26.04.2016
Время прочтенияВремя чтения: 2 минуты
Оценка пользователей4Оценка пользователей
Поделиться:
Другие статьи

Между строк: видеоигры и диегезис

Предыдущая статья
Следующая статья
Это распространенная практика – рассматривать видеоигры в их повествовательной способности как форму чисто подражательную.
Время прочтенияВремя чтения: 2 минуты
Оценка пользователей4Оценка пользователей
Поделиться:

Игра помещает вас в вымышленный сценарий, в котором вы на шкуре персонажа (или персонажей) испытываете призрачный мир. Иными словами – непосредственно взаимодействуете с полностью срежиссированным, спроектированным при помощи машин миром игры. Кто-то может довольствоваться подобным – это их дело. Однако, последние тенденции в среде независимых видеоигр обозначили переориентацию на повествование более экспериментального характера, и это не просто новое веяние, но нечто подталкивающее к пересмотру того, как именно переживается история в интерактивных рамках. Подобная ревизия раскрывает незамысловатую классификацию игровых сюжетов как проблематику подражательности вообще.

Игры-стратегии дают отличный тому пример. Так, скажем, Starcraft позиционирует игрока в качестве командира выбранной им фракции. Однако интерфейс подразумевает, что опыт игрока превосходит данную характеристику. Игрок – не полководец, непосредственно находящийся на поле битвы или отдающий приказания со своего командного пункта. В соответствии со стандартами жанра стратегий Starcraft позиционирует его скорее в качестве эдакого всемогущего глаза в небе, нежели командира, который сам – выражение структуры своей команды. Конечно, такого рода стратегии и в порядке эксперимента не воспользуются иным решением. Что не удивительно: сам интерфейс требует описанной богоподобной позиции.

Похожую ситуацию можно наблюдать и в RPG, управляемых возможностью выбирать. Наряду с принятием стратегических решений относительно элементов экипировки и управления вашей командой, такие игры, как Dragon Age или Pillars of Eternity, позволяют игроку участвовать в развитии сюжета. Выбирая тот или иной вариант, геймер получает определенную роль в написании истории. Но, опять-таки, это обусловлено интерфейсом игры, ее механикой, которая позволяет игроку заниматься историей только на миметическом уровне.

В литературе термин диегезис обозначает способ повествования, при котором происходящее рассказывается, в отличие от мимесиса, предполагающего непосредственное изображение событий. В кино этот термин имеет иное значение, зависящее от того, занимает некая составляющая фильма место на уровне сюжета или же на уровне зрительского восприятия. Так, музыка, которую слышит персонаж, является диегетической, в то время как саундтрек к кинофильму, который слушает публика, является экстрадиегетическим. В этом отношении видеоигры находятся в уникальном положении, так как способны объединить эти два смысла. Проиллюстрировать описанный момент можно обратившись к вышедшим недавно «бродилкам» – таким как Sunset и The Moon Sliver.

Sunset, эта сказка сказок, тишайший политический романс о поражении революции, демонстрирует включение диегезиса в видеоигры. Здесь имеет место быть его стык с мимесисом. На сугубо миметическом, репрезентативном уровне, вам дана роль Анжелы, молодой эмигрантки из штатов, оказавшейся в коммунистической латиноамериканской республике. Анжела работает горничной у Габриэля Ортеги, местного аристократа, который между выступлениями на концертах и открытиях галерей финансирует революцию против деспотического режима, возглавляемого поддерживаемым США диктатором.

Действие игры составляет серия получасовых эпизодов, в которых игрок получает список работ по дому и более-менее полную свободу действий в богато обставленных апартаментах Габриэля. История подается двумя способами: во-первых, через касающийся Ортеги поэтический комментарий Анжелы, порождаемый ее пребыванием в его жизненном пространстве, а во-вторых – через записи в анжелином дневнике, на которые она может вдохновится, посиживая в мягком кресле Даниэля. Это и есть диегезис в своей чисто литературной форме. Анжела рассказывает геймеру историю игры в пространстве, которое контекстуализировано игровым процессом, но фактически отделено от последнего. Таким образом, повествование обретает диегетический характер, но вы, играющий – поскольку действия главной героини представлены вовлечением в ее дела, – в значительной степени остаетесь в миметическом качестве.

Даже отражения Анжелы в стеклянных поверхностях вокруг усиливают ощущение, что вы – Анжела, а дневник и в самом деле обнаруживает, что сама Анжела осознает апартаменты как пространство, отделенное от действия этой истории.

The Moon Sliver идет еще дальше. Вас оставляют на острове с одной только инструкцией предстоящего путешествия и, когда наступает ночь, вы отправляетесь в горы. Передвигаясь по пустынному пляжу, вы раскрываете историю с помощью писем и заметок в журнале, а также прозаических пассажей, появляющихся на экране при прохождении вами важных участков. Загадочное повествование смутно намекает на то, что вы могли бы быть одним из персонажей, о которых читаете, но из-за того, что ваши действия не прописаны в повествовании достаточно конкретно, приходится держать дистанцию по отношению к происходящему. Вы – наблюдатель, просто следующий по стопам персонажа, публика в истории, окончание которой уже написано.

В этом смысле – до некоторой степени, но не полностью – персонаж игрока сам является экстрадиегетическим. В отличие от Starcraft, в котором экстрадиегетическая ориентация игрока является чисто механической, The Moon Sliver намеренно размывает грань между диегезисом и мимесисом, что позволяет игроку существовать в повествовании такого рода как бы в подвешенном состоянии, где-то между строк текста и физического мира игры.

Такой повествовательный механизм, присущий интерактивному погружению в игровой процесс, открывает двери новым возможностям формирования повествования и авангардным экспериментам в игровой среде. Более фундаментальное, нежели просто претенциозное, потенциальное для семиотики и деконструкции, квазидиегетическое пространство в видеоиграх, естественным образом объединяющее как интерфейс, так и сюжет, ставит новые вопросы о построении повествования в целом.

Задача ответить на эти вопросы ложится, как обычно, на писателей.

Оригинал взят на http://www.gamasutra.com/