02.06.2016
Время прочтенияВремя чтения: 2 минуты
Оценка пользователей5Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

Невероятные приключения игровой индустрии в России. Часть 1

Предыдущая статья
Следующая статья
Время прочтенияВремя чтения: 2 минуты
Оценка пользователей5Оценка пользователей
Поделиться:

История игровой индустрии в России

Игровая индустрия в России начала свое развитие намного позже Западной, что вполне закономерно, учитывая экономические и политические проблемы страны того периода.

И, как все в нашей необъятной Родине, данная сфера переживала потрясения, взлеты, падения и расцвет пиратства. Стоит отметить, что и по сей день данная индустрия в нашей стране остается достаточно дикой, а пользователи – непроходимо дремучими, особенно в вопросах оплаты за труд разработчиков. Приручить менталитет отечественного человека постсоветского пространства оказалось делом непростым, что, однако, лишь давало дополнительные толчки к развитию и поиску особых подходов.

Идеальная простота

История игровой индустрии в России. Тетрис

Знакомый и любимый многим с детства тетрис до сих пор пользуется популярностью и выходит на разных платформах с различными дополнениями и вариациями

В тот не такой уж и далекий конец 80-х годов, когда компьютерные технологии еще не были так популярны, но уже значились как быстро развивающиеся и перспективные, создание компьютерных игр не требовало больших ресурсов. Они занимали по объему дискету и в основном передавались из рук в руки через знакомых и друзей. О том, что на этом можно делать деньги, тогда никто и не задумывался. Попадали эти игры в Советский Союз вместе с компьютерами из-за рубежа. Первые отечественные игры писались разработчиками веселья ради, а не во имя денег, а то и вовсе становились побочным продуктом их основных рабочих задач. Так, например, легендарный «Тетрис» был создан в процессе разработки структуры ВЦ Академии Наук СССР.

Универсальная по своему устройству и обладающая увлекательным геймплеем, игра быстро заслужила большую популярность как среди отечественных пользователей, так и за рубежом. О том, как компактней расположить 4 квадрата, думает уже не одно поколение игроков.

Идея данной игры пришла Алексею Пажитнову в июле 1984 года. Работая над проблемами искусственного интеллекта и распознавания речи, он брал головоломки для обработки идей. Вдохновлялся Алексей классической игрой пентамино, которая стала очень популярна после выхода на рынок книги знаменитого инженера и математика Соломона Голомба «Полимино». Однако мощности компьютеров того времени были недостаточны для того, чтобы свободно вращать предметы из пяти квадратов, и игровые формы было решено сократить до четырех. Отсюда и пошло название игры «Тетрис» – от греческого Tetra, то есть «четыре».

В процессе тех же опытов родилась сама идея игры: чтобы фигурки падали, а заполненные ряды исчезали. Незамысловатая игра, которая должна была обкатывать искусственный интеллект, быстро распространилась по территории Москвы, а через год и за рубеж. Венгерские программисты портировали «Тетрис» на разные платформы. И по сей день создаются различные варианты этой игры с различными дополнениями и усовершенствованиями и выпускаются для разных платформ.

Йо-хо-хо и коробка дисков

История игровой индустрии в России. Пиратство

У торговцев контрафактной продукцией на территории России были целые собственные рынки с блэк-джеком и болванками легкого поведения

После некоторого относительного спокойствия и затишья на рынке игр произошел резкий скачок. Имя ему – «90-е». И не то чтобы в этот период все резко задумались о том, что надо что-то создавать и развивать. На волне кризиса все искали, что бы стащить и продать. И цифровые развлечения стали отличной добычей «пиратов». Игры легко копировать, легко продавать, еще легче имитировать лицензию, которую в те годы в России и достать то было трудно, не говоря уже о ценах.

В середине 90-х разгул вышел на новый уровень. Переход на диски стал просто золотой жилой. Стоимость оборудования для изготовления дисков стала сравнительно низкой. Точки розничной торговли пиратскими копиями были повсюду. Все, у кого был пишущий CD-привод и болванки, могли спокойно открывать свою точку продажи пиратской продукции.

И вот толпа Джеков Воробьев неистово скупала коробочки с дисками за рубежом по розничной цене, чтобы привезти ее в Россию и заняться дискоразведением. Локализацией занимались сами пираты. Эти замечательные переводы качества «свежескопированное из ПРОМТа» помнят и «тепло» вспоминают все. Лицензионное ПО вообще в России всегда недолюбливали, а в те годы их цена вызывала нервные подергивания глаза, поскольку никто еще не задумался о специальных удешевленных версиях для отечественного рынка.

Таким образом, зарабатывали на продаже ПО в России только пираты, и прибыль их только увеличивалась. Они создавали для своих копий приличную упаковку и аннотацию, которая создавала ощущение, что именно лицензию-то вы и приобретаете. Однако и сами покупатели занимались пиратством и не хотели покупать у пиратов, копируя игры бесплатно у друзей. Пират на пирате и пиратом погоняет!

История игровой индустрии в России. Стоимость

По сути, цены на болванки складывались из стоимости аренды точки и жадности пирата

В этот же период появились и отечественные игроделы. Да, их было мало, и работали они в основном на зарубеж, а не на вкусы соотечественников. Но именно это обеспечивало им доход, который полностью шел из-за бугра. Отечественный рынок был намертво придавлен деятельностью пиратов. Среди самых известных игр этого период можно отметить «Перестройку» Никиты Скрипкина и компанию Gamoc, которым принадлежат игры Color Lines и «Приключения братьев Пилотов: По следам полосатого слона».

