15.10.2015
Время прочтенияВремя чтения: 7 минут
Оценка пользователей6Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

«Мор. Утопия». Перерождение легенды

Предыдущая статья
Следующая статья
Жанр Survival в последнее время набирает популярность, и игра «Мор. Утопия» как самый яркий отечественный его представитель ожидается с большим энтузиазмом.
Время прочтенияВремя чтения: 7 минут
Оценка пользователей6Оценка пользователей
Поделиться:

«Мор. Утопия» 2005 года была дебютным проектом студии Ice-Pick Lodge, и тогда на реализацию игры в том виде, в котором разработчики ее видели, просто не хватило опыта и ресурсов. А слабая локализация версии Мора для иностранных игроков убила львиную долю атмосферы и двойных смыслов игры.

Теперь пришло время для второго рождения этого произведения искусства. Графика, сценарий и геймплей будут переработаны и доведены до идеала. Искусственный интеллект и продуманная игровая механика сделают так, что болезнь будет вести себя как настоящий бестелесный убийца, подстерегая вас в, казалось бы, самых безобидных вещах. Город будет стенать от сотрясающих его событий!

Работа над вторым рождением опередившей свое время игры «Мор. Утопия» идет полным ходом, а разработчики Ice-Pick Lodge не перестают радовать аудиторию новыми подробностями о ходе разработки. Так, летом появилось сообщение о том, что в Kickstarter завершен сбор средств на реализацию Степи.

Александра «Альфина» Голубева:

«Суть Степи – в том, что это такое пространство-без-пространства (и тем более без времени), в котором формируются островки. В старом „Море“ там генерировались стебельки твири и стояли юрты, в новом же будут обнаруживаться куда большие сюжеты, способные открыть целые исторические пласты. Но суть этой вот безбрежности не меняется».

Это не ремейк. Это реконструкция

«Мор. Утопия». Перерождение легенды

Как признаются разработчики, в чем же состоял ключевой момент успешности первого Мора – даже для «ледорубов» остается не до конца понятным. Это была некая смесь идей, решений, воплощения образов. Крайне сложно выделить что-то основополагающее и второстепенное. В этом смысле переделывать мир приходится крайне аккуратно, чтобы не потерять ту неповторимую атмосферу, которая так зацепила игроков.

Но теперь игра трансформируется и все больше отражает ту действительность, которая была изначально заложена в проект. Архетипы остаются теми же, но изменяется их видение. Основной принцип работы над ремейком – показать, как это было на самом деле.

Николай:

«Мы сейчас работаем как следователи – или историки. У нас есть одно свидетельство: это старая игра. Мы предполагаем, что авторы старой игры имеют перед нами огромное преимущество: они были гораздо ближе к Событию, но зафиксировали его неаккуратно, как торопливый и недалекий очевидец – не всегда понимая, что именно они описывали. Прямо как тот заключенный португалец в китайской тюрьме, который стуками передавал сообщения от левого соседа-китайца правому, не зная китайского языка.

Сейчас мы критически и вдумчиво разбираем этот источник, восстанавливая истину. Всю истину, конечно, не восстановим. Но несомненные факты останутся, а интерпретации изменятся».

Жить вообще сложно

«Мор. Утопия». Перерождение легенды

Игроки признавали первый Мор довольно сложным для прохождения, поэтому вопрос об изменениях сложности или добавлении вариаций ее режимов интересует многих. Сотрудники компании утверждают, что новый «Мор.Утопия» должен быть как минимум непростым.

Основной принцип разработчиков – реалистичность и правдоподобие. По их мнению, сам процесс выживания в этом необычайном городе должен быть как бы отдельной историей. Он должен отвлекать от сюжета, придавать ему особую остроту. Но, как отмечает руководитель студии Николай Дыбовский, игру можно будет целиком пройти без читов.

Студия Ice-Pick Lodge славится тем, что не любит создавать «комфортные» проекты, а все время добавляет для игроков какие-то новые препятствия. Таким образом они пытаются отразить реалии жизни, – а жизнь штука сложная.

Многие игроки отмечали, что в городе просто интересно выживать, добывать еду, выменивать патроны, выискивать детей с целебными «порошками». Особый антураж и всплеск адреналина вызывало блуждание по локациям, где уже отбушевала Песочная Язва: эти «мертвые» районы просто кишели мародерами, и при определенной сноровке и наличии оружия здесь можно было нехило обогатиться. А затем на полученные средства приобрести необходимое снаряжение и одежду, а также лекарства.

