20.04.2016
Время прочтенияВремя чтения: 3 минуты
Оценка пользователей4Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

Обсуждая механику хорроров

Предыдущая статья
Следующая статья
Время прочтенияВремя чтения: 3 минуты
Оценка пользователей4Оценка пользователей
Поделиться:

Как инди-разработчик с пристрастием к хоррорам, я давно хотел написать пост, чтобы изложить мою собственную философию игрового дизайна.

В этом посте я дам определение тому, что, как мне кажется, тревожит и пугает игрока.

Что ж, начнем с определения терминов, крайне важных для этой темы:

  • Напугать: ужаснуть, взбудоражить внезапным чувством страха, взволновать;
  • Тревожить: заставить испытывать повторяющееся ощущение дискомфорта, навязчивого страха.

Если посмотреть на оба определения, мы можем сказать, что страх – это временное ощущение, когда вы узнали о чем-то неожиданном. Чувство страха также может появиться, когда что-то случилось или может случиться, и вы из-за этого ощущаете угрозу. Давайте бросим взгляд на несколько игр из прошлого, чтобы четко представить, что в них пугает.

Один из моих любимых примеров – знаменитый эпизод с собакой в Resident Evil. Когда игрок достигает определенного участка коридора, собака выпрыгивает из окна прямо перед камерой; это напугало многих игроков.

Почему игрок испугался, когда это произошло? Потому что до этого самого момента игрок не сталкивался с собакой. Разумеется, игрок видел собак раньше в течение прохождения, но он тогда знал, что ему с ними не нужно взаимодействовать. Как бы то ни было, когда собака выпрыгивает из окна, игрок паникует. Он полагал, что все, о чем ему стоит беспокоиться, – зомби, поскольку собаки были снаружи. До этого ни одно окно не разбивалось, и мысль о такой возможности в любом случае не приходила игроку в голову. Но, когда все произошло, правила, подсознательно сформированные игроком к данному моменту, разрушились.

Если игрок чувствует себя комфортно, разрушьте то, что он «знает» об игре. Это классическая скримерская техника, так эффективно использованная в Resident Evil.

Однако если вы продолжите нарушать правила и станете применять скримеры слишком часто, то рискуете утратить напряжение, созданное к настоящему моменту. В результате игрок будет подсознательно понимать, когда ожидать следующую пугающую ситуацию. Оправдывайте ваши скримеры. Было интересно увидеть, что в переиздании Resident Evil сцену с собаками вырезали, поскольку игроки знали, когда она должна произойти.

Посмотрим на другую игру, вышедшую ближе к нашему времени, – SOMA. У этой игры прекрасно получается заставить игрока испытывать тревогу. Несмотря на то что SOMA не может похвастаться большим количеством скримеров, она использует накал и тревогу, на которые игрока провоцируют в течение длительного времени, чтобы создать нечто наводящее страх.

Frictional Games используют комбинации звуков, смену музыкальной динамики, визуальные эффекты и другие «умные» техники, чтобы создать у игрока ощущение навязчивого страха. Это длится не до того момента, когда вы встретитесь один на один с чем-то, что может нанести вам (игроку) вред, а до момента, неизвестного игроку. Игрок не знает, как выглядит противник, когда он появится и что будет делать. Игрок не знает ничего. И это только увеличивает напряжение, создаваемое звуками, визуальными эффектами и т. д. Если вы не дадите игроку в хорроре никаких представлений о монстре, он будет вынужден творить его самостоятельно. Добро пожаловать в мир воображения!

Ваше воображение куда мощнее, чем нечто, созданное дизайнером, чтобы внушить страх игроку. Именно это делает SOMA такой впечатляющей (за исключением повествования, в котором игра снова выше всяких похвал) и широко обсуждаемой в качестве одной из самых страшных игр всех времен. Так что чем дольше мы не показываем врага, тем больше времени у игрока, чтобы сотворить собственного противника, извлекая его из глубин воображения, часто способного, поверьте мне, быть более пугающим, чем любое существо, созданное разработчиками. Идея данной техники в том, чтобы игрок начал «видеть» в темноте явления и творить в высшей степени значимое напряжение самостоятельно.

Легко напугать игрока, когда он не знает, что скрывается в углу или за дверью. Но оставит ли это продолжительное впечатление об игре? Запомнится ли игра, делающая строгий упор на скримеры? Вероятно, нет. Но если мы можем создать чувство страха, используя набор техник (о которых я расскажу в последующих постах), то тогда страх окажет более продолжительное воздействие. Если мы можем создать продолжительные моменты ужаса и напряжения, то сможем позволить воображению игрока главенствовать. Когда правит воображение, возможности безграничны.

Марк Грегори, инди-разработчик

Оригинал взят на http://www.gamasutra.com/