Охота на проклятое золото

Вопрос защиты цифровой продукции был решающим в борьбе с пиратством. Изначально, кроме как вопросов с вариантами ответа при установке игры и в процессе прохождения, не было практически ничего. Эту «защиту» отечественные пираты щелкали как орешки. Но, начиная с середины 90-х, в России начались первые подвижки борьбы с контрафактной продукцией. Прошло несколько волн рейдов по самым проходным точкам торговли пиратскими товарами. Нелегальные копии уничтожались. Но этим все и ограничилось, поскольку владельцы к ответственности практически не привлекались. Количество нелегальной продукции резко сократилось. Отечественные разработчики продолжают радовать своими интересными, хоть и немногочисленными проектами: «Русская рулетка», «Подземелья Кремля» и другие.

История игровой индустрии в России. Зачистка

Несколько рейдов по уничтожению контрафактной продукции прошли по главным точкам распространения. Несколько раз проводили зачистку в московской «Горбушке»

Потом была создана «Ассоциация по борьбе с компьютерным пиратством», которая состояла из издателей, разработчиков и дистрибьюторов сферы цифрового мультимедиа. Они продолжали практику охоты на пиратскую продукцию в торговых точках. И в целом все шло достаточно хорошо. Деятельность приносила свои плоды и ситуация начала подавать надежды на перелом, однако грянул кризис 1998 года. Упавший плашмя курс рубля по отношению к доллару (что-то знакомое, не правда ли?) делает лицензионную продукцию поистине бесценной.

Не многие отечественные пользователи готовы были начать продавать свои органы, чтобы приобрести то или иное оригинальное ПО. Падающие продажи вынудили издателей задуматься о том, как не потерять только что приобретенных покупателей. На выручку приходит новый подход к ценообразованию цифровых продуктов на отечественном рынке. Таким образом, лицензия перестала как-либо внешне и по цене отличаться от продукции пиратов и смогла конкурировать за покупателей.

История игровой индустрии в России. Продукция

Самое неприятное в истории с пиратской продукцией – она была непростительно похожей внешне на лицензионную. Порой человек, покупая очередной диск, наивно верил в то, что платит разработчикам, кладя деньги в карман мошенников. Однако позднее, видя «качественный перевод», мог осознать свою ошибку

Несмотря на скептицизм и опасения, что товары по сниженной цене не смогут окупить затрат на адаптацию, результаты демонстрировали совершенно другую картину. Например, игра Heroes of Might & Magic 3 разошлась в России рекордным тиражом – более 70 000 копий. При том что до этого 10 000 копий был признаком хитового издания.

Опираясь на эту практику, по сей день практически все издатели используют более дешевые варианты своих продуктов для стимуляции продаж. Несмотря на кризисный для страны момент, в плане развития цифрового рынка в России произошел качественный скачок. Примерно в то же время усложняется система защиты от несанкционированного копирования и распространения цифровых продуктов. Имя этой защиты StarForce3. Она была неидеальна, и публика долго не принимала эту вынужденную меру. Защита блокировала возможность считывания игры с диска при наличии царапин, поскольку алгоритм засчитывал это за повреждение данных и возможную пиратскую копию.

Но при всех своих минусах данная система смогла создать серьезное препятствие для умельцев-пиратов. Отечественные и зарубежные проекты смогли гарантировать себе продажи и доход хотя бы первое время после релиза.

Муки выбора консоли

История игровой индустрии в России. Денди

Знакомая многим приставка Dendy делала обладателя данного сокровища самым популярным ребенком во дворе

В 1990 годах на отечественный рынок начинают заходить консоли. Первопроходцами в этом направлении стали Dendy и Dendy Junior. Они сразу захватили рынок за неимением конкурентов. Помимо них, на рынке еще существовал Nintendo, но труднодоступность и высокая цена делала их недосягаемым лакомством. А затем спустя почти десятилетие на неизбалованную публику снизошло чудо в виде Sony Playstation. Она обладала просто огромной с точки зрения отечественного игрока библиотекой игр. Sony Playstation быстро завоевала любовь геймеров и заняла доминирующее место среди приставок. Кроме нее на отечественный рынок пытались зайти и другие представители, например, Sega Dreamcast. Однако она не выдержала конкуренции из-за своей высокой цены и скудного набора игр.

2001 год знаменовался выходом Xbox на отечественном рынке. Она обладала большой библиотекой и по цене вполне могла конкурировать с Sony Playstation. Правда, пираты со своей контрафактной продукцией смогли и здесь присоседиться и попортить картину продаж игр для этой приставки. Затем на рынок вышел главный конкурент Sony – детище Microsoft – Хbox.

История игровой индустрии в России. Приставка

Огромная библиотека игр предлагала развлечения на любой вкус. В свое время это была самая топовая игровая приставка

Такая же ситуация сохраняется и по сей день. С одной лишь разницей, что за это время успело выйти несколько поколений Playstation (2,3,4) и Xbox 360 и One. Они до сих пор являются доминирующими на отечественном рынке консолей.

Продолжение следует. Невероятные приключения игровой индустрии в России. Часть 2