03.06.2016
Время прочтенияВремя чтения: 3 минуты
Оценка пользователей4Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

Невероятные приключения игровой индустрии в России. Часть 2

Предыдущая статья
Следующая статья
Отечественные игроки приходят к понимаю того, что за игры необходимо платить, и начинают покупать понравившиеся игры. Такое поведение стимулируется разработчиками поддержкой онлайн-режимов и за счет многопользовательских проектов.
Время прочтенияВремя чтения: 3 минуты
Оценка пользователей4Оценка пользователей
Поделиться:

Цифровой рынок компьютерных игр

История игровой индустрии в России. Платформы

Платформы, занимающиеся продажей игр, делятся на два типа: одни принадлежат какой-то определенной компании и продают только ее продукцию (Battle.net), вторые же принимают на продажу различные игры, в том числе напрямую от разработчиков (Steam и др.).

После разгула пиратской продукции по прилавкам отечественных торговых точек цифровые платформы, торгующие ключами и позволяющими получать гарантированно лицензионные товары чуть ли не напрямую от разработчиков, стали просто глотком воздуха – и для игроков, и для издателей. Помимо того что приобретение игр стало делом более чем обдуманным и приятным, данный шаг помог игрокам отличить, где пиратская продукция, а где вы платите непосредственно команде, которая создавала для вас эту игру.

Теперь игрок мог ознакомиться с аннотацией, посмотреть рекламный ролик, скриншоты и записи геймплея игры и сразу приобрести понравившийся продукт. Это наладило прямую связь между создателями и потребителями товара. Малоинформативная коробка со скудным описанием перестала быть единственной подсказкой к игре, которую они хотят приобрести в магазине. За счет отсутствия наценки за аренду помещений и сокращения числа посредников выровнялись и цены на игры. Исходя из этого, разработчики смогли делать более дорогостоящие проекты, не опасаясь, что цена за копию на выходе, обрастая накрутками, станет неподъемной для целевой аудитории.

Игры на дисках становятся предметом коллекционирования для особых фанатов, которые хотят выразить свою признательность команде, трудившейся над проектом. В свою очередь, разработчики выпускают диски с коллекционным комплектом дополнительных аксессуаров из игры.

Отечественные игроки приходят к понимаю того, что за игры необходимо платить, и начинают покупать понравившиеся игры. Такое поведение стимулируется разработчиками поддержкой онлайн-режимов и за счет многопользовательских проектов. На другой части игроков, которые не приемлют покупку игр, хорошо работает система free-to-play, которая позволяет зарабатывать разработчикам за счет дополнительного продаваемого контента и дает возможность другим игрокам свободно пользоваться базовыми функциями игры. Одновременно с этим сами игры стали поддерживать модели открытого мира и систему ежемесячных платежей. Появились браузерные игры, не требующие никакой установки или оплаты, и которые зарабатывают в основном с внутриигровых микротранзакций за дополнительный игровой контент.

Все эти методы помогли разработчикам подступиться к капризной отечественной публике.

Много нас, а он один

В 2000-х годах в России наступил бум роста количества и популярности игр многопользовательского типа. Особо отмечается проект 2002 года «Бойцовский клуб», который смог принести серьезные деньги своим разработчикам и доказать всем, что браузерные игры – это тоже серьезный сегмент рынка, с которым необходимо считаться. Интересен тот факт, что вариант монетизации внутриигрового контента и валюты был предложен самими игроками, которые хотели обладать возможностью получения преимуществ для своего персонажа за реальные деньги. В самой игре сформировался достаточно гибкий рынок, который успешно подстраивался под каждое нововведение. Многие отечественные игроделы, занимающиеся в данный момент разработкой игр жанра ММО, были активными игроками «Бойцовского клуба».

История игровой индустрии в России. ММО-игры

С определенного момента ММО-игры захватили огромную часть аудитории и остаются популярными и по сей день из-за своей социальной оставляющей

Первооткрывателем отечественного крупного ММО стала знаменитая «Сфера», которая была признана лучшей в своем сегменте Gameland Awards в 2004. А в следующем году этот гордый титул получило ее продолжение. И по сей день в сфере ММО-игр присутствует большое количество популярных и финансово успешных проектов: «Аллоды Online», World of Tanks.

Корова такая нужна самому

История игровой индустрии в России. Браузерные игры

Практически все пользователи социальных сетей хоть раз играли в ту или иную браузерную игру

Не стоит забывать, что браузерные игры не только не стали пройденным этапом развития игр, но до сих пор удерживают достаточно лакомый кусок рынка. Бум развития популярности подобных игр был вызван с появлением и распространением социальных сетей. Свои истоки в мире эти игры берут от популярных азартных игр, таких как покер. Первые игры были их аналогами. Однако в России все началось с нашумевшего проекта «Счастливый фермер» в 2009 году, захватившего аудиторию социальных сетей – было зафиксировано 8 миллионов пользователей.

На сегодняшний день браузерные игры – крупный сегмент рынка компьютерных игр. Однако эксперты отмечают замедление темпов его развития и прибыльности. Причина банальна: рынок мобильных игр из-за сокращения числа платформ и содействия разработчиков, оставшихся на рынке для смартфонов, стал более дружественным и молниеносно развивающимся. Как итог мобильные игры отобрали часть аудитории у браузерных.

Переломным моментом для мобильных игр стало появление таких платформ, как App Store. У нее была широкая география и прозрачная система разделения доходов с продаж между разработчиком и магазином. Вслед за Apple разработкой аналогичных магазинов мобильных приложений занялись и другие фирмы. Пользователи Google располагают Google Play.

