Насилие в играх: за и против

To be or not to be? To hit or not to hit? To kill or not to kill? The doubts of Shakespearean heroes are definitely unfamiliar to the heroes of shooters, crushing enemies right and left.

У кого оружие, тот жив, а значит, и прав. Культ силы и – неизбежно – насилия, будто бы прививаемый шутерами и смежными жанрами, давно стал любимой темой СМИ, разглагольствующих о потенциальном вреде для психики игр со сценами жестокости. Рассмотрев аргументы за и против «жестоких игр», мы попробуем выяснить, действительно ли они могут оказывать опасное влияние на человека, или это домыслы любящих броские заголовки журналистов.

Против. «Почему ему можно, а мне нельзя?» – таким вопросом мы начинаем задаваться, когда мама не разрешает нам делать то, что позволяет делать другому ребенку его мама. Внятного ответа на него никто не дает, и, подрастая, мы все чаще сталкиваемся с не всегда обоснованными запретами.

Персонажи компьютерных игр – не самостоятельные личности, но все же их возможности куда шире наших: они обладают сверхспособностями, мощным арсеналом оружия и проявляют агрессию тогда, когда захочется. «Почему им можно, а мне нельзя?» – вопрос, на который слабая психика очень быстро найдет ответ: «Мне тоже можно!»

Согласно исследованиям Американской психологической ассоциации, проведенным в 2015 году, компьютерные игры действительно повышают уровень агрессии. Правда, группа ученых, работавшая с испытуемыми, так и не смогла доказать, что игры провоцируют преступления, а не просто становятся причиной немотивированной вспыльчивости.

Так или иначе, но насилие на экране или мониторе побуждает нас становиться более агрессивными. И если зрелый, сформировавшийся человек способен справиться с такой психологической нагрузкой, то подростки и чрезмерно нервные люди вполне могут утратить чувство реальности и возомнить себя героями шутеров со всеми вытекающими последствиями.

Насилие в играх: за и против. Шутеры

Отведите душу после тяжелого рабочего дня

За. Налоги и растущие цены, вредные соседи, постоянный шум, злобный начальник – человек живет в постоянном стрессе, и, чтобы не сойти с ума, от накопившихся усталости и недовольства нужно как-то избавляться. Возможность взять в руки винтовку и пройтись очередью по толпе зомби – такой же верный способ сбросить агрессию, как и упражнения с боксерской грушей. Злобный начальник жив, кулаки целы, при этом налицо стойкий терапевтический эффект.

В том же 2015 году ученые из Оксфордского университета провели исследование на ту же тему, что и американцы. Правда, выводы, сделанные англичанами, оказались прямо противоположными: все опасения по поводу пагубного влияния игр со сценами жестокости на подростков – ничем не обоснованная массовая истерия, разжигаемая СМИ. Более того, многопользовательские стрелялки, где игроку приходится кооперировать действия с другими, даже повышают уровень дружелюбия у детей.

Игры не содержат призыв к агрессии, как об этом любят говорить на телевидении, а скорее являются средством ее выплеснуть, оказывая неоценимую психологическую помощь. Кто знает, сколько менеджеров банков, начальников и буйных соседей остались живы благодаря тому, что вы так любите шутеры?..

За. Свобода выбора полагается любому человеку. Огромное количество жанров, поджанров и жанровых гибридов в мире игр дает каждому большие шансы найти что-то близкое. Если вы категорически против сцен насилия в кино и играх, просто избегайте соответствующих проектов.

Одним словом, не нравятся слэшеры – не смотрите, не нравятся шутеры – не играйте. О жестокости в играх твердят в основном те, кто либо вообще не играют, либо принципиально избегают стрелялок.

Самые большие ханжи, как известно, получаются из самых отъявленных грешников. Может быть, вы так непримиримо настроены к сценам насилия потому, что сами мечтаете побегать за монстрами в инопланетных джунглях с дробовиком?

Шутки шутками, но борцы с агрессией в играх часто проявляют куда больше агрессии, чем любители шутеров. На зеркало неча пенять, коли рожа крива – искореняя зло, начните с себя.

Насилие в играх: за и против. Красный

Красный, цвет крови и агрессии, издатели используют повсеместно

Против. Свобода выбора, разумеется, существует, но часто, сами того не понимая, мы выбираем игру, основываясь не на личных предпочтениях и устоявшемся вкусе, а на ярком заголовке или привлекающем внимание постере. Реклама сногсшибательных новинок, обещающих жутких противников и море крови, вездесуща, и вне зависимости от вашего желания вы будете постоянно на нее натыкаться.

Жестокость никуда не денется, если ее избегать. Провокационные постеры, мощные рекламные кампании – индустрия просто заставляет обращать внимание на кровь и расчлененку. Даже человек, прекрасно осведомленный о приемах рекламщиков, в какой-то момент ослабит хватку разума и поддастся на заманчивое предложение купить «самый многообещающий шутер года».