Таким образом, сам процесс выживания становился не менее интересным, чем прохождение основной сюжетной линии и побочных квестов. Зачастую вставал выбор между личными потребностями и выполнением миссии, поскольку игра ограничивает вас по времени, вынуждая действовать быстро и принимать решения. Вся эта напряженная атмосфера нехватки времени и ресурсов будет бережно перенесена из старого «Мора» в ремейк.

«Быть хрупкой девушкой сложнее, чем заезжим хлыщом»

«Мор. Утопия». Перерождение легенды

Именно так сами разработчики характеризуют то, насколько будет отличаться сложность прохождения игры за разных персонажей. Раньше, играя за Бакалавра, Гаруспика или Самозванку, вы как бы влезали в шкуру данного персонажа, и все события, происходящие вокруг вас, шкалировались в зависимости от вашего социального положения и репутации в городе. Теперь разница в сюжетном прохождении будет ощущаться еще больше. Играть за хрупкую маленькую Самозванку определенно сложнее, чем иногородним Бакалавром, желанным гостем в доме аристократии.

Николай:

«Я думаю так: каждого героя узнают и откроют заново. Они все немного повзрослели».

Репутация теперь тоже будет работать иначе. Она больше не будет чисто механическим элементом, когда можно поубивать десяток человек, а затем уравновесить это десятком хороших поступков – и вот ты снова неплохой парень. По задумке, в новом Море ни один поступок не обойдется без последствий.

Слухи по городу будут распространяться молниеносно, и ложные слухи станут существенно влиять на окружающую действительность. Среди новых идей – введение персонажам снов.

А что же с Песочной язвой? Невероятные путешествия бациллы

«Мор. Утопия». Перерождение легенды

Справляться с заразой теперь будет не так просто: разработчики воплощают изначальный концепт механики болезни. Теперь это не просто «токсичные облачка», от которых персонаж убегал в зараженных районах. И границы локаций были изначально придуманы для того, чтобы как-то управлять заскриптованной болезнью. Теперь все будет гораздо сложнее. Используя новые возможности и знания, Песочная язва приобретет более устрашающие способности.

Болезнь превратилась в невидимого убийцу, который будет пронизывать воздух, еду и воду. Персонаж может болеть сам, а может быть переносчиком бациллы, заражая всех персонажей, с которыми контактировал, и даже не подозревая об этом.

Купленная у торговца еда тоже перестанет быть безопасной. Голод и страх заражения будут идти рука об руку. Риски резко возрастут. В противовес разработчики добавят различные способы проверки еды или иные механизмы защиты от болезни.

Сама атмосфера становится более пугающей и даже, возможно, устрашающей. Делает ли это сюжет более непредсказуемым? Или можно не переживать, что Приближенный внезапно умрет только от того, что Главный герой случайно на него чихнул?

Николай:

«О-о... Вот у нас с Иваном как раз баталии идут на эту тему :)».

Иван:

«По поводу воздействия чумы на геймплей и сюжет: мы определенно хотим усилить присутствие чумы в игре. О том же, как конкретно это может влиять, сейчас еще рано говорить. Но чума и последствия встречи с ней будет ощущаться на более… личном уровне, чем просто снижение статов персонажа. Если чума не будет страшной, значит, мы сделали что-то не так :)».

Альфина:

«Куда уж более!»

Вместо вывода

«Мор. Утопия». Перерождение легенды

Разработчики признаются: наивно думать, что картина будущей игры уже сложилась. По ходу работы игра будет развиваться во что-то еще более глубокое.

Альфина:

«Про детей: они держатся подальше от конфликта семей, но конфликт идеологий-то вполне отражают. И вот эта идея ребенка как зеркала будет развиваться в новом „Море“ еще глубже».

В этот раз Ice-Pick Lodge более серьезно подготовились к моменту локализации игры за рубежом, заключив договоренности с переводчиками и локализаторами. Основная проблема перевода «Мора» на иностранные языки – в умело используемом превосходном художественном языке оригинала. А сами тексты насквозь пронизаны двусмысленностью и метафорами. Но в этом и прелесть «Мора». В любом случае, образы и имена, даже если очень сильно постараться, переводом будет убить не так уж и легко.

Николай:

«Играбельная версия появится у нас только в следующем году, не раньше. То есть по некоторым крышам попрыгать и сейчас можно. Или открыть дверь в квартиру и пообщаться с коровой. Но это пока не тянет на полноценный бета-тест :)».

Альфина:

«Мы вносим все изменения очень аккуратно и стараемся изо всех сил сохранить атмосферу хорошо знакомого всем Мора».