Отечественные разработчики смогли реализовать свои продукты в полную силу за рубежом, поскольку именно заграничные покупатели приносят основную часть дохода до сих пор. Многие из разработки браузерных игр перешли на создание игр для мобильных платформ.

Киберспортивные баталии

История игровой индустрии в России. Соревнования

Финальные этапы киберспортивных соревнований проходят действительно крупномасштабно и превращают состязание в настоящее впечатляющее шоу

Киберспорт снискал популярность в мире сравнительно недавно, а в России это недавно и вовсе исчисляется парой-тройкой последних лет. До сих пор большинство людей не относятся к киберспорту и его представителям серьезно. Однако все меняется кардинально, особенно когда люди узнают, какими призовыми фондами ворочают их победители. Так, например, призовой фонд The International 2015 года по Dota2 составил 18 000 000 долларов. Вот вам и «детские игрульки». И несмотря на то что такой выигрыш прецедентов ранее не имел, в этом году предвещают, что он размер его будет еще больше. Но соревнования поменьше приносят командам победителей приличные деньги. Таким образом, уже давно сформировалась прослойка игроков, которые являются профессиональными спортсменами, а призовые деньги – их основной способ заработка.

Объем мирового киберспортивного рынка в 2015 году составил 747 500 000 долларов и привлек внимание более 188 000 миллионов человек. И, конечно, нашлась масса тех, кто сделал из этого целое шоу. В итоге это стало еще одним бизнесом. Только за прошлый год прирост рынка составил почти 70% по отношению к 2014-му.

Не секрет, что многие бизнесмены находят инвестиции в киберспортивные команды выгодным вложением. Создаются целые организации по подготовке и продвижению команд к выступлениям на международной арене. И если по части разработки игр в России все движется достаточно медленно и через миллион барьеров, то киберспортивных профессиональных и полупрофессиональных команд на территории России и бывших СНГ хоть отбавляй. Да и качество подготовки наших киберспорсменов позволяет им показывать достойную игру на мировой арене и занимать призовые места.

История игровой индустрии в России. Киберспорт

Несмотря на то что развитие киберспорта до сих пор оставалось на достаточно низком уровне, российские команды снискали заслуженное уважение на мировой киберспортивной арене

К сожалению, в вопросе организации наша страна, как всегда, отстает, и единственный киберспортивный стадион, открывшийся в Москве, канул в забытье уже через несколько лет, так и не дождавшись расцвета эпохи киберспорта. А его признаки уже налицо. Недаром в этом году впервые в Москве прошло крупное соревнование по киберспорту – Epicenter. Безусловно, это событие привлекло внимание общественности к этому виду спорта и продемонстрировало уровень наших команд, а также способность отечественной публики принимать и проводить подобные мероприятия. Это может стать началом серии постоянных подобных мероприятий и привлечения инвесторов, которые смогут помочь в создании киберспортивных арен или центров подготовки и тренировки для спортсменов. При удачном стечении обстоятельств это может ознаменовать восход эры киберспорта в России и быстрое развитие в этом направлении.

Медленно запрягаем, когда-нибудь поедем

История игровой индустрии в России. Арена

Индустрии компьютерных игр в России приходилось действительно тяжело. Помимо того что разработчики всегда получали по носу тапкой от пиратов, игроки сами зачастую относились к их работе без должного уважения. Поскольку игры не относятся к предметам первой необходимости, траты на них всегда снижались самым радикальным образом. Увы, такое отношение к авторскому праву, которое наблюдается ко всей продукции, находящейся в цифровом формате (книги, фильмы, фотографии), прочно укоренилось в менталитете жителей нашей страны, что препятствует развитию отечественных студий. Поэтому практически все из них ориентируются лишь на зарубежных покупателей, воспринимая соотечественников лишь как побочных потребителей.

Но в последнее время тенденция все же улучшается, сниженные цены для отечественного рынка и игры по системе free-to-play эффективно стимулируют игроков принимать решение в пользу покупки лицензионных версий и траты на внутриигровой контент и валюту. Ко многим приходит понимание, что чужой труд следует уважать. Многие начали действовать по схеме: взять пиратскую версию, опробовать и, если понравится, купить лицензионную. Поэтому можно отметить, что игры, имеющие демо-версию, в этом случае имеют некоторое преимущество. Современные системы защиты позволяют отсрочить взлом и копирование игр, что позволяет разработчикам получать свою прибыль после релиза.

В сфере ММО-игр стоит отметить снижение пиратских серверов и переход большинства игроков на официальные платные. Сделать это получилось за счет разделения регионов и изоляции отечественных игроков, а также снижения для конкретного региона стоимости ежемесячной оплаты за игру.

Аудитория компьютерных игр тоже изменилась и стала гораздо более платежеспособной и обладающих лучшим осознанием темы авторских прав. Помимо этого, игры в целом стали более ориентированы на определенную конкретную аудиторию: для мужчин, для женщин, для детей. Это позволило более конкретизировать различные способы монетизации игр. Например, различные браузерные игрушки используют систему free-to-pay, поскольку иной метод будет для игры менее эффективным. Для одиночных RPG игр гораздо больше подойдет обычная схема покупки игры и дополнительных DLS разовыми выплатами. MMO-игры традиционно используют ежемесячные платежи за доступ к серверам.

Киберспорт в России подает большие надежды и уже привлекает достаточно много инвесторов. Отечественные команды показывают отличные результаты на мировых киберспортивных аренах, что дает большие надежды на развитие и распространение этого вида спорта в России. Интересно, что именно в России киберспорт впервые получал признание официального вида спорта. Как будет развиваться это направление дальше, будет видно уже после проведения первого крупного киберспортивного соревнования в России.

История игровой индустрии в России. Игры, в которые играют

Предыдущая часть: Невероятные приключения игровой индустрии в России. Часть 1