06.02.2016
Время прочтенияВремя чтения: 5 минут
Оценка пользователей1Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

Негативное пространство в повествовании

Предыдущая статья
Следующая статья
Негативное пространство поможет нам продемонстрировать глубину характера героев, создать отношения, показать медленно растущее напряжение. Это очень сильный инструмент, без которого нельзя обойтись в книге, фильме или игре.
Время прочтенияВремя чтения: 5 минут
Оценка пользователей1Оценка пользователей
Поделиться:

Внимание! Статья содержит спойлеры к игре Red Dead Redemption.

Что такое «негативное пространство»?

В терминах традиционного искусства это «пустое пространство», то, что заполняет место между объектами внимания. Темная комната, которую пронизывает один-единственный луч света. Взгляните на логотип FedEx – и вы увидите, что пустое место между буквами E и X образует стрелку, которую мы даже не замечаем.

Точно, стрелка! Теперь я всегда буду ее там видеть. Ну хорошо, а что такое «негативное пространство» в сюжете?

Негативное пространство поможет нам продемонстрировать глубину характера героев, создать отношения, показать медленно растущее напряжение, в конце концов – повесить на стену ружье, которое в последнем акте выстрелит. Это очень сильный инструмент, без которого нельзя обойтись в книге, фильме или игре. Иначе мы получим историю, которая несется галопом от одной ключевой точки к другой (случилось это, потом это, потом бах! – и все, конец).

Негативное пространство в повествовании. Негативное пространство

То есть негативное пространство позволяет нам перевести дух?

Именно! Оно удлиняет историю и, будучи использованным правильно, добавляет в нее глубины. После передышки читатель будет с нетерпением ждать следующего ключевого момента. Возьмем, к примеру, первый «Терминатор»...

Зачем только выпустили пятую часть? Она ужасна.

Новый тренд, я полагаю. Берем старое-доброе и используем в хвост и в гриву. Впрочем, вернемся к теме разговора. Фильм показывает нам двоих персонажей, скрывающихся от преследования. Это довольно популярная формула, которая не раз использовалась в кино. Но что «Терминатор» делает на пятерку? Он, во-первых, заставляет нас каждый раз ждать следующей эпичной сцены, и, во-вторых, показывает нам персонажей и их отношения так, что мы буквально «болеем» за них и переживаем вместе с ними. И, когда Сара и Кайл наконец целуются, это выглядит естественно и хорошо.

Отличный фильм! И Кэмерону не понадобилось три с половиной часа экранного времени, чтобы сделать его шедевром. А теперь расскажите, пожалуйста, как используется этот инструмент в видеоиграх.

Когда мы говорим о негативном пространстве в играх, мы имеем в виду либо пространство в истории, либо пространство в визуальном представлении. Как вы его используете – зависит от игры.

А поподробнее?

Вы делаете игру с линейным сюжетом – и вы можете сосредоточиться на деталях сцены, которую хотите показать, ведь вы знаете, что игрок обязательно увидит ее именно такой и именно с этой точки. Но в игре с открытым миром вам придется рисовать окружение более плавными и широкими штрихами, чтобы достичь нужного впечатления.

Можно пример?

Конечно. Допустим, у нас есть замок, объятый огнем, и земли вокруг него. В линейной игре вы просто-напросто подтасовываете ситуацию так, чтобы показать игроку и замок, и все остальное с нужного ракурса. В открытой или нелинейной игре вам придется продемонстрировать растущие, по мере приближения к замку, клубы дыма, тлеющую траву, бегущих прочь людей – и не надо никакого закадрового объяснения, игрок сам все прекрасно поймет.

Отлично. Это было про визуальное представление. А повествовательное? Как насчет нелинейных игр?

Это самое интересное. Сейчас мы наблюдаем подобный подход во многих играх, таких, как Witcher 3 или Skyrim. Центром внимания становится сам игрок, его выборы, его действия. В последнее время многие игры критикуют за «линейность», «рельсовый сюжет». Почему? Потому что для большинства игроков самые мощные эмоциональные переживания идут не от сюжета – а просто от жизни в игровом мире, от наблюдений, как мир реагирует на их поступки. И зачастую это не заскриптованные важные сцены, а как раз негативное пространство, то, что заполняет пробелы между основными квестами и побочными.

Пожалуй, вы правы. Я люблю основные квесты в играх, но запоминаются обычно мелочи, не имеющие отношения к сюжету, но добавляющие атмосферы. Тишина после песчаной бури в Morrowind, заботливо расставленные в композицию плюшевые мишки в Fallout 3...

Именно.

Итак, про негативное пространство в повествовании...

Постараюсь объяснить подробнее. Я верю, что игрок, если мир позволяет это, создает свой собственный образ персонажа, которым играет. Он спрашивает себя: «Как этот персонаж ведет себя вне сюжетных миссий и диалогов? Как он говорит? Какие действия он бы предпринял в той или иной ситуации?».

Конечно, все зависит от гейм-дизайнеров: получится ли у них пробудить любопытство игрока. Мне кажется, что отличным примером подобного может служить Джон Марстон из Red Dead Redemption.

Негативное пространство в повествовании. Red Dead Redemption

Напомните, в чем там суть?

Марстон – бывший безжалостный головорез и убийца, но когда мы начинаем игру, он предстает перед нами уставшим человеком, который хочет оставить прошлое позади и просто спокойно жить с женой и ребенком. Однако обстоятельства заставляют его влезть в старую шкуру преступника и охотиться на своих бывших компаньонов. Это очень интересный старт для игрока. Он может сам выбрать, какой путь ему больше по душе – вернуться к прошлому или жить будущим.

Игра не толкает вас к тому или иному выбору путем кат-сцен или миссий. К финалу игры вы можете прийти разными путями: честным человеком, сдержавшим свое крепкое слово – или же беспринципным эгоистом, живущим лишь своими желаниями. Спойлер: ваша семья так и не узнает, кем вы в итоге стали... Но вы, вы-игрок, будете знать.

Red Dead Redemption дает игроку именно столько информации о персонаже, сколько нужно: достаточно, чтобы игрок вжился в роль и задумался над личностью персонажа, но и не слишком много, иначе игроку просто не будет места, его вытеснит «проработанный характер». Пустая оболочка, которой мы управляем, безгласный и безымянный протагонист – это неинтересно. Но и полностью сформированный еще до нас персонаж тоже неинтересен, как бы отлично описан он ни был.

Пусть игрок сможет сам толковать поступки и прошлое своего героя. Иначе мы придем к людонарративному диссонансу.

Людо-что?

Людология – философия видеоигр, дисциплина, изучающая их. Нарратив, как мы уже знаем – изложение событий. Людонарративный диссонанс – это конфликт между сюжетом игры и геймплеем.

Возвращаясь к теме разговора: такой подход, конечно, не сработает для всех подряд, но он сработает для верной аудитории. Конечно, всегда будут люди, которым наплевать на сюжет – они хотят красивых взрывов, бешеных гонок и тонны экшена. Что ж, каждому свое. Но хорошая игра найдет своих игроков.

Спасибо за беседу!

Не вопрос, обращайтесь в любое время!

Оригинал взят на http://www.gamasutra.com/