Всегда существует опасность, что геймер, привыкший к жестокости на экране, перестанет расценивать ее как что-то запретное и отрицательное. Если вы смогли взять оружие и выстрелить в противника (причем зачастую в человека, а не монстра) в игре, возможно ли, что вы захотите повторить это в реальности? Разумеется, вы ответите отрицательно, но все же трудно спорить с тем, что игры со сценами насилия заставляют более лояльно относиться к проявлениям агрессии в обществе.

Против. Когда эксперты обсуждают тему жестокости в играх, то преимущественно говорят о шутерах. Между тем некоторые хорроры по уровню насилия вполне способны их обойти. Большинство шутеров все же сосредотачивается на поражении цели, в то время как хоррор-проекты типа Outlast смакуют сцены убийства и расчлененки.

Натуралистичность подобных игр превращает их в учебник для начинающих маньяков, для которых кровавые хорроры могут стать чем-то вроде теоретического курса насилия. Иначе говоря, кинослэшеры, как и игры, способны стать толчком для развития чьих-то нездоровых наклонностей.

Маньяки, к счастью, явление в обществе редкое, но не только они промышляют убийствами и нанесением тяжких увечий. Наглядные патологоанатомические пособия, выпускаемые под видом игр, однозначно привлекают внимание тех, у кого есть проблемы с психикой, провоцируя развитие болезни.

Насилие в играх: за и против. Расчлененка

Outlast: здесь вас научат расчленять правильно

За. Действие абсолютного большинства шутеров и хорроров с кровавым уклоном происходит в вымышленном мире или невероятном будущем. Разработчики не ставят целью моделировать ситуацию насилия в реальности, а переносят игрока в фантастические условия, как бы говоря: «Агрессия возможна там, в их жестокой вселенной, но не здесь, у нас».

Игры не призывают брать в руки оружие и уничтожать соседа, занявшего ваше парковочное место. Собственно, они вообще ни к чему не призывают, но упрекать их в провокации насилия особенно несправедливо.

Возможно, между людьми, склонными к насилию, и видеоиграми есть связь, но направление этой связи иное, чем принято считать. Не игры пробуждают в человеке инстинкт разрушения, а чрезмерно агрессивный человек реализует себя посредством игр, содержащих сцены жестокости. Вполне вероятно, что он увлекается всем, что тем или иным образом связано с насилием, так стоит ли обвинять в этом игры?..

За. Насилие – часть человеческой природы, и от этого никуда не деться, хотим мы того или нет. Игры фиксируют происходящее в реальности, пусть и обставляя наблюдаемые явления фантастическими декорациями. Если жестокость существует в нашем мире, глупо делать вид, что это не так. Исключив тему агрессии, игры попросту станут нежизнеспособными: кому интересно смотреть на стерильную реальность? В конце концов, всеобщее притворство разработчиков, дружно отказавшихся от сцен насилия, проблему не решит: жестокость по-прежнему останется частью нашего мира.

К тому же дело не только в играх. Стоит ли запрещать книги, если в них подробно описывается убийство, или сжигать полотна, изображающие смерть и кровь? Никому не приходит в голову изъять из Третьяковки картину «Иван Грозный убивает своего сына» или перестать считать классикой «Преступление и наказание». Почему же тогда кто-то вообще заговаривает о запрете игр с кровавыми сценами?

Насилие в играх: за и против. Доуэль

Кадр из фильма «Завещание профессора Доуэля» по произведению Александра Беляева. Зверские эксперименты и расчлененка

Против. Споры о том, относятся ли игры к искусству, периодически заходят в любой геймерской компании. С одной стороны – глубина идеи, социальный подтекст и замашки на вечное лучших представителей индустрии, с другой – заштампованность, предсказуемость и попытки привлечь публику дешевыми ходами, свойственные абсолютному большинству проектов на рынке.

Ту или иную сферу деятельности в искусство превращает умение творца формировать взгляды аудитории, а не слепо им потакать, понимание того, что его продукт может оказать на кого-то влияние. Для разработчиков, многие из которых прямо или косвенно зависят от издателей, такая свобода – недостижимая роскошь.

Если игры хотят стать искусством, им нужно научиться направлять, а не идти за толпой.

Да, насилие – часть реальности, и, делая на него ставку, разработчики облегчают себе дорогу к коммерческому успеху. Но в таком случае все разговоры о принадлежности игр к искусству нелепы. Следуя за вкусами большинства, игровая индустрия по-прежнему остается в границах сферы потребления, регулярно поставляя публике то, что она хочет.

***

Хотя насилия достаточно много и в кино, почему-то именно игры вызывают протест у социально озабоченных журналистов и политиков. Возможно, потому, что игровая индустрия имеет прямой доступ к своей аудитории, минуя чиновничьи преграды, и кого-то это пугает.

Вопрос о влиянии игр, содержащих сцены насилия, на психику, так и останется открытым. Однозначно подтвердить или опровергнуть гипотезу об их потенциальном вреде в ближайшем будущем не смогут никакие ученые. Пресловутая свобода выбора – то, что позволяет каждому из нас оценить риски и принять решение: играть или не играть, стрелять или не стрелять.