побеспокоив. Когда это случилось, я не подпрыгнул, но моя грудная клетка сжалась, потому что сердце забилось со скоростью мили в минуту.

Применяемый грамотно скример может привести к катарсису и добавить нечто новое к дизайну, но, используемый хаотично, он превращается в дешевую, чрезмерную уловку, очень быстро перестающую работать.

Бу! Бесконечность времен

Скримеры в хорроре предназначены исключительно для нечастого применения; они появляются в определенный момент, когда должна развиться главная сюжетная линия или ситуация: Джейсон приходит в ярость, Пинхед начинает швыряться в людей цепями и т. д. Когда прохождение не представляет собой ничего, кроме скримеров, в результате игра оказывается дешевкой.

Упомянутые вначале Layer of Fear и Five Nights построили прохождение целиком на скримерах с весьма ограниченным воздействием на обзор игрока. Есть две ключевые детали относительно того, почему прохождение, основанное ни на чем более, кроме скримеров, не работает, и начнем мы с накала.

Сами по себе скримеры не могут сотворить хоррор-игру, они слишком ограничены функционально, чтобы создать и реализовать накал.

Как мы говорили ранее, правильное использование накала требует как периода создания, так и позднее периода реализации, чтобы работать должным образом.

В играх, построенных исключительно на скримерах, отсутствует период создания накала, потому что скримеры появляются неожиданно.

Исследование скримеров в дизайне хоррор-игр. Five Nights at Freddy

Если вы однажды уже натолкнулись на скримеры, вы мысленно подготовлены к их появлению в будущем, что ограничивает эффективность этого приема на длительный период. Хороший скример появляется ниоткуда и не злоупотребляет временем, как в случае с примерами из Resident Evil и Fatal Frame.

Когда вы понимаете, что все прохождение основано на скримерах и ни на чем больше, любое напряжение, которое могло бы быть создано, теряется, поскольку вы знаете, чего ожидать.

Первые 5 минут в Five Nights at Freddy’s способны напугать; все оставшееся время я умирал от скуки, поскольку понимал, что будет дальше.

Раз уж зашла об этом речь, упомяну другую немаловажную проблему, когда игра не представляет собой ничего, кроме череды скримеров. Скримеры в видеоиграх созданы так, чтобы работать только в определенных условиях; это означает, что игрок должен совершить действие Х, чтобы появился скример Y. В традиционных и нетрадиционных хоррор-играх игрок связан с дизайном и вынужден реагировать на неопределенное количество событий.

В Haunting Ground и Alien Isolation игрока активно преследует враг. Помимо ситуаций с нападением, оставшееся время игрок никогда не может быть уверен, когда ждать атаки. Это создает ощущение непонимания и необходимости реагировать на каждый едва уловимый сигнал, а затем наступает реализация, когда нападение действительно происходит.

Но там, где есть скримеры, нет разнообразия и периода создания накала; игрок знает (или может сообразить), в каких ситуациях появится скример. В серии Five Nights у вас не займет много времени догадаться обо всех возможных скримерах и условиях их появления. Возвращаясь к предыдущему пункту, можно сказать: однажды поняв условия, вы поймете, когда ждать скример, а это убивает любой накал.

Единственное, на что способен скример в видеоиграх, – раздражать вас стандартными внезапными шумами и визуальными эффектами. На мой взгляд, это значит, что хоррор превращается из пугающего в отчетливо раздражающий, и когда это происходит, игре конец.

Alien Isolation показала антагониста, неразрывно связанного с игроком, создавая различные уровни накала, что отличает ее от других хоррор-игр

Исследование скримеров в дизайне хоррор-игр. Alien Isolation

Чтобы быть честным к другим играм, можно сказать, что многие проекты используют кричащие физиономии и другие виды скримеров. Самая популярная тактика – поместить нечто важное в центр большой комнаты, а затем выпустить что-то жуткое, когда игрок отойдет в сторону.

Как бы то ни было, хороший хоррор-дизайн включает много элементов, а не только скримеры. Скример должен быть инструментом в арсенале ваших трюков, но не единственным.

Другая важная проблема игр, основанных исключительно на скримерах, заключается в том, что вы не можете построить вокруг них длительное прохождение. В то время как большинство критиков упрекали Alien Isolation за затянутое использование идеи, многие из инди-хорроров занимают немного времени, поскольку вы не сможете сильно увеличить игру, построенную только вокруг скримеров.

Оставляем в прошлом чертика из коробки

Я все еще слегка озадачен растущей популярностью игр, сконцентрированных на скримерах, – как со стороны дизайнерского подхода, так и со стороны фанатов и «ютуберов», обожающих их. Пока игры старой школы типа Resident Evil 4 и Alone in the Dark могут плохо продаваться сегодня, а скримеры прививают хоррор-дизайн, не имеющий под собой опоры, не стоит и говорить о прогрессе жанра хоррор.

Жанр хоррора сходен с ролевыми играми в том смысле, что они отказываются от дизайнерских установок, свойственных поколению предыдущих 20 лет, и в ближайшем посте я собираюсь рассмотреть, что еще хоррор-дизайн может взять из первого поколения игр.

Джош Байсер, теоретик игр

Оригинал взят на http://www.gamasutra.com/